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Steam 新品節(jié):2024 年 6 月版 (14款)

Teno | 2024-06-16 23:39:13 | 巴幣 2 | 人氣 495

●前言
一直讓我念念不忘,
前陣子突然又想起來,
即使過了首發(fā)特價,也還是買下來玩了48小時...

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塔防對戰(zhàn)
利用抽到的牌組來構(gòu)築自己的陣地防禦與進攻部隊,
配合不同的天賦與科技樹發(fā)出合適的單位。

擊敗戰(zhàn)場上的對手,來獲得該局的勝利。

玩法還蠻有意思的,
但攻防演出的爽度不是很夠,這個只能等後續(xù)優(yōu)化吧,
以試玩來說蠻有亮點的,美術(shù)風格也有對上胃口。

玩完第一場教學大概知道主要玩法之後就先停了,
之後就看正式版的內(nèi)容了。


遊玩時數(shù):16分鐘
心動指數(shù):2.5 / 5
總結(jié):玩法沒有打動我,從願望清單移除。

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建設(shè)領(lǐng)地、招募英雄、在每天的怪物來襲中守護領(lǐng)地。

遊玩體驗不錯,
不過即使加速,遊戲的步調(diào)也略嫌稍慢,
戰(zhàn)鬥的部分,少了點爽感,音效不是很給力。

另外UI提示也很不明顯,
發(fā)生3選1時,點了就選了,純圖示也不知道那是做啥的,
也沒有懸停的提示框。
這部分還需要加強。


遊玩時數(shù):2.1小時
心動指數(shù):3.5 / 5
心動價:250以內(nèi)
總結(jié):期待更完整的版本,先加願望清單。

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基地建設(shè)+塔防

在世界樹之獸的背上重建據(jù)點,然後在敵人的攻擊下活下來,
在下一場風暴來臨之前做好準備,然後啟程前往下一個地點,
移動時會有敵人來襲,必須做好防禦設(shè)施來抵禦進攻。

看介紹是說要前往世界樹苗床,
不過我在第一次的移動時就吃土了...

因為我挖了地,將儲存區(qū)放地下,
結(jié)果起程時,巨獸起身,所有的物資一點也沒帶走,直接傻眼。

建了砲臺,因為沒有彈藥所以無法反擊,
就看著三隻使魔慌慌張張地跑來跑去,最後被打死...

原本是有點期待的,
美術(shù)風格跟音樂都不錯,
但實際遊玩的過程中,總覺得差了點什麼。

玩得也不是很順手,
以試玩來說,大概知道怎麼回事就好,
不太想多花時間再試第二次了,暫時就先這樣子吧。

*可以視為《The Wandering Village》的2D版,不過那款沒有玩...


遊玩時數(shù):42分鐘
心動指數(shù):2.5 / 5
總結(jié):沒有很愛,取消願望清單。

=====


以羅馬時代為背景,建造城市,
發(fā)展經(jīng)濟、軍事、探索周邊區(qū)域。
可以與其他城市建立貿(mào)易路線,
後期也可以發(fā)展軍事~

引導很流暢,
除了人口移入跟資源生產(chǎn)要等時間之外,
建築基本都是秒蓋,這讓建設(shè)這塊玩得很順~

順著發(fā)展逐步擴張,把人口、經(jīng)濟搞定就可以,
難點的話大概就是蓋得整齊漂亮這件事,
功能建築的服務(wù)範圍都得起來又要整齊美觀,

且,大部分建築物可以消耗部分資源來搬移,
讓整個建設(shè)排列的整理又更沒有負擔了,
雖然經(jīng)濟有搞起來的話其實也不差那一點資源就是了。

音樂不錯,遊玩體驗非常好,
大概知道玩法後就先退出,直接加願望清單。


遊玩時數(shù):50分鐘
心動指數(shù):4.0 / 5
心動價:500以內(nèi)
總結(jié):不錯,等正式版。

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中世紀劍與魔法背景的4X玩法,多了英雄跟地城探索,
DEMO版沒有玩到太多內(nèi)容,
部隊跟派出去圍著敵人打就莫名其妙贏了,
途中把英雄派去地城探索,然後他就沒有回來了...
在還沒有完全弄懂玩法的情況下就勝利了。

遊玩時數(shù):23分鐘
心動指數(shù):2.5 / 5
總結(jié):有點興趣,但沒中文,不考慮~

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創(chuàng)造神之雫

經(jīng)營葡萄酒莊,以釀造出各種葡萄酒,
可以按步驟體會葡萄酒從栽種到最後裝瓶銷售的過程,
會根據(jù)途中的選擇決定最終葡萄酒的屬性與品質(zhì)。

美術(shù)表現(xiàn)有些...普通,
但風格搭配還可以。

劇情文本還不錯,音樂也很愜意,
除了長知識之外,整體遊玩體驗也不錯。

題外話,試玩版內(nèi)容有限,安裝容量卻要2.18G,到底...

遊玩時數(shù):54分鐘
心動指數(shù):3.5 / 5
心動價:200以內(nèi)
總結(jié):有點興趣,先加願望清單~

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*這個3D水墨風讓我想起以前參與的專案...

經(jīng)營門派,培養(yǎng)弟子,然後和各大門派建立關(guān)係。
遊戲主要分兩個部分,
一個是回合制的經(jīng)營建設(shè)這一塊,
一個是俯視角的即時戰(zhàn)鬥冒險,可以控制角色與隊友在地圖上亂晃,
戰(zhàn)鬥的動作成分頗重,角色身上有韌性,被打破就會硬直,
所以走位、翻滾、格擋就蠻重要的。

但不少戰(zhàn)鬥都是敵方人數(shù)高於我方,
我方一下子就被破防,經(jīng)常都是在單方面挨打。

尤其是試煉的戰(zhàn)鬥,
基本上沒秒掉敵人的話,後面怪量堆上來就別想什麼走位操作了。

結(jié)果變成了數(shù)值(攻擊力)很吃重,其他都不重要...
手感普通加上前面提到的狀況,導致戰(zhàn)鬥的體驗變得很差。
這部分還很有得打磨。

此外,
經(jīng)常在地圖跑來跑去也挺浪費時間的,
重複性太高了,
不知道到底重點是門派發(fā)展還是冒險了,
這兩邊的輕重也很有得斟酌了。

個人偏好建設(shè)這一塊,
會比較期望可以減輕冒險中重複任務(wù)的作業(yè)感。

畢竟是衝著經(jīng)營建設(shè)來玩的...

遊玩時數(shù):7.6小時
心動指數(shù):3.5 / 5
心動價:400以內(nèi)
總結(jié):挺上頭的,先加願望清單~

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末日地帶2

本來想試試看這款末日風的建造遊戲,
但嘗試了兩次都無法進入遊戲,會在開局的LOADING卡死...
沒啥能說的...

遊玩時數(shù):21分鐘(都在Loading)
心動指數(shù):-- / 5
總結(jié):直接移除,取消願望清單

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合金彈頭戰(zhàn)略版

第一個放起重機的教學就卡了一下,
只是說按那裡,狂點沒用,
然後才想到是要按攻擊範圍...

第二個連攜的引導也是遇到一樣的卡法,
接著馬可不能移動也沒有說明,

這樣子的引導不行啊...

另外,提示框的"右鍵關(guān)閉"
還要點在框內(nèi)才會關(guān)閉,這個操作也是挺微妙的,
一樣都要點在框內(nèi)的話,不如給個X更乾脆...

玩法上就中規(guī)中矩,
透過連攜的話可以輕鬆地解決敵人,
不是吃行動序的機制,玩起來比較靈活。

除了教學UI跟教學引導不是很好之外,
音樂音效、美術(shù)、動態(tài)這些也都有相當水準,
滿滿的IP要素,對粉絲來說應該會很喜歡。

對這IP來說,
戰(zhàn)棋版是個不錯的嘗試,品質(zhì)也不錯,
不過,
一如我最一開始看到時的疑惑,
適合嗎?

系列我是喜歡的,至少不排斥,好歹也是年輕時的回憶,
戰(zhàn)棋也是我喜歡的遊戲類型..
但這兩個的結(jié)合我卻反而沒興趣了......

實際玩過之後,即使不提引導問題,
玩起來總有那麼一股...微妙的不協(xié)調(diào)感。

很微妙,做得不差,
但...說不上來,就是不愛。

只能說IP的價值不見得轉(zhuǎn)換品類之後還能依然有效吧。


遊玩時數(shù):21分鐘
心動指數(shù):2.5 / 5
總結(jié):無感,取消願望清單

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毛茸茸獸人的江湖冒險,
事件的解法不只一個,對話選項可能會影響到事件結(jié)果。
也有一些需要作能力檢定的選項/行動(不用擲骰這點挺好的)
提供了些許的自由度。

戰(zhàn)鬥玩法是半即時制,
根據(jù)速度決定出手順序,
走位的影響不大,從背後打沒感受到啥優(yōu)勢...

主要能力跟生活技能都是投點制,
武學則是熟練制,要多使用才能提升。

整體的遊玩框架要類比的話就是柏德之門吧。

除了移動操作的手感很微妙之外,
整體玩起來挺不錯的。


遊玩時數(shù):2小時
心動指數(shù):4.0 / 5
心動價:400以內(nèi)
總結(jié):可愛獸人的江湖路,有點期待,加願望清單~

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有點意思的RPG,
風格很特別,基本用鍵盤操作,
一開始要先習慣一下UI跟按鍵。

戰(zhàn)鬥走回合制,有一點點走位的成分,
難度不低,很吃反應,要抓時機格擋。
不過那個perfect的時機點一直抓不好...

本來以為會是節(jié)奏感很強烈的遊戲,
不過實際玩起來就是RPG...
在戰(zhàn)鬥過程中並沒有什麼拍點之類的玩意,
只有解開機關(guān)這邊會吃一點點節(jié)奏感。

以試玩來說,遊戲整體呈現(xiàn)的很好,
風格獨特、音樂帶感、戰(zhàn)鬥也有點意思。


遊玩時數(shù):27分鐘
心動指數(shù):3.0 / 5
總結(jié):挺不錯的,但沒有很愛。

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節(jié)奏動作對戰(zhàn),頗硬!
打得順的話還頗帶感的,可惜我玩不來...

操作沒在拍點上的話會變成無效操作,
這使得操作體驗只有0 跟1 的差別,
這邊如果可以改成不在拍點上按下一樣有動作但效果打折的話,也許會好點?
雖然這樣子就跟一般動作遊戲沒啥差別了,
變成只是多了正確拍點的加成以及音樂節(jié)奏的帶入。

由於之前有構(gòu)思過類似的玩法,
透過這款遊戲的試玩之後得到了驗證,
看來我想的那玩法,果然太硬派,得軟一點...

整體來說,這款玩起來雖然很硬派,
而且也只玩了10分鐘,但已經(jīng)可以感受到醍醐味了...

遊玩時數(shù):10分鐘
心動指數(shù):3.5 / 5
總結(jié):雖然玩不來,但挺不錯的,願望清單擺著欣賞也好~

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類隻狼的遊戲,手感還不錯,
地圖的互動操作有時會有延遲,
也會有對位不準的問題。

可以踢酒罐先聲奪人這回事,也算一點小巧思,
這類運用得多的話,路邊小怪的戰(zhàn)鬥也可以打得很精采多變。

整體畫面營造有那麼一回事,
不過細看還是可惜了點。

環(huán)境音效不只素材有點罐頭感,
整個播放演出的處理不是很到位。

還有其他一些細節(jié)處理不夠細緻的地方,
相比之下,
就能感受到隻狼這類大作需要花多少的心力去細條跟打磨...

不過...不要搞成3D會不會省點事呢?

遊玩時數(shù):25分鐘
心動指數(shù):4.0 / 5
心動價:700以內(nèi)
總結(jié):底子不錯,還欠打磨,可以期待~

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*圖謀不軌!

之前叫做"江湖路:緣起"
3月初就有試玩過,
解完第一個村子的任務(wù)後就結(jié)束,
玩完之後遊戲沒砍,
是看到有跳更新才發(fā)現(xiàn)這款也有參加新品節(jié)。
當時沒有心力寫筆記,
只記得玩過的體驗不差,
劇情鋪陳的也不賴,一環(huán)接一環(huán)的有那麼一點勾住人。

這次新品節(jié)更新後開來玩,
聽到熟悉的BGM,稍稍又有點印象了...

不過前回的存檔竟然不能留用,這次要重玩,想想就有點懶。

姑且算開放式的武俠RPG,
戰(zhàn)鬥是橫版的動作遊戲,
動作操作的成分也煞有其事,
由於沒有碰撞,所以可以把敵人拉在一起一次打。

開局可以自創(chuàng)角色、骰資質(zhì)、選天賦...
(個人推薦長兵、輕功、內(nèi)功)

由於戰(zhàn)鬥玩法的緣故,開局建議選長兵,
(這次UI有推薦了)

一寸長一寸強,在這邊完美體現(xiàn),
長兵的好處是出手不慢,範圍也大,
既有距離優(yōu)勢,也有範圍優(yōu)勢,真的很適合開局。

遊戲中除了劇情NPC之外還有大量的隨機生成的NPC,
這有那麼一點"俠客遊"的感覺,挺不賴的。

雖然大俠就是要拿劍...
但我膚淺,長兵真的好用XDDD

以這次來說,似乎優(yōu)化了不少地方,
不過還是有待打磨...

這款給予一定程度的自由度、玩法也算親切,
個人是蠻喜歡的(所以上次玩完才沒砍)

遊玩時數(shù):3.9小時(包含3月試玩的時間)
心動指數(shù):4.0 / 5
心動價:400以內(nèi)
總結(jié):底子不錯,期待~

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這次試玩收穫頗豐,有幾款都蠻期待的。

*所有圖片皆取自STEAM頁面

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