戰(zhàn)槌是一個(gè)1987年發(fā)跡的桌上戰(zhàn)棋系列,時(shí)至今日規(guī)則已經(jīng)來到第10版,以銀河各方陣營互相對(duì)抗的史詩為主題背景,有著各式各樣迷人的陣營/兵種/兵器/背景設(shè)定等等。這樣一個(gè)炙手可熱的IP想必不會(huì)錯(cuò)過電子遊戲的機(jī)會(huì),於是像即時(shí)戰(zhàn)略RTS或是第一人稱射擊的FPS還是角色扮演等等,在官方的授權(quán)策略下欣欣向榮。今天要討論的主角: 戰(zhàn)槌殺無雙也是其中一個(gè)產(chǎn)物,由以RTS英雄聯(lián)隊(duì)而聞名的RELIC ENTERTAINMENT製作(同時(shí)也製作過RTS戰(zhàn)槌破曉之戰(zhàn)系列)、SEGA於2011年發(fā)行,是一款看似受到TPS+戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器風(fēng)潮影響的作品,然而實(shí)際的遊玩體驗(yàn)上卻是五味雜陳,底下讓我們來仔細(xì)聊聊。
1. 畫面演出
本作看得出來是RELIC試水溫的一款,畢竟RELIC是一家以即時(shí)戰(zhàn)略類型為主的工作室,戰(zhàn)槌殺無雙之前只有一款看起來頗為尷尬的二戰(zhàn)TPS,時(shí)至今日也只有戰(zhàn)槌殺無雙跟這款二戰(zhàn)TPS兩款是非RTS類型。這樣子的情況下本作在畫面表現(xiàn)上即便是用當(dāng)年的眼光也就還過得去,似乎就不怎麼讓人意外了。遊戲整體最細(xì)節(jié)的自然是主角跟隊(duì)友的極限戰(zhàn)士裝甲,煞氣的骷髏頭和金邊、配上各式武器帶來的威嚴(yán)感等等。然而,拋開主角和一些敵方菁英戰(zhàn)士/頭目之外,不管是帝國防衛(wèi)軍那扮相寒酸的外表、乏善可陳的室內(nèi)室外場(chǎng)景和大多數(shù)略為粗糙的貼圖建模+整體偏向?qū)擂蔚倪^場(chǎng)演出,在在透露出了本作的經(jīng)驗(yàn)和預(yù)算不足。即便不刻意拿2011年的熱門作品比,畫面也就勉強(qiáng)過得去的程度。
2. 劇情
雖然作為背景設(shè)定的極限戰(zhàn)士和戰(zhàn)槌系列有著相當(dāng)多的潛力可以挖掘,但本作的劇情簡(jiǎn)單來說,就是主角受命抵抗獸人侵略,途中意外發(fā)現(xiàn)審判官被圍困,從而得知一個(gè)強(qiáng)大的實(shí)驗(yàn)武器/能源可以把獸人一網(wǎng)打盡,當(dāng)主角好不容易發(fā)射之後卻發(fā)現(xiàn)被騙了,這個(gè)實(shí)驗(yàn)?zāi)茉词菫榱碎_啟傳送門把混沌惡魔招喚過來,審判官羅根早已死去/被蠱惑。而後為了彌補(bǔ)自己被利用的過錯(cuò)、一路殺回去把暫時(shí)的傳送門轟毀、並追上混沌領(lǐng)主然後決一死戰(zhàn)。最後看似任務(wù)完成之際卻被自己的手下檢舉為異端,就這樣留下了一個(gè)看似很快會(huì)出續(xù)集的伏筆,然後就沒有然後了。(查了下WIKI貌似主角被關(guān)押後一陣莫名被帝皇釋放,於是降了點(diǎn)軍階後就得以重新投入二代的戰(zhàn)事了) 整個(gè)遊戲玩下來不僅流程不長(zhǎng),對(duì)於人物的塑造也非常平淡,勉強(qiáng)也就是對(duì)主角的忠貞不移和信念感有點(diǎn)感觸。
3. 遊戲性
戰(zhàn)槌殺無雙是一款TPS第三人稱射擊遊戲,看似跟當(dāng)年熱潮中的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器有幾分相似,然而關(guān)鍵體驗(yàn)上卻有著明顯不同,同時(shí)遊戲體驗(yàn)和細(xì)節(jié)上明顯不在同一個(gè)層次(這一點(diǎn)容後討論)。說起本作遊戲性的最大特徵,自然是那個(gè)遠(yuǎn)近兼具且讓人以為可以開無雙的近戰(zhàn)了,不知是為了做出區(qū)隔抑或是符合原作極限戰(zhàn)士的形象,本作沒有後來大多TPS必備的掩體系統(tǒng),靠著一條護(hù)盾和處決回血讓玩家在茫茫人海裡殺進(jìn)殺出。遠(yuǎn)程兵器方面本作也算是有基本到位,從小手槍到定番的手持連射步機(jī)槍、狙擊槍、榴彈槍、能源散彈槍、高威力雷射槍等等,同時(shí)也可以攜帶手榴彈來做戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。近戰(zhàn)方面很快玩家就會(huì)解鎖經(jīng)典的鏈鋸刀,而後還有戰(zhàn)斧及知名的雷神之槌,三把武器各自在威力和C技/處決動(dòng)作上各有壇場(chǎng),值得一提的是雷神之槌由於威力最高範(fàn)圍最大,一旦選它就會(huì)只能使用基本的手槍和步機(jī)槍,這也讓玩家需要思考自身喜好跟戰(zhàn)術(shù)需求來做選擇。除此之外本作特定不多的場(chǎng)合裡還會(huì)提供標(biāo)誌性的噴射背包,玩家可以一躍而起然後快速俯衝落下,給地面敵人一記迎頭痛擊,然後本作也提供了所謂的爆氣模式並會(huì)隨著戰(zhàn)役進(jìn)度而逐步加強(qiáng),是一個(gè)供玩家在中後期的敵人進(jìn)攻下可以適度使用的求生利器。
講完戰(zhàn)鬥本作的遊戲性其實(shí)也就沒什麼好說的了,本作是一個(gè)線性到不能再線性,且地圖上除了彈藥補(bǔ)給和武器切換之外,就只剩下所謂的聲音文檔作為一個(gè)勉強(qiáng)的收集要素,地圖設(shè)計(jì)上更是相當(dāng)?shù)囊槐镜狼仪啡绷钊擞∠笊羁痰膱?chǎng)景。另外本作的多人模式現(xiàn)在貌似已經(jīng)沒有多少人在連,即便想體驗(yàn)也沒有所謂的BOT可以陪玩,已經(jīng)形同空殼,搭配起本作微妙的單人戰(zhàn)役份量以及那一堆用不到的多人外觀DLC,以現(xiàn)在的角度來說真的是只有尷尬可以形容,這或許是二代打算引進(jìn)PVE模式的原因吧。
4. 一言難盡的手感和細(xì)節(jié)設(shè)定
如標(biāo)題所言,既然筆者能夠打通這遊戲那顯然是有吸引到我的地方,但本作大多數(shù)情況下的手感或細(xì)節(jié)上的體驗(yàn)卻相當(dāng)無奈,真可謂是一言難盡。首先最基本的聲光效果,本作的槍聲真的只能夠說是及格邊緣,更別說榴彈槍的爆炸不管是特效還是音效都很尬,而那個(gè)電漿手槍更是提都不想提。本作比較令筆者滿意的音效自然是電鋸刀/噴射背包炸地/雷神之槌以及還過得去的連射系音效了,其他像是連手榴彈爆炸也是很普通,另外像是面對(duì)菁英兵跟頭目這種需要長(zhǎng)時(shí)間對(duì)砍的場(chǎng)合,那種砍在敵人身上毫無感受的感覺還會(huì)加深,真的是一言難盡。頭目戰(zhàn)設(shè)計(jì)不僅不多也沒什麼亮點(diǎn),用中規(guī)中矩來形容也有點(diǎn)勉強(qiáng),特別是最後頭目的空中QTE大戰(zhàn),對(duì)於筆者這種玩過戰(zhàn)神二的人來說只能尷尬地笑了。
處決的話算是本作一大亮點(diǎn)也是筆者頗為中意之處,然而製作組貌似只在前半段的獸人處決下了功夫,從中期的混沌惡魔和高階兵種開始,不管選哪一把近戰(zhàn)只會(huì)看到一種處決,如果是一路看筆者文章過來的人想必知道這種單一演出缺乏至少一種配套的設(shè)計(jì),是筆者最感冒的東西之一。這對(duì)筆者來說影響有多大呢,到了後面看到一堆混沌惡魔,除非需要回血否則筆者都不太想處決了,因?yàn)槎际乔宦傻难莩觥A硗獗咀髟谀=M走位及鏡頭上也頗為稚嫩,時(shí)常看到主角對(duì)著陷進(jìn)環(huán)境物件看不到人的敵人做處決,隔山打牛讓人啼笑皆非。如果玩過不少處決設(shè)計(jì)不排斥比較的人,那沒有比較沒有傷害,隨便拿一個(gè)影片過來都可以看出本作中後期處決的將就、畫面細(xì)節(jié)聲光上還可以在細(xì)雕等等。(像是處決過程中缺少即時(shí)肢體破壞,往往到最後一下才會(huì)爆裂)
另外不得不提的是近戰(zhàn)武器的指令看似人人都不同,但其實(shí)範(fàn)圍大的C4和速度快的普攻連揮有較大的吸引力,C1跟C2C3主要是擊暈/擊飛,加上面對(duì)不少數(shù)量的敵人有著實(shí)實(shí)在在的生存壓力/敵人攻擊頻率下,讓所謂的近戰(zhàn)連技和變化運(yùn)用的空間有限。最後要說的就是本作雖然看似鼓勵(lì)玩家用近戰(zhàn)甚至回血只能靠處決,又為了符合極限戰(zhàn)士的形象而沒有設(shè)計(jì)掩體/自動(dòng)回血系統(tǒng),但這兩個(gè)設(shè)計(jì)搭在一起給人的體驗(yàn)只有痛苦可以形容,一般來說一旦玩家花費(fèi)風(fēng)險(xiǎn)出招近戰(zhàn)造成暈眩,處決過程往往會(huì)是無敵的,順便要兼顧演出得以完成。然而本作完全不是這麼回事,近戰(zhàn)處決甚至爆氣過程中都還是會(huì)顯著地受到正常傷害,這導(dǎo)致本作普通以上難度常有各種令人啼笑皆非的死亡畫面出現(xiàn),甚至處決越長(zhǎng)越帥氣(通常是中後期的菁英敵人)反而變成一種處罰,很有可能處決到一半就被打死,別說預(yù)期的回血了可能連演出都看不完。反人類的設(shè)計(jì)讓筆者百思不得其解,只能得出製作組怕玩家瘋狂擊暈然後一直處決太無聊的結(jié)論。
5. 結(jié)語
戰(zhàn)槌殺無雙是一款微妙的TPS動(dòng)作射擊遊戲,它採用了宏大有魅力的戰(zhàn)槌世界觀,提供玩家一定程度的射擊樂趣之餘,還可以有一定的近戰(zhàn)肉搏體驗(yàn),但是除了標(biāo)誌性的戰(zhàn)鬥樂趣之外,不管是單人戰(zhàn)役份量過於短小欠缺其他模式、音樂完全鬼隱、劇情老梗又突然反轉(zhuǎn)然後沒下文、多人模式已經(jīng)找不到人,如今已無意義的五花八門的多人專用外觀DLC、微妙的定價(jià)等等,以現(xiàn)今眼光來看本作顯然屬於中後段等級(jí)。
但考量到類似的TPS作品除了戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器外並沒有太多選擇,如果喜好戰(zhàn)槌世界觀電波有對(duì)上、被TPS射擊之餘還可以用鏈鋸刀爽快肉搏這點(diǎn)打動(dòng),打折到80%的話不仿試試。只是今年九月續(xù)作二代即將發(fā)行,目前釋出的片段看起來賣像不差,畫面上實(shí)在是吃不下老遊戲的話,或許直接觀望二代是否翻船來得實(shí)際。
我是葉哥,我們下次再會(huì)