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狼人末日怒吼地血: 理想很美好、現實很骨感的殘酷案例 (有雷分享)

葉哥 | 2024-07-15 21:00:27 | 巴幣 14 | 人氣 147


本篇文為有雷分享 在意者請自行迴避


狼人末日怒吼是款桌上角色扮演遊戲,目前已發展到第五版(2023年),世界觀裡有吸血鬼、加魯(狼人)和人類等等。本作是授權給法國Cyanide工作室,這家工作室有著像各大職業運動管理、哥布林盜賊、戰槌衍生的怒火橄欖球等系列。本作算是這款桌遊題材裡少見的狼人為主且時下流行的動作冒險遊戲,發售前的預告和賣相看起來也頗有那麼一回事,然而實際上本作的表現拋開筆者主觀電波喜好,用荒腔走板來說是很公平的評價,今天就來簡短聊聊這款鮮為人知的遊戲。
1.      畫面演出
本作的畫面演出毫無亮點,明明用上不算差的業界主流UE4引擎,從頭到尾卻給人一種倒退回PS3時代的感受,不管是貼圖還是建模都給人一種尷尬感,要不是筆者是走過那個年代的大叔還算有點包容,否則真的只能用不入眼來形容,都不知道哪來的勇氣於2021年在PS5/XBOXX這樣的主流家機上發售。演出方面也是非常生硬,從上到下裡裡外外都透露出一股低預算的味道,不少過場是如今慢慢要被淘汰的預先錄製,其效果只能用慘不忍睹來形容,讓人幾乎要夢迴PS3中期以前(更別說解析度也差)。
2.      流程玩法
本作看得出規劃的時候頗有一番雄心壯志,首先直到末期以前會有所謂我方據點的概念(雖然也才兩個),特定時候跟NPC對話也會有所謂環狀選擇的設計,甚至是了勝於無的支線任務,以及結局前不知道意義何在的二擇一分歧,環境裡文件收集閱讀等。遊戲是所謂的線性推進關卡,但是在中後期可以發現據點本身分別可以通往之前的關卡,有那麼點半開放地圖的設計。腳色成長則是透過任務推進/環境收集來達成,並且有一套不怎麼樣的技能樹:少而且意義不大,介面也非常陽春連常見的文件庫都沒有,玩家只能在當下場景檢視該份文件,也沒有人物庫和敵人圖鑑等等。可以說本作看似想參考PS4後期所謂新戰神跟地平線,但是卻因為技術資金不足而做成了傳統的線性推進動作冒險。
3.      故事
本作是基於狼人之末日怒吼的世界觀,整體上來說非常的平淡,其中不僅僅有角色演出配音和演技的尷尬,情節推進上也難以讓人有所共鳴。主角卡哈爾原本是一個狼人部落裡的副隊長,身受信賴和愛戴不說,也有著一個美滿的家庭,部落平常對抗知名的大企業安德隆,某天一個任務裡老婆卻失手被埋伏的狼人所殺,這讓主角失去了理智爆走然後決定離開部落。數年後某一天主角卻因為任務的關係碰巧得知了家鄉即將被安德隆襲擊,最終因緣際會之下再次回歸,同時和女兒有了心理芥蒂跟疏遠。
幾次任務和合作之下眾人信心滿滿,不料卻是總裁設的局,得以把女兒抓去做進一步實驗。甚至好戰友兼岳父也因此爆走而不得不讓卡哈爾親手了結,之後輾轉找到了安德隆的據點並邂逅了另一個狼群部落,奮戰一番後不僅女兒被移送、大批人員傷亡感染,還得順道把紅狼部落跟守護靈解放出來,最終殺向敵方大本營,然而女兒還是難逃一死,這時可以選擇孤狼復仇或回去拯救夥伴,遊戲從頭到尾差勁的臺詞配音跟演出都讓人異常出戲。結尾明顯埋了伏筆,但是在本作如此糟糕的表現和賣相下,顯然是不會有然後了。
4.      不知所謂的潛行
本作的主線關卡許多地方玩家都可以試著用潛行的方式避開戰鬥,手段上有常見的背後制服、十字弓(最多標記兩個人/箭數補充微妙),以及特定地點關掉攝影機跟門跟砲塔(關掉砲塔與其說是潛行不如說是戰鬥準備)。不得不說整體玩起來非常無趣,能做的事只有想辦法繞開或幹掉敵人,雖說許多地方都有安排所謂通風管讓玩家用狼型態潛入,但玩家只能透過所謂殺人露出屍體在原地、探身被敵人發現,想要進一步誘導或使用道具全都欠缺,關掉攝影機在可以用弓箭破壞的情況下也給人一種脫褲子放屁感,難以給人想要嘗試和挑戰的誘因,更別說中期開始就會有所謂的機甲兵/重裝兵這類無法透過暗殺解決的敵人,數量配置和路線安排上也很粗糙,最終往往讓人直接變身開戰了事。
5.      唯一亮點但將就的戰鬥
講了這麼多本作顯然是屬於地雷跟糞GAME的範疇了,那又是甚麼吸引筆者玩下去乃至於破關呢?沒錯那就是熟悉的線性ACT戰鬥,玩家變身成狼人之後有兩種型態可以做切換:重裝跟敏捷,操作上也非常簡單不外乎就是無雙那套C技,外加近年來ARPG流行的四種技能施放,最後則是所謂的狂怒化,然後搭配技能樹來做一些強化跟分岐。
老實說當初筆者也是看到預告中這種濃濃老派線性動作冒險味才打算特價時一試的,筆者選中的幾款地雷裡本作至少讓筆者玩到破關了,其中要點之一無疑就是血腥了,本作大戰後滿滿的番茄醬讓筆者非常之滿意,雖然本作動作指令類似無雙但敵人設計和戰鬥體驗算是有點思路。首先初期之後慢慢會有所謂的散彈槍兵,然後是銀彈兵(銀彈造成的傷害會暫時無法回復,除非你花費大量技能點去某分岐),中後期開始會有機甲兵、重裝士兵(武器還會有變化)及各式變異兵(普通兵也會有機會被打死後轉化),每場遭遇戰原則上至少都會有三波或以上增援,施放技能需要累積怒氣值,狂暴則是累積狂暴值,玩家要盡快花費技能點去把像是狂暴後回血、怒氣格數增加點出來,特定攻擊招式例如重裝下的衝鋒也都是要點的,加上中期開始慢慢會加入例如場地砲塔跟廣範圍攻擊跟聯合攻擊,如果不能及時應對止血很快就會死去,這也算是本作有抓到以前純ACT戰鬥設計的思路的一點。
戰鬥中對大多數敵人(重裝兵除外)攻擊到一定程度後,就可以直接抓取然後處決,只可惜演出和手感上非常不知所謂,但考慮到本作的購入價格和開發預算,也只能徒呼負負了。最後就是相比於雜兵戰的滿足,本作單純的頭目戰設計上就相當相當敷衍,狼人戰就不知道佔了幾場不說,處決演出也沒有變化,除非你自虐想要玩高難度找罪受,普通難度下就是一個你打你的我打我的、所謂沒有敵我雙方交互的換血(加上本作也沒有防禦概念)。最後不得不提的就是本作音效上也是非常之將就,絲毫沒有那種爪子穿入撕裂的感受,戰鬥中如不是最後一隻敵人,處決毫無拉近也毫無手感停頓,完全沒有存在感,令人相當傻眼。
6.      概念很美好現實很骨感
之前雖然玩過幾款這種所謂概念很美好但現實很骨感的遊戲,像是女神戰紀極樂淨土/西部魔域/通緝:死,但它們多少都還在及格邊緣甚至戰鬥樂趣上有著獨特的一面,而本作真正意義上更能夠體現現實骨感甚至是殘酷的代表,它的企畫和概念乍看之下非常美好:狼人變身、潛入和戰鬥兼具、業界主流的半開放地圖+支線任務,甚至男主角卡哈爾乍看之下還有那麼一點某光頭王的意思,裡面也有所謂親情的探討,然而最終呈現出來的卻是:尬到爆的畫面跟演出跟配音、老梗又難以帶入情趣的故事情節、有跟沒有一樣的幾個敷衍支線+不知道能不能算數的半開放地圖、演出和手感一言難盡的戰鬥+處決、主線和可遊玩分量嚴重不足、缺少破關後鑽研等等,這種各方面都讓人搖頭嘆息的成果,真正是筆者目前玩過的幾款裡最能體現現實骨感和殘酷競爭的代表了。
7.      結語
本作即便現在定價殺到438依舊不值得,即便打到骨折零錢價都建議嚴重考慮(畢竟時間也是成本),另外的兩個DLC更是令人搖頭,僅僅是顏色上的差異+微妙的精靈同伴+終結演出就要賣玩家額外兩、三百。本作有著濃濃的PS3世代線性過關氣息+一點點PS4熱門動作冒險要素(只是形式上),從裡到外各個方面都看得出本作是在極度將就+沒錢+沒技術經驗的狀態下開發的,真正是一款概念很美好理想很骨感的案例,要不是筆者對線性老派動作冒險情有獨鍾+喜歡血腥,又或是想看看這種不知名作品到底雷在哪裡,否則不建議輕易嘗試本作。

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