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心靈殺手重製版: 氣氛獨特、玩法新鮮的恐怖懸疑冒險體驗

葉哥 | 2024-06-07 12:22:14 | 巴幣 104 | 人氣 129

提起芬蘭開發(fā)商Remedy的名字,也算是頗有名氣的一個了,即便一路走來他們的遊戲大多叫好不叫座。從最早的MAX PAYNE開始,再到後續(xù)的心靈殺手、量子裂痕、控制,不僅充滿了濃濃的敘事/美劇/懸疑等特色,也無一不是高度仰賴發(fā)行商過活的模式,不管是MAX PAYNE最終賣給了ROCKSTAR GAMES,還是心靈殺手當年發(fā)行權(quán)握在微軟手上(現(xiàn)已買回),又或是量子裂痕時微軟再次參與,控制和505 GAMES/EPIC GAMES限期合作(近年已買回)、心靈殺手二EPICGAMES的出資,都看得出商業(yè)遊戲終究需要跟現(xiàn)實妥協(xié)。
離初版已經(jīng)有十年以上時間的心靈殺手初代,當作幫二代發(fā)售前的預(yù)熱,便順勢推出了所謂REMASTERED版,整體上把畫質(zhì)跟模型貼圖等地方做了更新,順便涵蓋了兩個外傳小品的DLC,試試水溫二來讓想要重溫一代的人有較新的版本可以玩。筆者關(guān)注REMEDY這間公司也有一段時間了,不管是心靈殺手的名氣和評價抑或是量子裂痕裡引人注目的美劇敘事,鑒於個人唯一一款接觸的只有早已賣出易主的MAX PAYNE 3代,近期PSN打折終於有契機跟動力體驗這款2010年的恐怖懸疑作品,作為體驗REMEDY作品的起點。
1.     恰如其分的REMASTERED
這些年來關(guān)於中文翻譯裡所謂重製的討論和爭論可謂見怪不怪,稍有認知的人就知道,除非明確用上了REMAKE的字眼,否則即便不是REMASTERED也很有可能只是所謂的美化版而已,像DIABLO2就用上了所謂RESURRECTED的字眼,但整體觀感也沒到所謂的100%重製,還是基於原版畫面氛圍來做美化。
心靈殺手也是如此,畢竟用的是REMASTERED字樣,筆者STEAM上也有收一份原版,兩相對照之下感受沒有到很顯著。一般來說廠商往往還會在系統(tǒng)或是UI/份量等地方做一些加法,但心靈殺手除了把兩個DLC收進來、講評字幕翻新+UI稍微翻新外就沒有別的了。整體上來說算是一個小幅強化翻新的版本
2.     懸疑十足且引人入勝的敘事
作為REMEDY最大的特色,本作從開頭就用了倒敘的懸疑手法,並且比照美劇手法分做六集,每一篇章的結(jié)束跟開頭都有相應(yīng)的片段和回顧。遊戲本身的設(shè)定跟敘事也是有趣的,通過所謂寫作來影響現(xiàn)實的超現(xiàn)實設(shè)定,路上不斷撿到的手稿劇透玩家的同時,也引起了玩家的好奇心和探索欲。
作家艾倫因緣際會下來到了巨釜湖附近的亮瀑鎮(zhèn),起因是他老婆艾利絲希望他能夠來這邊度假放鬆,以便找回寫作靈感。兩人被芭芭拉設(shè)計來到了湖中小屋,本來此等美景+美人理應(yīng)心情大好,但老婆拿出了打字機惹火艾倫起了口角,給了黑暗化身機會將老婆擄走,並迫使韋克幫自己寫作。韋克在即將寫完的前夕意識到自己必須要做點甚麼,於是把自己跟湯瑪士贊恩都寫進了故事裡,時間一到贊恩現(xiàn)身讓韋克成功逃離,然後從夫妻倆造訪亮瀑鎮(zhèn)開始說起。
本作角色不算多,但都足以讓人留下印象,比如說一絲不茍的沙拉警長,比如說韋克的瘋狂書迷蘿絲,比如說戲份不多但卻各司其職的鎮(zhèn)民像是公園管理員的RUSTY、心理醫(yī)生哈特曼以及樂團兄弟。佔據(jù)大多戲份的巴瑞從第三章開始越來越有存在感,搞笑害怕之餘卻又一路伴隨玩家到底,即便故事主軸其實相當老梗: 救出老婆擊敗黑暗,但是在上述手法跟人物陪伴下相當引人入勝。
3.     有趣微妙的動作冒險
本作畢竟已經(jīng)是十多年前的作品,不刻意用近年眼光來看的話,動作冒險體驗雖然說不上特別有意思,但一路下來的體驗跟節(jié)奏也算搭配適宜。本作主打用光照對付被黑暗附身的人們,存檔點也設(shè)計成在路燈之下,即便是十多年後第一次玩對筆者個人來說還是挺新鮮的。遊戲進行方式是線性過關(guān),出於敘事節(jié)奏和關(guān)卡設(shè)計等考量,一路上能夠持有的武器道具都會依照當下章節(jié)和演出而定,無法被長時間的攜帶或跨章節(jié),遊戲本身也沒有近年常見的製作/升級等系統(tǒng),武器方面也非常簡潔:
手電筒/強化手電筒/手提式
左輪手槍
霰彈槍/泵動式霰彈槍
獵槍
信號槍
信號手把
閃光彈

玩家會依照關(guān)卡當下限制來取得武器/道具,即便是同一章節(jié)也有可能一段劇情後回復(fù)成手無寸鐵的狀態(tài),也有需要單靠手電筒跟環(huán)境物件來暫時應(yīng)付的橋段。可以說常見的武器搭配/升級強化等方面全都交由關(guān)卡配置幫你決定,即便早就換過泵動式霰彈槍,也不代表之後下一章再次拿到就會是泵動式,常常還會是初始霰彈槍起手,然後中途再給你更換。
體感上本作武器戰(zhàn)鬥比不太上標竿的惡靈古堡或絕命異次元來的多變,手電筒作用在於快速卸甲,霰彈槍體感上範圍優(yōu)勢不很明顯,到最後最有感的只剩下殺傷力為主,如果關(guān)卡資源允許基本上就是獵槍,打死敵人不會掉落子彈或道具,敵人大致上分為: A) 初階人類敵人 B) 進階人類敵人C) 烏鴉 D) 物體,人類敵人裡最令我印象深刻的當屬電鋸了,烏鴉成群突襲的場面在整個遊戲裡也是所在多有,中期開始往往會有被黑暗操控的場地物品往你飛來,可以說本作中後期的戰(zhàn)鬥樂趣大致建立在頻率高+集團戰(zhàn),進一步衍伸讓玩家需要靈活走位運用手上資源,但不管是主角艾倫貧弱的身體能力,還是槍枝種類稀缺+差異性不夠明顯,又或是敵人種類跟攻擊手段的大同小異,都讓本作的戰(zhàn)鬥雖然多且有一定刺激,實際上玩起來很快就失去新鮮感,最多就是想辦法一口氣卸除複數(shù)敵人的黑暗裝甲後打死,或是特定的環(huán)境物件擊殺讓人感到驚喜,而且很大程度上戰(zhàn)略搭配以信號棒為主。另外本作沒什麼頭目戰(zhàn)也讓人覺得惋惜,尤其最後頭目龍捲風非常令人哭笑不得,反倒是第四章的舞臺防衛(wèi)戰(zhàn)讓人印象深刻。
拋開戰(zhàn)鬥的跑圖就沒有甚麼值得一提的地方了,畢竟是2010年的遊戲又為了敘事跟緊湊而做成線性,遊戲沒有所謂地圖只能依靠左上角的黃圈來確定前進方向,地圖中會散落A) 原稿 B) 咖啡保溫壺C) 廣播電臺 D) 夜泉電視劇,其他還有跟成就相關(guān)的當?shù)馗鞣N告示牌,非常中規(guī)中矩的收集要素,如果電波沒對上或是覺得遊戲原地視聽一段不算短的廣播/電視短片很奇怪的話,本作的跑圖和解謎算是非常普通的,甚至在黑夜的樹林裡迷路會耗去不少時間,也難怪製作組中後期會把戰(zhàn)鬥的頻率拉大。
4.     REMEDY的特色
提到REMEDY就不得不提真人劇演出了,心靈殺手裡體現(xiàn)在所謂夜泉的一連串電視節(jié)目,每一次在路上遇到都會忍不住停下腳步來觀看,聽聽看這次又是講述甚麼樣的奇幻故事,另外二代頗為盛大的音樂表現(xiàn)其實在一代就已經(jīng)有個雛形,可以說藝術(shù)氣息濃厚+懸疑敘事就是他們家的風格。
5.     系統(tǒng)玩法跟雜談
講完了戰(zhàn)鬥跟敘事,本作只剩下非常制式的收集,也沒有其他相應(yīng)的過關(guān)後解鎖要素,最大動力應(yīng)該是想要收集全部原稿,咖啡保溫壺完全就是為收集而收集,破關(guān)之後除了收集跟解成就或再度熟悉故事之外,其他不管是千篇一律的啟動電源跟燈光跟機關(guān),還是森林裡迷失方向都讓人多少覺得有點平淡。整體一輪長度大約10多個小時,如果意猶未盡還可以遊玩兩個短篇DLC,DLC由於設(shè)定上是艾倫結(jié)局後迷失了自我,所以在關(guān)卡設(shè)計和戰(zhàn)鬥安排上反而比本篇來的有意思多,光是照射文字來改變關(guān)卡或取得道具就令人印象深刻,電視跟巴瑞和一干鎮(zhèn)民兩場頭目戰(zhàn)也令人驚喜。
相較大多數(shù)遊戲都以噁心又血腥的怪物為主,本作的光照和黑暗手法著實非常新鮮,遊戲本身完全不含括血腥,遊戲過程裡透過音效和晚上氣氛壓迫,來應(yīng)造出一種被黑暗包圍和追逐的不安,搭配懸疑又超現(xiàn)實的故事情節(jié),帶給玩家一段難忘的恐怖懸疑冒險體驗。
6.     結(jié)語
心靈殺手是款X360世代的懸疑動作冒險遊戲,有著獨到的光照與黑暗主題、懸疑又引人入勝的的敘事,量大且節(jié)奏快速的戰(zhàn)鬥、中規(guī)中矩的跑圖收集。如今透過重製版的手法對畫面進行了適度的改良和修補,遇到特價是個不錯的入手時機,至於風格大變+一堆JUMPSCARE的二代那又是另外一個故事了。
另一方面,REMEDY自從以MAX PAYNE開始為世人所熟知之後,即便它們的製作方向和藝術(shù)氣息非常獨特,至今也依然堅定不移,透過和發(fā)行商合作的方式堅持至今,甚至到了可以把控制跟續(xù)作發(fā)行權(quán)買回來的程度,的確令人相當期待接下來的MAX PYANE重製版及控制二。

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