隨著年紀增長經(jīng)歷事物變多、遊戲玩多了相關新聞看多了,對於高網(wǎng)速時代所帶來的人與人之間的直接交流和衍生衝突,多少見怪不怪了。過往透過間接媒體和時效性保有神祕感的製作人和導演,如今不少言行或頗待商榷的做法/邏輯/言論都會被迅速地攤開來檢視。今天就來主觀聊聊:愛用有限的格子數(shù)限縮玩家操作順便假設玩家能耐和反應不足,還謂之我是為你好的奇特現(xiàn)象。
*筆者註: 上圖節(jié)錄是FF16之所以成為現(xiàn)在模樣的最根本原因, 也是本文探討重點
鈴木覺得玩家的思考和反應跟不上, 所以刻意限制招喚獸只能三種+兩格
1. 限縮格子數(shù)的正反方論述
通常覺得限縮格子數(shù)很有道理的,理由邏輯不外乎數(shù)量過多會超過人思考的負荷,過於複雜也容易導致玩家心生排斥,而且眼花撩亂的切換意義不大。乍聽之下似乎很有道理,畢竟DMC4的但丁就是看起來很酷炫、但自己玩卻常常很土很無聊的案例。另一方面,即便不支持格子數(shù)限縮,並不代表支持無止盡地加數(shù)量/招式全帶,這點是需要先聲明的,比如像DMC3後來PC版可打MOD風格全部即時切換,四種以上的風格/遠近武器切換起來就真的過頭。有鑒於此,今天底下來舉兩個裝備格子限縮過頭的案例進行探討。
2. 案例分析FF16/戰(zhàn)鬥主導者鈴木良太
FF16算是近期很顯著的案例,包含最近剛出的第二彈DLC後,這遊戲?qū)?這數(shù)字的堅持,已經(jīng)來到了難以讓人忽視的地步。首先本傳的遊戲內(nèi)容搭配起三格飾品,就已經(jīng)非常地捉襟見肘,為甚麼這麼說呢?首先FF16的招式強化飾品大多拆成了兩種甚至三種,比如光是斬鐵亂舞就有三種配套飾品:
A) 殺傷力增強
B) 冷卻時間減低
C) 削減精力值加強
到了DLC2裡還追加一個把LV5以下斬鐵劍範圍化的配件(除了LV5以外都是前方一個範圍),等於斬鐵亂舞再搭配奧丁最多有四種飾品來搭配。這時候問題來了:飾品格只有天殺的3格,很明顯FF16因為平衡性和教育玩家等考量(請見本文開頭的圖),逼迫玩家綁手綁腳+做出選擇並謂之所謂”多樣搭配”,這種單方面為你好的單細胞觀點,實在經(jīng)不起檢驗。何況經(jīng)過DLC1+2之後,包含兩個新的招喚獸風格+新的八招能力+相關拆開或新增的數(shù)個飾品,顯然已經(jīng)不是用平衡性或選擇搭配就可凹過去的程度,原本的格子數(shù)就已讓人不太舒服,結果DLC新增招喚獸跟多種飾品之餘,卻依舊堅持不增加飾品和招喚獸格子。
說到底,鈴木想主打的流派概念比較常見於ARPG並且和裝備技能等等做搭配,F(xiàn)F16這樣一個被市場認為近似DMC的遊戲,卻為了怕嚇跑玩家或是不好上手等因素而簡化+限制,何況DMC4/5不僅但丁已經(jīng)明顯走向操作複雜化,連原本單一好記的NERO都在DMC5裡面因為可以裝好幾個義手而變得非常複雜化。鈴木一方面想主打動作往DMC靠攏把RPG裝備和數(shù)值等要素簡化到RPG派甚為不滿,另一方面動作性上又怕太過前衛(wèi)/艱深,而選擇導入冷卻時間/基本技能有限/格子限制,讓ACT玩家打起來總覺得有地方一言難盡,如此雙面討好的投機取巧最終有沒有在銷量上真的帶來成績姑且不提,反而是讓兩派的核心玩家都有地方不滿意,可謂偷雞不著蝕把米。
製作方可選擇的方案不是沒有而且顯然跟他擔憂的思考反應跟不上差得遠,比如說攜帶招喚獸增加第四個(=4x2=8招),比如說飾品格改為四格/五格,比如說招喚獸能力一個招喚獸可以帶三個(帶三個3X3還是符合三分原則),比如說把部分增益做進技能樹/武器附帶效果或招式升級效果,但鈴木跟吉田就是選擇繼續(xù)堅持,拿著平衡性/搭配性當令箭之餘,不僅格子數(shù)綁手綁腳然後招式/飾品越來越龐大,同時還有著冷卻時間這樣一個掃興又不怎麼”純動作遊戲”的要素,如果說每個招喚獸的大招像是十億火光需要有一定冷卻時間還可以理解,但是連一般小招攸關連段變化都有不算少的冷卻時間,再搭配那奇葩的3+6+3格子數(shù)及做壞的平衡性,鈴木良太所謂每個人有自己的搭配玩法的效果,只是一個乍看之下似乎有點道理的自圓其說罷了,F(xiàn)F16戰(zhàn)鬥核心是把敵人擊倒後瘋狂追加傷害,既然有明顯優(yōu)勢的斬鐵劍流派,特地去做綁手綁腳的搭配來玩變換跟連段無異於多此一舉,何況DMC4/5但丁跟NERO玩花式連段可沒這麼多限制。
玩過FF16做過功課的一定知道非常萬用的斬鐵劍流派(奧丁/濕婆/隨意+境界轉(zhuǎn)移/斬鐵亂舞/鑽石星塵/雷杖/十億火光/隨意),所謂多種搭配更像是單方面一廂情願+綁手綁腳,實際上真想搭配往往會被格子數(shù)和冷卻時間搞的心煩意亂,比如想隨興搭配下鳳凰+泰坦+枷羅達、希望主打空中戰(zhàn)偶爾玩玩彈返,把火風兩招浮空技帶上之後只剩下四格的空間,然後塞一下泰坦震地/爆燃/鬼火再加一個隨意大招,這樣子的組合打起來有玩過FF16的都知道,就是雞肋跟搔癢居多(更別提有精力條的敵人不少+升空後被冷卻時間跟格子數(shù)綁手綁腳,然後頭目一大堆AOE招) 而鳳凰雖然可以突進,但是還是需要先把敵人擊空,等於還是會回到冷卻時間中不得不爆炎劍預壓/魔法彈預壓/托加爾擊飛,如果是玩過DMC的人根本無法理解為甚麼DMC裡一個HIGH TIME挑空技就可解決的事,需要搞成這樣。
真要提平衡和搭配性,光是從奧丁斬鐵劍和濕婆的閃躲冰凍威能到幾乎拔不掉來看,所謂平衡和搭配性哪裡還看的到呢? 想削減精力的話鑽石星塵更是首選,那如果上面隨興配置僅存剩下一格帶上鑽石星塵的話呢?恭喜,讓敵人倒地後的輸出火力會嚴重不足,而且大型/菁英敵人的空中戰(zhàn)意義不高(無法擊飛/要玩擊倒+大招)。要明顯強化鑽石星塵要耗去兩格飾品(冷卻時間+傷害),剩下一格飾品怎麼裝都會有便秘感。
如果你問浮空技帶一招不就夠了,這時候就不得不提上面說過的冷卻時間+基本招式缺乏主動浮空技給這遊戲帶來的負面效益,如果前面一套接技剛用完邪輪旋風,馬上面對下一個敵人時,這時沒有帶其他浮空技就只能選擇提前預壓爆燃劍+跳砍/托加爾的彆扭方式,明明調(diào)整小招的冷卻時間或增加格子數(shù)或新增一招基本挑空技就能解決的事情,卻要玩家脫褲子放屁+綁手綁腳然後謂之選擇搭配的樂趣,真的是給人一種何不食肉糜之感,更別說這遊戲的空戰(zhàn)限制不少意義也薄弱。鈴木良太自以為如此雙面討好可以同時攏絡RPG+ACT的各自客群+年輕人,卻把遊戲做成了微妙的四不像,缺失的RPG要素被大肆詬病,最終甚至於不少FF7 RB裡的討論發(fā)酵。
伴隨DLC1+2的更新,這些本傳就有的問題更是惡化到讓人難以忽視,比如說DLC1裡新增了六種飾品,其中不乏完美閃避可減低冷卻時間、敵人倒地後的傷害上升等實用性能,我們回想一下前面提到過的:光是搭配招喚獸能力就已經(jīng)心煩意亂的3格飾品,不彷再思考一下哪裡還有多餘飾品空間,哪怕只是再裝一個DLC1這新增的六個飾品其中之一? 隨著DLC2利維坦+雅爾提瑪?shù)慕蹬R,更是一口氣多了兩個招喚獸+八招能力,加上相應的能力強化相關飾品(利維坦/雅爾提瑪),與其說要玩家體會選擇搭配的樂趣,更像是在刻意指導和限制玩家。鈴木良太根本忘了這遊戲還有不少像是巴哈姆特的噴火、濕婆的冰柱擊空、巴哈姆特的設置型跟隨等一大堆招式及一大堆飾品需要格子空間。更別說跳躍居然常態(tài)性佔住一個按鈕的欄位,不管切不切招喚獸能力都一樣。如果說他是為了DMC那套JC而煞費苦心讓玩家切不切招喚獸都可以跳躍,雖然不是無法理解,但相信玩家自己可以做到需要跳躍時就放開切換招喚獸的操作的。一路驗證論述到了這邊,所謂3+6+3的死板格子配置+冷卻時間是否真的合乎設計邏輯且饒富樂趣,還是只是設計方向死板又想下指導棋,顯然盡在不言中。
3. 案例分析 龍族教義2/伊津野英昭
龍族教義2身為近期頗為兩極化的熱門遊戲,同樣也有著格子數(shù)的議題,玩過一代的都知道除了鬥士因為武器限定雙手劍之外,其他職業(yè)都可以一手一把武器而可以最多有著六格技能(一把武器/一手三格),然而到了二代卻變成了齊頭式平等:人均四格技能格,如此犧牲換來的卻是微妙的R1職業(yè)專屬技能,做得好的像是魔劍士的魔彈+順移,做得微妙的像是鬥士的往前一撞。這樣子一來除了鬥士以外的玩家很難沒有意見,因為等於硬生生少了兩格技能,尤其是復甦者這樣一個可以攜帶全職業(yè)技能的角色,光是扣除切換武器這技能需常駐就等於只剩下三格,比起其他職業(yè)來說更是明顯,其他像是法師巫師,四格對於各屬性法術在攜帶上也略顯不便,如果是玩過一代的玩家來說算是某種程度上的明顯退步。
4. DMC3/4/5的但丁/維吉爾會是有力的證明嗎?
DMC3/4/5的但丁由於各種風格切換和武器的搭配,算是個人覺得頗適合的探討案例,DMC3的時候由於機能不足固定成了遠近武器各兩把再搭配一種風格,DMC4開始就解放成遠近武器各三個+五種風格及時切換,同時每把武器自身的指令搭配和系統(tǒng)玩法也需要玩家去適應,但丁想要打的帥打的好往往不能只死守同一種風格,對玩家的記憶和手指反應力形成了不小的考驗。
我們看看DMC4的但丁需要面臨甚麼操作考驗,近戰(zhàn)武器3把+遠距離槍枝3把+5種風格+各式變化的風格/指令招+基本出招,維吉爾則是風格固定1種但是有三種近戰(zhàn)武器切換+幻影劍指令招,上述最大的考驗在於玩家的記憶和反應如果跟不上,不僅打起來毫無觀賞性之外,遊戲體驗跟樂趣也會降低很多,尤其DMC3開始之後非常主打華麗連段的樂趣,而這也是一部份ARPG/簡化操作論者最愛提的案例,因為對單方面連招沒興趣或真的反應跟不上的人,往往不是覺得無聊就是把但丁固定在劍聖風格+大劍+雙槍然後死板地攻擊,看起來的確坐實了本文開頭截圖鈴木良太所謂數(shù)量太多玩家思考會跟不上的言論。
這邊讓我們認真思考一下,DMC4這樣傳統(tǒng)ACT設計代表手動操作自由上下限拉得非常開,也就是不去設限天花板然後倒因為果,謂之怕你思考反應跟不上,DMC3如果實在跟不上至少可以不去變換風格踏實地玩,同時保有基本的操作跟動作樂趣,高手跟一般玩家都有各自的空間。FF16抓著一個貌似合理的口實,卻大幅限縮玩家的搭配自由,美其名我是為你好/讓你多方搭配變換,其實只是犧牲了遊戲本來該有的潛力搭配天花板而已,甚至在有限的格子數(shù)之下玩家更會去追求所謂的高效,反而讓一些比較普通的招更加被雪藏甚至埋沒。(以FF16來說就是鑽石冰塵跟濕婆/斬鐵亂舞跟奧丁跟境界轉(zhuǎn)移不能不帶) 把一般理所當然的完美格檔/對刀等要素當作是遊戲天花板,有著各方面和DMC相似的噱頭卻在操作/搭配自由上刻意簡化和拉低天花板,格子數(shù)如此倒行逆施之餘還進一步增加招式數(shù)量,令人疑惑不解。
5. 為甚麼執(zhí)著於3個?
綜觀像是FF16/DMC/仁王/浪人崛起/臥龍等遊戲,我們可以發(fā)現(xiàn)3或是3的倍數(shù)是很常見的設計,像是DMC4開始但丁遠近武器固定為三個、仁王的架式上中下也是三個、浪人崛起雖然每個流派可帶四招武技,但流派切換也是以三個為主,臥龍後期更新後的絕技也是一把武器6招(3X2)…等等。
如果稍微搜尋跟研究會發(fā)現(xiàn),三分法則是一個被廣闊應用的概念,它不多不少卻又架構穩(wěn)健且相互呼應,以DMC4的即時切換來說就是個很恰當?shù)睦樱绻裉斓∮兴陌岩陨系奈淦鞫叶伎梢约磿r切換,則的確對於玩家的思考反應和記憶是一大負擔,這也是為甚麼當DMC3邁入到DMC4之後,風格切換至少有四種以上會讓人覺得眼花撩亂的原因。
從這些出發(fā)點來看,雖然鈴木良太堅持3這個數(shù)字不完全是胡亂發(fā)想,但他顯然不知變通而且概一而論,比如說無須切換的飾品格子數(shù)就是一個鐵證,又比如說像忍者組的遊戲或是JRPG傳說系列,透過一些按鍵設計最終可以在三的架構下,浪人崛起玩出像是R1切流派/每個流派再分別R1+×○△□來施放四招武技、破曉傳奇地上6招空中6招總共12招,從這些範例來思考的話,連臥龍這樣絕技運用微妙的遊戲都弄到兩把武器12招,就知道所謂3X4這樣的承載絕對是在合理範圍內(nèi)的。FF16卻固執(zhí)於每個招換獸兩招能力+一招固有綁死圈鈕、再把跳躍常態(tài)佔住最後一個鍵位、搞不清楚不須及時切換的飾品格子不用硬套三的法則,說鈴木良太不知變通還真沒什麼冤枉他。
看看隻狼忍義手,就更清楚發(fā)現(xiàn)雙方設計思路的差異,隻狼是款以拚刀打鐵為主的遊戲,複雜操作和變化不是重點,紙人招式和忍義手也只是為了某些情況下有額外空間跟應對方式而生,這種情況下帶入三分法則沒有問題,沒啥必要攜帶三個以上的忍義手做即時切換。鈴木良太單方面思考,先入為主覺得格子多了玩家會有過度優(yōu)勢、反應思考會跟不上、飾品多了則是過太爽,意圖教育限縮玩家之餘,DLC裡卻繼續(xù)增加招換獸和飾品,所給出的格子數(shù)既不合理,也沒法意識到一昧拿著三分法則當令箭的矛盾點在哪裡。
6. 格子限縮真能帶來平衡和體驗?
我們先假設製作方願意聽取玩家意見,產(chǎn)生了下面兩種情況:
A) 龍族教義2: 技能格改為六格(讓玩家自行決定是否要帶R1職業(yè)動作、或是L1十字鍵快捷再去做分配)
B) FF16:招換獸能力改為一個帶三格/飾品格子增加為五格
首先看看A/龍族教義2,技能改為六格的話玩復甦者會發(fā)生甚麼事? 我可以帶五招技能像是鬥士兩招/魔劍士一招/巫師一招/盜賊一招,又或是鬥士的攻擊招式帶好帶滿,這只會增加玩家的技能搭配選擇和戰(zhàn)鬥樂趣,看不出有甚麼明顯的負面影響,何況六格是一代就有的設計,遊戲後期的終局要素跟難度也比較一般。作為一個睽違十年以上的續(xù)作,最大優(yōu)點的戰(zhàn)鬥不進反退實在是讓人匪夷所思。
再來我們看看B/FF16,招喚獸一個可帶三招能力= 9招,拿斬鐵劍萬用流來說,除非多出來的3格全裝大海嘯/泰坦掀地板/拉姆雷殛這種大招,否則顯然多出3格的空間是優(yōu)點多於缺點的,這樣的空間之下可額外塞一套像是邪輪旋風+震地的空戰(zhàn)雜兵戰(zhàn)搭配外,還可再塞一招個人喜好,更別說如果怕全裝9個大招也可透過像是限制大招最多裝兩個來因應,招式格跟飾品格小幅增加能帶來多少可能的流派搭配和戰(zhàn)鬥樂趣,顯然是相當清晰可見的,鈴木良太所謂的多樣搭配的論調(diào)除了自爽實在沒太大意思。
何況FF16的戰(zhàn)鬥核心是所謂的倒地+傷害倍率,同時還有冷卻時間限制,跟DMC4當初只要找到空隙就可以連續(xù)狂放魔人化真昇龍來高殺傷救世主或雷獸是完全不一樣的。飾品格子只有3格也站不住腳,即便給五格會有點多至少也要給四格,更別說即便給五格也無法把兩個大招完整強化順便在塞一個自動閃避,考慮DLC又新增一大堆飾品更是自相矛盾,而且FF16常被反對派指教極度缺乏RPG要素/裝備只看數(shù)值換就好,花心思把刻意拆的飾品能力妥善安置,把裝備跟RPG要素的痛點給補一補,豈不皆大歡喜?。
7. 結語
三分法則是一個很流行且符合人性的法則,被廣泛應用在各個領域和方面,也因此不少遊戲在設計的時候往往也會參考,就造就了我們今天所要探討的案例。然而,如果只是過於死板主觀地直接套用,不去推敲思考自己要搭配的系統(tǒng)玩法是否適合、自己設計出來的切換格數(shù)是否經(jīng)得起檢驗,單方面扯甚麼玩家反應跟不上云云,所謂為你好的詭異論調(diào),只會扼殺遊戲樂趣和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)該有的天花板,讓人徒呼負負。
我是葉哥,我們下次再會