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【遊戲閒聊】淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#8

靈巧 | 2024-08-04 13:47:59 | 巴幣 5040 | 人氣 824



嗨! 我是靈巧,心得寫多了,換個口味,讓這系列專題再續一篇吧。而且這專題感興趣的人好像挺多的欸。

就不扯淡了,這次要介紹的是兩款知名的動作遊戲。不但戰鬥機制很像,上市時間也差不多,都是Xbox 360 PS3時代非常早期的作品,但給遊戲產業帶來的影響力至今依然存在。

我相信,這兩款系列絕大多數人肯定有聽過、玩過。甚至說,沒碰過才奇怪吧。








刺客教條



這系列絕對是沒玩過也聽過、看過的東西,畢竟已經是年貨了。它如今已是爛大街的系列作,但刺客教條在最初的時候,也是有不小的影響力的。雖然玩家一直稱它為罐頭產品,但要這樣想,再罐頭還沒被發明的時代,罐頭就是個偉大的發明。

這款遊戲對育碧來說也是個絕對的里程碑,它是育碧的第一款開放世界,具備承先啟後的作用;同時也給遊戲產業帶來了不錯的開放世界參考模板。

------塑形開放世界的新規則

「育碧式開放世界」一個如今多麼常聽到的說法。而這個就源自於刺客教條。

那是一個開放世界設計還不成熟的時代,會做開放世界的廠家寥寥可數,而且由於他們經驗老道,模仿的難度太高(R星是要怎麼抄?)。所以對於很多開發者來說,做開放世界就是在踩地雷。怎麼做會好玩? 流程該怎麼處理? 都處於摸索狀態。

育碧的刺客教條是那個時代首批全新的嘗試。爬塔開地圖、重複式任務、蒐集品,消除地圖上的點點,這些機制在當年是育碧給出的答卷,而且產生了不錯的回饋。

由於這套系統有很多公式化的設計,做起來成本相對可控。所以打算伸向開放世界的開發者終於有了姑且能模仿的目標。而公式化也成為了育碧製作的標準,「育碧式開放世界」的稱呼也就不脛而走。

也由於這套機制有太多公式化、重複的東西,也漸漸地就被戲稱為罐頭。但這也側面說明了育碧的這套設計在當年對遊戲產業有不小啟發性。

▲刺客教條是育碧第一款運用這套公式化開放世界的成果,讓市場看到開放式界可以怎麼做。
▲而這套公式化的機制被後續許多嘗試作開放世界的工作室模仿,成為一套標準 #圖片為鬼線東京



------制高點系統


爬塔、開地圖、開啟任務點。這在如今的開放世界是多麼習以為常的設計。而這套設計的源頭就是育碧的這款刺客教條。

這套機制在育碧本家有個專有名詞:制高點系統。

這是為了解決"如何給予任務"而誕生的。在開發中期,原本任務是由藏在城外的NPC給予。但測試發現,玩家很容易錯過這些NPC,而且任務都在城中做,城外城中的往返,讓做任務不但很不順,任務跟NPC的聯繫也非常薄弱,尋找NPC的過程也不有趣。

於是幾個設計師把自己關在會議室幾個禮拜,研究出了這套制高點系統,將NPC用非常顯眼的高塔取而代之。玩家一旦到達高塔,就可以開啟周圍的任務。

這設計有很多好處。塔夠顯眼,且開啟很多任務點能給予玩家很大的回饋;再者,由於塔會開啟附近的任務,這也能產生以塔為出發點的任務循環。

以上兩者結合,玩家就能有極度明確的目標來開啟更多內容,並且每當看到一座塔的時候,就會感到進度推進,並獲得更多獎勵。

自此之後,爬塔開啟任務、地圖的機制被往後的開放世界遊戲多次使用。就算沒有真的"爬塔",也有類似的概念,如:佔領建築、開啟電源、複寫長頸鹿等等......而這些的源頭都來自於育碧這款刺客教條的設計。

▲在荒野之息中,要爬希卡塔來標記神廟。
▲在地平線系列中,這隻看似有威嚇力的長頸獸,其實就是會移動的塔。爬上去後可以解鎖地圖。(典型的育碧式機制)

------鷹眼視覺

刺客教條怎能不談鷹眼視覺?

只要按下按鍵,就能切換顯示模式,並且高亮目標以及周圍的威脅。不但可以方便玩家不會迷路、跟丟或是看漏,也可以有更多資訊來讓玩家提前反應、做好準備;這機制也解決寫實、用色單一的場景中,玩家無法分辨哪些可以互動、哪些只是造景的混淆性問題。

鷹眼視覺的設計是刺客教條不可或缺的機制。潛行最需要的是"資訊",而這套系統就是"資訊"的獲取來源,簡單來說就是提示,幫助玩家不會感到迷茫,維持遊戲體驗。最重要的是,他解決了不少開放式關卡設計衍伸的問題。如:不知道東西在哪、什麼東西可以互動等等......

在遊戲普遍往"玩家友善"的設計方向前進時,刺客教條成功使這套系統被廣泛使用。不論是開放還是線性,都開始導入類似的機制,它或許會有其他花裡胡哨的名稱:生存本能、直覺、聲納、偵探視覺。 但你也懂,他們就是------鷹眼視覺。

▲蝙蝠俠系列中的偵探視覺就是受鷹眼視覺啟發而成。功能跟鷹眼視覺一模一樣。
▲古墓奇兵系列中蘿拉可以使用"生存本能"來高亮敵人,但懂得都懂,這就是鷹眼視覺啦。


刺客教條是在次世代時,首批往開放世界發展的作品,也是育碧的第一款開放世界作品。它對育碧和遊戲產業都有著不小的影響力。它訂立了一套新的開放世界模板,透過公式化的設計使開放世界的製作沒這麼遙不可及。

R星、貝塞斯達並不是人人都學得起,但育碧卻能嘗試一下。

至今,刺客教條初代依然是款非常優秀的作品。雖然跑酷沒現在絲滑、戰鬥沒現在流暢、玩法沒現在複雜,主角甚至不能游泳,袖劍在戰鬥的時候根本不能用......但它有著最純粹的潛行+開放世界玩法。

有興趣的話可以回去玩玩看,順便能比比時至今日,刺客教條系列到底進化了多少東西,以及差異跟最早相比到底有多麼的大。






蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院


阿卡漢也是非常知名的系列了。扮演蝙蝠俠面對各種反派,透過拳拳到肉的戰鬥系統,以及各式高科技裝備來應對持槍的敵人,不論哪一種玩法都有著充分的樂趣。從初代至今也吸粉無數,甚至推出動畫、漫畫和小說;基本上能說,這系列幾乎就沒有糟糕的作品(自殺突擊隊不算)。

而最早的這款蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院,不但是一款令世界驚艷的作品;它對於超級英雄的IP利用,以及戰鬥系統的推廣也起到了指標性的作用。可以說,這款遊戲改變了那些持有IP的公司對於"遊戲"的觀念。


------Free Flow Combat

只要講到Free Flow Combat,第一個想到的絕對是阿卡漢系列。

這套機制最早追溯的話,可能波斯王子系列就有,刺客教條也有使用這套機制;但操作很笨,畢竟刺客教條並不是以戰鬥為主。而真正使這套機制發揚光大的,是Rocksteady研發的這款蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院。

▲類似FFC的1V多戰鬥在刺客教條中就有,而且操作也很像,但由於刺客教條並非以戰鬥為主,故並沒有多著墨。


Rocksteady出發點在於超級英雄都具備1v多的能力,所以要讓玩家感受到自己是蝙蝠俠,那就需要一套可以1v多的戰鬥系統,在參考多款遊戲之後,他們設計出了這套機制並加它取名為Free Flow Combat(以下簡稱FFC)。

FFC是一套一對多的戰鬥系統,只要按下攻擊鍵就能攻擊指定方向的敵人,而敵人攻擊時按下反擊鍵就能反擊。而隨著不斷攻擊,蝙蝠俠就會在一群混混之中跳來跳去,不間斷的攻擊。由於操作簡單,表演有趣,是套門檻很低,且極具觀賞性的戰鬥機制。

▲Rocksteady創造的這套FFC機制觀賞性非常強,主角動作很華麗、流暢,敵人很多,可用招式也很多。看著Combo數增加,就會給人一種興奮感。

由於本作上市後大受好評,獲得了前所未有的成功,也讓開發者看到了這套戰鬥系統的魅力。如今FFC已是動作遊戲中的一個戰鬥系統類別,簡單、流暢的戰鬥體驗,伴隨華麗的視覺效果,是那些想要做低門檻、高視覺表現的開發者的首選。


▲在瘋狂麥斯遊戲中也是採用FFC這套機制,只可惜深度不夠。
▲漫威蜘蛛人則是幾乎完全仿照了FFC,並利用蜘蛛人的設定,做出了評價極高的戰鬥系統。



------讓超級英雄遊戲成為主力

在阿卡漢系列誕生前,超級英雄IP的遊戲並不像如今都是大手筆開發;基本都是低成本的方式作為電影或動畫的周邊。要的不是高品質,而是想趁著熱度蹭一波快錢,成本低、速度快,能在電影上架時上市。

其實做點研究就能發現,以前這類超英遊戲多半都是伴隨電影或動畫,而且多數品質很差,基本上是在比爛的,評價不錯雖有,但不多。粉絲甚至都養成了只要不爛就行的心態。從這也能看出來,對於握有IP的公司來說,他們要的是宣傳以及賣周邊,電子遊戲並不是一個受重視的領域。

▲這我還只是隨便找了PS2時代後的東西,再往前認真找的話絕對慘不忍睹。

阿卡漢瘋人院是這類IP的一個轉捩點。這是第一款3A等級的超英遊戲,並且與電影、動畫毫無關聯,完全獨立。而它巨大的成功後,那些公司才開始發現遊戲領域的吸引力,漸漸地願意投入高成本去制作這類IP的遊戲。可以說,是阿卡漢瘋人院改變了公司的目光,才開始有了更多知名IP遊戲化的想法。

往後之所以有這麼多3A的超英遊戲,也是要感謝這款阿卡漢瘋人院的貢獻。


▲在阿卡漢瘋人院成功之後,開始陸陸續續有超英IP的遊戲投資較大成本製作,也獲得不錯的評價。
▲以至於如今的超級英雄IP作品已經幾乎都開始投入了大成本製作。





阿卡漢瘋人院是Rocksteady獲得蝙蝠俠IP後的大膽嘗試。對於他們來說,這款遊戲是他們首次的3A作品,成功與否非常重要,於是竭盡心力設計了一套非常適合蝙蝠俠的系統。

最早的時候,Rocksteady想要制作的是阿卡漢城市,但由於由於提案規模過大,上面不給過,讓他們先制作規模較小的作品試水溫,於是才有了阿卡漢瘋人院。而阿卡漢瘋人院空前的成功,也證明了他們的心血沒有問題,才有了整套吸粉無數的阿卡漢系列。

而他們可能也沒想到,這款遊戲居然改變了IP遊戲的生態,並且這套費盡心血研發的戰鬥系統會被如此多遊戲給模仿使用吧。

雖然市面上已經有許多FFC的遊戲,但要我說的話,擁有最好FFC體驗的依舊屬阿卡漢系列。如果想玩玩看這類戰鬥的話,個人還是極度推薦阿卡漢系列。






















結語

這次介紹了兩款知名的遊戲系列作,且兩系列至今都還有新作發表,一款還是年貨,每年都有(不過這次育碧出了大包,暗影者燒得真旺,直接讓日本變成一場音樂嘉年華,反暗影者每週都有新音樂聽)。

之所以把阿卡漢系列跟刺客教條並列,主要是因為阿卡漢系列有很多設計都是受到刺客教條啟發。兩系列初代作品發售相隔約兩年,Rocksteady有表示在設計時參考了刺客教條很多要素。如:FFC是受刺客教條戰鬥啟發、蝙蝠俠的偵探模式也是鷹眼視覺的延伸,可以說蝙蝠俠頗多的機制都有刺客教條的影子。

這兩系列也是我第一次接觸時,給我深刻印象的系列,我忘不了第一次在歷史中扮演阿泰爾到處飛簷走壁自由、也無法忘記第一次扮演蝙蝠俠體會FFC和潛行模式的魅力。

儘管到了現今,這兩個初代依然值得一玩,如果有閒的話,不妨試試看這兩款作品,把自己拉回次世代主機剛上市的時期,體驗一下最初的感動。

好啦~ 聊的東西也夠多了,就先聊這些吧。我是靈巧,有空再聊唄。另外,各位最喜歡的是刺客教條或阿卡漢系列的哪一作呢? 歡迎留言來哈啦。





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留言

創作回應

☆眼鏡奇異果★
兩套我都玩過, 都很愛. 可惜刺客教條系列越做越差. 神話三部曲我就pass<維京紀元>了. 之後的<幻象>跟<暗影者>更是慘不忍睹. 希望育碧盡快回神=..=a
2024-08-05 08:52:10
靈巧
刺客教條有點在榨價值的感覺,後面真的沒啥創新可以玩,只是單純當年貨在賣。
2024-08-05 10:14:56
夜歌
雖然不一定好玩,但影響是真的深遠
2024-08-05 18:39:32
夜歌
育碧式開放世界雖然現在講有點貶義,但也代表這樣做至少有及格分,不及格的就例如魔咒之地那樣
2024-08-05 18:40:46
靈巧
論罐頭還是育碧做得最好https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/6.gif 。
2024-08-05 19:50:27
夫風若雪
刺客系列勸退我的其實不是UBI任務(因為還沒玩到那個階段),而是打海戰,記得第一款玩大革命,一開頭就被海戰卡住,心中OS: 我是在玩什麼中古戰艦世界嗎(大誤),打完到陸上後就沒玩了XD
不過我應該有空還是會開一下始源和奧德賽吧。
2024-08-06 00:32:02
靈巧
我是從最早的初代開始玩,所以後面玩到海戰反而覺得比較有趣XD
2024-08-06 16:24:51
夫風若雪
是說當年看索尼本家蜘蛛人的預告就覺得這款應該是有受DC的影響(FFC),說來目前MARVEL系列和蜘蛛人系列評價最佳的也是索尼的蜘蛛人系列就是了。當年有聽聞蝙蝠俠系列很讚就買(當時只有2部曲),但因為是從PC開始玩起,一開始連手把都沒有,鍵鼠玩來操作不順就棄了QQ...後來開始習慣用手把反而是巫師3的事了,但一直沒空去補坑。
突然想來,當初會開始轉用手把玩這種動作遊戲應該是怕滑鼠壞掉(?)
2024-08-06 00:37:15
靈巧
sony的蜘蛛人做得真的比較好;漫威的那兩作問題很多。這戰鬥系統鍵鼠應該沒辦法玩吧,我想像不出來這麼多組合鍵要怎麼玩XD
2024-08-06 16:26:35
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