警告, 本篇文為全破有雷分享, 在意的請自行迴避
隨著歐美政治正確的浪潮席捲而來多年,這些年不管是最後生還者2或地平線還是新戰神,加上影視界及三不五時的網路和社會新聞,都讓人可以感受到實實在在的教育思潮及主觀思想有著怎樣的影響。這樣一個情勢下誕生了一款讓不少玩家得以一吐怨氣的指標作品:劍星,主角伊芙有著極為強烈的設計意圖不說,整個遊戲裡對於各式服裝的收集更是一大主打,也因此在網路上引起了熱烈的兩派論戰,但以上這段只是當作引言稍微提起,今天只把重點放在遊戲探討本身。如今魂系當道哪怕只是有一點傳統ACT味道的作品都是玩一款少一款的情況下,劍星究竟帶給筆者怎麼樣的感受呢? 作為金亨泰初次進軍單機大作來說,它有著怎麼樣的表現跟議題呢? 底下就來聊聊
1. 人設畫面
不得不說,劍星的人設尤其是女角方面真的頗讓人滿意,除非先天對於太刻意的女性表現或韓系風格感到排斥,主角伊芙再到NPC像是百合、恩雅甚至是迅梓和蕾雯,都讓人相當賞心悅目,其他的話也有諸如衛兵隊長曼恩這種讓筆者印象深刻的存在。畫面的話整體上來說也是相當令人驚豔的,場景氛圍都有表現出來,比如荒涼的沙漠或是熱鬧的營地曦安,甚至是科技感十足的地下研究室或是軌道電梯,即便極少數地方像是荒漠中間垃圾堆的建模和貼圖看的出有偷料,整體上來說算是令人相當滿意了。
2. 戰鬥
劍星的戰鬥相當縫合怪,這進一步導致了遊戲玩上手慢慢深入之後會有種違和感,這一點就留到下面再行深入探討。劍星的戰鬥首先有著傳統ACT來說相當熟悉的各式指令招,與此同時還可以陸續解鎖八種施放技能+變身模式,還可以找機會搖身一變採取射擊戰。與之搭配的戰鬥玩法方面,玩家透過即時反應的交互有前後閃現+完美防禦,同時一般雜兵也有所謂彈返值,把彈返值耗完就可進行大殺傷的處決。平常進攻時也會有所謂護盾值來確保不會被玩家隨便打打就打出大傷害。
透過上述算豐富的玩法設計,即便本作只有單手劍一把武器,即便本作戰鬥核心理念有衝突和違和感議題,依舊可以得到不少樂趣,尤其是初次進軍單機大作就能在運鏡和手感上讓筆者覺得滿意,遙記當年玩過舊戰神的筆者就曾對DARKSIDER一代的處決和手感運鏡有著恨鐵不成鋼的感受,從這點來看劍星算是相當難能可貴,但也不得不說本作的雜兵/菁英怪處決顯然是幾種然後大家輪著用,而沒有全然依據敵人種類變化,加上太刻意用暫停偵來營造手感,難免還是有些地方不盡滿意。
3. 探索/地圖跟支線
如今這個年代,即便是當年對DMC頗為死忠的筆者都已然意識到,純線性選關不參雜半開放跟探索已經是一線主流大作裡必然淘汰或退居幕後的產物,其對於沉浸感和世界觀塑造的影響可謂是相當大。劍星採取了頗為安全的主線+半開放探索的設計,隨著主線會陸續通過數個大地區(過關後可傳送回去),主要城鎮曦安則有著支線跟商店的設計,同時還有所謂布告欄的設計(相對支線來說比較隨意),玩家會為了像結局的走向、獎勵和資源的獲得、服裝的解鎖製作、一部份了解到世界觀等等,而有動力進行這些探索收集跟支線,不得不說支線這塊設計得真是很平淡,甚至會讓人想起FF16通馬桶(但支線劇情回饋這點FF16還是贏過本作) 尤其佈告欄是那種MMORPG式設計,筆者印象深刻的是中間有一次回到曦安,突然接了個任務然後過場看似想描述加深世界觀(人類裡面有綁架和走私販子),但不僅一個過場就唐突收尾之外,後來回到據點醒來亞達姆也完全不記得這件事,令人啼笑皆非。其他例子看看底下截圖也可略知一二
整體來說探索動機算過得去,但本作畢竟採取近似於傳統ACT的成長設計(裝備搭配尚不到ARPG流派程度),一旦大致上把該學的學好、該強化該製作的弄好、機件脊隨怎麼搭大概就那樣、不太缺資源和金錢後,寶箱跑出一堆不知能幹嘛的金錢資源子彈時,探索跑圖回饋感在這時就會降低很多,尤其本作子彈設計相當畸形,彈數難用不舒服不說,一旦達到上限連路上撿起來放進倉庫都不允許。另外就是本作在半開放跟線性關卡裡都刻意加入了不少的跑酷或解謎等要素,但是於細部的調整或判定卻又很微妙,像是空中碰觸到繩子或平臺的判定、跳躍攀附的距離跟判定、砲臺擊中和波及的判定甚至是傷害有沒有必要、第二次實驗室關卡的強風+即死陷阱等等,這些遊玩起來絕對不是直覺和享受的,也沒什麼終於挑戰成功的成就感,是本作甚麼都想要的貪心縫合怪的具體體現。
4. 劇情
本作劇情只能說是中規中矩,玩家胃口和眼界早已被養大,所謂原先的真相其實都是欺騙這種套路反轉或多或少都已見怪不怪,加上本作又是衝著仰慕尼爾自動人形為出發點,中間迅梓的再戰就是個明顯的例子,即便沒有猜到後面會再戰,遊戲整體的鋪陳顯然是不足的,給人一種突然就跑出來給你打只為了能夠解鎖變身的感受,事先沒有像尼爾裡2B跟9S那樣足夠的情感積累(甚至是多周目設計),只有序章一段+一些臺詞回憶然後就一路跑到對打這邊了,連相當情感化的筆者當下都是毫無感覺。後期故事主軸的人類做實驗、原本敵視的怪物其實才是真正的人類等等反轉 (尼爾人工生命?) 根本可說是見怪不怪了,本作劇情就是基本仿效加改編程度,不至於到完全沒存在必要,但也說不上有甚麼印象跟優點,最多是比忍外那種劇情好的程度,尤其結局亞達姆直接一個唐突反轉+雷雯病嬌真的是頗為尷尬。
筆者註: 亞達姆這種韓系鬍渣大叔主觀上非常不對筆者胃口,這邊應該要來個日系帥哥才對
5. 縫合怪獨有的微妙感
劍星是一款充滿了各式要素的遊戲,這樣子的縫合怪著實帶來了影響,像是特定關卡惡靈古堡、場景跑酷、無人機跟隨等等,然而最大的影響是戰鬥方面,綜觀網路上一些意見跟筆者自己玩過後的感受,底下簡單探討交流:
首先看看劍星的戰鬥是怎樣去縫合,它有傳統ACT的指令招,另一方面又加入了近十多年來的顯學: 格檔彈返/完美閃避,這之中還加入了TPS射擊元素,彈返之外透過三種閃避來衍生豐富玩家跟敵人之間的交互,還具有DMC那樣的魔人化變身,單看主角的戰鬥系統其實是沒有太大問題的。那麼縫合怪到底對戰鬥產生了甚麼影響?首先劍星有著傳統ACT流淌下來的指令招DNA而且變化不算過少,那傳統ACT指令招為甚麼需要到一定程度呢? 認真來說不全然是部份魂系討論串常看到的無意義+無雙(只因為沒有精力條跟專注防禦翻滾就被扣帽子),傳統ACT因成長較制式規律又鼓勵玩家一對多,遊戲深度精華樂趣都在這些五花八門具有鑽研度的武器/指令招操作變化及判定上,手動操作大量的選擇變化和高度反應要求、戰場集團戰及敵人搭配AI判讀還有招式連貫跟突圍等等,都是傳統ACT之所以這樣設計的原因。
有了上述概念後首先看忍者外傳,光玩龍劍就有足夠指令招試探操作,你可以粗淺地三不五時飛燕飯綱落+落地斷骨或放UT/,你也可以細細品味某些指令招式的斷肢率和判定強度來規劃戰略,換到雙刀或棍子又是截然不同的體驗和打法,再透過敵人集團的各種搭配設計,就不至於讓戰鬥一面倒而且具有變化跟挑戰度。再看看DMC惡魔獵人,遊戲的空戰和連段是核心中的核心,也因此不少近戰武器可以上挑,空中可施放許多指令招及連續跳躍攻擊踩頭取消,搭配各式遠近武器及不同風格玩出了連段花度跟深度。觀察後可發現:忍外強調生死一瞬間的對戰體驗,防禦只是最下策馬上就要趕快裡風做下一步打算,DMC惡魔獵人雖然後來換人製作跑出了皇家護衛 (神谷英樹是知名閃躲派),但如果刻意對日常小兵玩皇家護衛,除了秀之外實在沒太大意義,DMC3也沒有所謂體幹值。皇家護衛的具體價值要到特定菁英怪和頭目才能體現,甚至某方面來說秀味更大一點,平常的時候還是以連段技巧及操作應對為主。(雜兵講究炫技挑戰度低,菁英怪跟團體戰如何快速應對以便當成雜兵連段,正是DMC玩家內涵與否的差異)
上述這些不僅是純ACT裡所謂ARPG流派變化的體現(動作操作變化),更重要的是主事者清楚自身要追求的是甚麼,一旦有所堅持跟追求勢必會取捨掉某些東西,防禦在上面兩款遊戲裡就是很好的例子,忍外是防禦只有最基本當下重整態勢的作用,DMC是對下等小兵被動玩皇家護衛不僅節奏詭異且意義不大,整體上連段跟進攻才是遊戲主軸,即便到了某些頭目戰來說依然是如此,DMC3躲完M20維吉爾一套猛攻且積滿能量後、抓到空隙換玩家猛烈輸出才是重點,而不是一直跟對手玩格擋彈反,而且DMC3沒有體幹值(打VERGIL偶爾可以拚個幾下刀算是例外)。
說了這麼多回到正題,劍星的縫合怪問題是甚麼呢?首先它有著一定的指令招跟變化,這對於習慣現今魂系簡單操作的主流群體來說算是可以稍微皺眉的程度了,再來可以玩格擋彈返/完美閃避,然後又可以掏出無人機射擊,甚至還有類似DMC的魔人化系統。這時候問題來了,隻狼為甚麼即便你不情願也必須以打鐵為主? 因為隻狼跟前面兩款ACT一樣給出了明確的取捨和規則,玩家即便只是上去瘋狂按攻擊都會跟一般足輕小兵觸發幾下打鐵,藉此引導到:打鐵->忍殺的流程,再加上隻狼從頭到尾一把忍刀且普攻沒幾下,確保不會跳過遊戲設計的忍殺+體幹值攻防主軸,另外忍義手跟忍者招式都需要消耗紙人+性能微妙/裝配數有限,即便隻狼的確可以玩一些花式但秀味的意義更大一些,透過這些取捨跟限制來保證主要彈刀和體幹值機制的運作。
劍星縫合怪這邊就跑出問題了,首先它有傳統ACT指令招顯然希望玩家進攻搭配,這導致了雖然有設計彈返值,但是對滿街跑的一般小兵(動作跟設計都較為廉價,像大隻的觸手怪出招套路是萬年不變的兩下後藍光閃現) 特地去玩彈返和閃避根本沒甚麼回饋感(不訪想想一群觸手怪你會想直接放次元斬+貝塔/爆發技能清掉,還是特地被動玩彈返卻還被旁邊的遠程兵/圍毆干擾?) 顯然直接出招打死還比較省時舒服,然後你就會明顯意識到這遊戲COMBO之間的連攜性不高武器也只有一把,想試著玩一些搭配跟樂趣也玩不太出來往往就是一下C3/一下C4/一下三角三角三角各自為政,而不是像DMC那樣可以連串或是"主動"衍生(劍星不少酷炫招被綁死在閃現和完美防禦上),這就會導致一種制式無聊感油然而生。
再來它又希望玩家進攻時能和一般敵人有所互動,而不是像DMC那樣抓到時機出招打中/連段技術猛就可單方面連段,所以引入了時下流行的格檔彈返 (但又跟隻狼不同可直接造成傷害,護盾值雖有效果但顯然不足以改善雜兵戰走向混亂的問題,看得出也希望玩家能多用指令招故不做傷害限制) 打完彈返值後可處決,這導致遊戲不可能引入DMC那樣的連段和空中戰,因為要格檔彈返有所成立還是得在地面進行,然後想玩連段則武器跟變化深度不足(只有一把血刃/連段數量普普+不少招式還綁定完美閃避跟防禦後才能發動),COMBO跟貝塔技能的搭配體感上則類似ARPG普攻+技能施放,沒有DMC那種連段的誘因跟快感,忍外的話不僅指令多如繁星,一套連段可以透過斷肢率和判定優秀與否來讓玩家鑽研、DMC則是連段成為了遊戲核心文化且系統跟評價都鼓勵玩家如此操作,但劍星裡COMBO這麼多玩家不僅找不到追求連段的誘因,即便想要刻意秀一下也會發現接起來頗為侷限(大多是一套COMBO打完+施放技能),整體感受上系統縫合怪然後重點不知道是哪個非常強烈。
更違和的是它又希望玩家不要忘記有遠程攻擊的存在(然後為了臨場感跟惡靈古堡關卡做成TPS而不是像DMC那樣跟遠近融合),於是我們看到後期幾隻王有特定需要遠程攻擊數個漂浮目標去掉即死招的設計(射擊當下王是會繼續動作和干擾的,跟紫光不一樣),要知道在這樣一個節奏激烈快速的ACT裡,突然停下切換TPS而且當下毫無防備能力,是一件多麼違和又破壞節奏的事情?最後不得不說本作敵人配置設計也受到縫合怪影響,過往那些傳統ACT設計如此主角強度本來就是為了因應大量且多變化的集團戰,如此一來才有足夠多的挑戰讓玩家去思索要怎麼在動作搭配和操作上克敵制勝,劍星這方面卻採取了跟圍毆集團戰互相排斥的魂系彈返風格,當玩家想要好好來一場一對一彈返時卻跑出了傳統ACT那種圍毆配置,這時候顯然放技能清場才是上策,某方面來說也是本作縫合怪的另一種影響。
劍星不少基礎雜兵動作設計的像DMC初階小兵般單調制式,特地玩彈返總覺得提不起勁、想跟DMC一樣來套華麗連段卻發現缺乏空戰和武器選擇/招式變化,伊芙成長後往往單一C技砍一砍+貝塔技能就能搞定(像是觸手蟲或石像怪),加上貝塔技能累積方便又強勢,最後看到小怪不是下意識想躲開、就是想直接放貝塔然後趕快幾下砍死,甚至連打頭目都會有種三不五時放貝塔+爆發技能+變身來適度逃課的衝動,即便能源耗光透過幾次閃現和彈返就可回復不少,對比隻狼極大程度限制玩家放招(需要紙人)及刻意在動作上不夠豐富和強勢(即便是放不死斬都不一定完全IMBA)來說,劍星的戰鬥這樣縫合在集團戰/傳統ACT連招+主角性能/彈返機制上造就了顯著衝突。
劍星有不少連招還可以長壓? 刻意被動跟雜兵頗為套路的動作玩格擋彈返? 那我到底是要跟敵人噹噹噹還是瘋狂連段當DMC、還是當忍外生死一瞬間來玩? 何況真的要連段時又發現做的並不全面,像是特定長壓招式+後續都需要被動等敵方使出特定的藍光/紫光/黃光後完美閃避以及完美防禦後才能啟動(然後這個綁招式問題遇到前面說過的一般敵人單調/可以直接打死還會惡性循環)、缺乏空中戰及COMBO都是一套打完換敵人立回,都讓人覺得縫合怪縫到兩種設計互相衝突。這就是為什麼劍星戰鬥系統看似完整卻有種微妙感的原因,挑剔一點來看整個遊戲算下來即便是頭目級敵人能有滿意對招感的都不多,試玩版挑戰模式那隻及特定尾聲王是少數中能令人滿意的。
6. 音樂
本作據說找來尼爾系列音樂團隊參與開發,的確某些放鬆或據點音樂有給人那麼一點感覺,但整體上來說沒抓到關鍵神髓,有印象的曲目人聲比例很重,給人一種刻意模仿的感覺。尼爾自動人形跟人工生命為甚麼音樂如此令人讚賞? 就拿遺サレタ場所/斜光這首來說,人聲跟純音樂是交互貫穿且曲風悠揚,而人工生命的原野曲光ノ風吹ク丘即便人聲從頭到尾但節奏感明顯,劍星在這點上像是柔和的韓系風格+比例更重的人聲,細聽之下只是個模仿卻無法給人心靈上的感觸。其他像頭目戰有些動感搖滾,感受度上也不如MGRR來的強烈且印象深刻,尼爾風的音樂缺乏例如魔王或遊樂園那樣的標誌曲,搖滾系的音樂又比不上MGRR,尤其打雷雯一戰照理說氣氛應該是要很激昂肅殺,結果不僅腳色塑造跟演出突然崩壞尷尬不說,音樂居然還走歡樂路線,真的是相當令人傻眼,這就好像DMC3 M20兄弟之戰或是人工生命魔王戰放首蠟筆小新主題曲一樣,本作音樂/搭配看似有尼爾基因四平八穩,其實細究下去問題不少、層次也沒到。
*筆者註: 雖然這的確相當主觀, 但聽到這種夜店舞曲做雷雯戰搭配還是讓筆者當下全程冷掉+出戲
7. 結語
本作作為近期最火爆的PS5獨佔大作,有著良好的畫面和效能、強烈的女性人設和各式服裝意圖、各式玩法都參雜一點的戰鬥+探索,中規中矩的音樂和劇情表現,如果喜歡傳統ACT/動作冒險多於魂系+ARPG,對於這樣的女性風格展示不排斥的話,即便本作細部上有不少可以進一步打磨的議題,個人依舊是推薦入手,當然如果沒有PS5主機或是覺得原價1990太貴,多等一兩年觀望也沒什麼損失。
我是葉哥,我們下次再會