【Day2】2024/07/11
- 確定了自己遊戲想呈現(xiàn)的藝術(shù)方向後,將主題拆解、製作示意圖之後,並排瀏覽可以更好的去篩選自己想要的方向。
- 準(zhǔn)備多種濾境,讓同樣的角度、場景素材能夠呈現(xiàn)不同的氛圍。需準(zhǔn)備能改變整體顏色的照明工具。
- 在遊戲內(nèi)加入所有成員都喜歡的要素。比如一隻可愛的貓貓。
- Storyteller是款利用分鏡,湊出能滿足敘述句的故事。有點(diǎn)像是電影剪接時(shí),用來創(chuàng)造想像力的蒙太奇Montage手法。
- 因?yàn)槭鞘忻嫔蟻K未有人做過的題材,因此在開發(fā)時(shí)碰到的任何問題都得自己思考、摸索出可行性。雖然沒有了可參考的解答,卻也能因此開發(fā)出意想不到的受眾。
- 沒有固定的工作室成員,是針對特定專案而去湊齊適合的團(tuán)隊(duì),再分享利益。
- 現(xiàn)有的故事在製作分歧路線時(shí),通常都會使用存讀檔系統(tǒng)去回溯,但只是想說一個(gè)故事,重要的是每個(gè)分鏡的意義,而不是呈現(xiàn)的位置(先後順序)。
- 利用表情符號來呈現(xiàn)情緒,而不是直接去改動角色的外觀(臉)。
- 一個(gè)被設(shè)計(jì)好的關(guān)卡,不需要冗長的教學(xué),也能夠看懂、理解該怎麼遊玩。包含在採取錯誤的行動時(shí),能夠直白地知道為什麼不合理(?)
- 有些市場對於露出度有神秘的堅(jiān)持與規(guī)範(fàn),適當(dāng)?shù)恼谘谧£P(guān)鍵部位吧QQ
- 從2008年有了雛型後,一直到2023年才成功推出遊戲。尋找資金來源並不容易,因此需要從事其他的工作才有辦法繼續(xù)開發(fā)。有時(shí)開發(fā)卡關(guān)時(shí),跑去做點(diǎn)別的活動後,也會突然想到解決方法。
- 並不是說參考一款現(xiàn)有的成功作品並不好,但特殊玩法的遊戲才容易被玩家記住,也容易在推銷時(shí)吸引目光。
- 要先想辦法有足夠多的資金,才有機(jī)會聘請到好員工。
- 雖然擁有熱情很棒,但大學(xué)畢業(yè)後合夥創(chuàng)業(yè)的人99%沒辦法堅(jiān)持到最後。
- 行銷是一個(gè)需要長期維持,又持續(xù)擁有優(yōu)質(zhì)素材可再加工的辛苦工作。
- 有些開發(fā)者覺得很棒的東西(角色設(shè)計(jì)稿、探索概念圖、世界觀插畫),不容易吸引到潛在用戶。甚至對於原本既有支持者來說,也不見得能燃起他們對於轉(zhuǎn)發(fā)、討論、二創(chuàng)的慾望。這些在不明不白情況下難以引起共鳴的要素,可以等遊戲正式發(fā)售後再推出公式設(shè)定書w
- 製作角色前傳漫畫的成效很棒,但因?yàn)榛I備的製作成本太高,因此不算是一個(gè)優(yōu)良的行銷方案。
- 比較容易引起注意力的要素,通常帶有明確的故事性和主軸,是一般人現(xiàn)實(shí)生活中容易聯(lián)想的項(xiàng)目。比方說愛、悲傷、遺憾、自我完成。
- 和遊戲世界觀相關(guān)的物件探索,滿足條件後才會開啟的彩蛋劇情,這些多層次的敘事都得是在玩家對世界觀有了基礎(chǔ)理解之後才能沉浸其中,因此別勉強(qiáng)他們在遊戲初期就得理解。(像是用紅點(diǎn)點(diǎn)強(qiáng)迫玩家觀看細(xì)節(jié)設(shè)定,超級惱人)
- 確定遊戲製作方向後,盡早開始規(guī)劃行銷。這樣才有足夠的宣傳與建立遊戲社群的時(shí)間。
- 遊戲投放的平臺最好能夠取得精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)回饋。
- 每次有方向上的調(diào)整或大改動,都要盡早知會所有的參與成員。
- 3D產(chǎn)業(yè)目前主要是以擬真光影材質(zhì)或卡通渲染為發(fā)展方向。
- 有時(shí)比起合理性,美感Sense更重要。培養(yǎng)眼光是一輩子的事。
- 觀察←→思考←→執(zhí)行,三種狀態(tài)切換、手腦同步確認(rèn)成果是否正確。
- 該如何把一樣物品做的很像?看出多少=能做多少。
- 在時(shí)間有限的情況下,3D作品的效益:貼圖>燈光>後製>模型。
- 拿真實(shí)的案例去說服眼光不足的業(yè)主。但還是要思考自己的理想、堅(jiān)持,在商業(yè)上是否有任性的本錢?
- 根據(jù)情況切換不同的音樂時(shí),直接換歌會有一種突兀感。因此可以將整首編曲根據(jù)人聲、樂器、MIDI等分成多個(gè)音軌。每道音軌都有自己聽起來的韻味在,組裝合併時(shí)又會帶來另一種氛圍。
- 常用的工具有:Wwise、Fmod、Criwave。須確保能夠動態(tài)混音、控制CPU使用率、引擎插件虛擬化、以及支援主流的遊戲引擎(Unity、Unreal等)
- 對編曲技巧的需求高,會有很多創(chuàng)作上的限制。但跨越後便能流暢地用同一首歌曲營造多種情緒。
- 文策院有提供1對1免費(fèi)諮詢1小時(shí)的服務(wù),可預(yù)約詢問法律相關(guān)問題。
- 在沒有信賴基礎(chǔ)時(shí),可以不考慮約定期限任意終止合約。但在損害他人利益時(shí)須賠償。
- 在不能違反發(fā)行區(qū)當(dāng)?shù)胤畹那疤嵯拢梢苑謪^(qū)簽約,或是排除較麻煩的國家。
- 委託發(fā)行商時(shí),須注意開發(fā)金與保證金的門檻;上架收益後的分潤、計(jì)算基準(zhǔn)、時(shí)程、成本扣除;宣傳遊戲時(shí)的廣告預(yù)算上限;遊戲智慧財(cái)產(chǎn)權(quán);對IP的掌控、後續(xù)不同領(lǐng)域的授權(quán)等歸屬;以及在提前解約時(shí)的返還與爭議扣留。
- 工作室的商標(biāo),在進(jìn)入不同國家時(shí)都需要重新申請。
- 使用音樂、美術(shù)等素材須注意侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。
- 即便只是提案與審視遊戲樣品,建議在正式合作之前就該簽署保密協(xié)議。
- 領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)去做對的事、並把事情做好。
- 《克服團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)的五大障礙》Overcoming the five dysfunctions of a team.
- 金字塔:信任 > 健康 > 承諾 > 責(zé)任 > 結(jié)果。
- 讓彼此的工作都能輕鬆完成;彼此擁有共同的目標(biāo)並理解最優(yōu)先的事項(xiàng);向上能夠有效地傳達(dá)期望並協(xié)商;向下給予足夠的回報(bào)與反饋。
- 現(xiàn)有的主管都是因?yàn)楣ぷ髯龅煤芎枚惶岚危?0%沒受過相關(guān)的管理訓(xùn)練。
- 時(shí)間、成本、範(fàn)圍決定了產(chǎn)品的品質(zhì)。
- 品管即是所有人達(dá)成共識的速度。可先設(shè)定大方向、可行度高的路線(里程碑);判斷需要製作的內(nèi)容、功能需要的時(shí)間與成本;分解預(yù)定項(xiàng)目、預(yù)留休息時(shí)間後再來規(guī)劃時(shí)間表。
- 針對每個(gè)項(xiàng)目的涵蓋範(fàn)圍、對整體的影響力、信心程度、以及程式美術(shù)企劃對此項(xiàng)目的工作量預(yù)估,這將能夠客觀地排序哪些項(xiàng)目是可行的、重要的、值得優(yōu)先被完成的戰(zhàn)略性目標(biāo)。
- 用表格或是時(shí)間軸來呈現(xiàn)日程、促銷、內(nèi)容、功能、內(nèi)部工作等資訊的時(shí)間表。
- 容易被忽略或是錯估的事情:策試產(chǎn)品需要時(shí)間,文件編寫、重大調(diào)查、性能優(yōu)化都是任務(wù),本地化和配音需準(zhǔn)備配套的新系統(tǒng),安排行銷時(shí)使用的內(nèi)部素材,以及如何取得數(shù)據(jù)?如何分析?
- 大多數(shù)人容易缺乏的技能:優(yōu)先度排序 > 溝通 > 管理能力 > 組織安排。
- 可以額外培養(yǎng)的技能:同理、領(lǐng)導(dǎo)能力、溝通、情緒智商、多樣工具、業(yè)界知識。以擁有專業(yè)知識、社交軟技能、和敏銳的商業(yè)頭腦為目標(biāo)。
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臺灣小小的,遊戲界的圈子也小小的。就算是我這種天生臉盲記性又差的,認(rèn)真逛一圈場子還是會看到不少熟面孔www。不曉得要努力到什麼階段,才有辦法也上臺分享一點(diǎn)東西呢。像今天有很多純抄筆記但完全沒看進(jìn)腦袋裡的東西,學(xué)習(xí)真的很不容易啊www