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名為「復仇」的冥府旅 經典Roguelite續作《黑帝斯II 》搶先體驗試玩心得|試玩初體驗#51

MADAO | 2024-05-19 19:00:04 | 巴幣 8 | 人氣 3209

2020年被評選為最佳遊戲之一的《黑帝斯》續作《黑帝斯II 》(Hades II),於五月初閃電宣布開放搶先體驗了。這為所有喜歡Roguelite動作遊戲玩家帶來了驚喜,《黑帝斯II 》才剛推出短短不到半個月,就成為了Steam上的「爆款」遊戲,光是看那已超過三萬的評論數,就知道這遊戲賣得多好。



雖然是搶先體驗,但這不代表《黑帝斯II》的遊戲內容不札實,現有的內容就已經很有看頭,當然遊戲在系統設計及數值上仍有需調整的點,但整體品質已經宛如是正式推出一般堅強,也難怪預計近期推出的《波斯王子之重生者》、《墨境》等同類型遊戲都得紛紛延期,因為與《黑帝斯II》硬碰硬真的不是壞事。

以下是我玩了約25個小時後,對於《黑帝斯II》的一些主觀想法:



依舊完美的遊戲敘事


《黑帝斯II》延續了前作優點,將「遊戲敘事」這門藝術打磨得近乎完美。

玩家在遊戲中發生的任何行為,包括撿道具、受傷、殺敵、強化武器、獲得祝福、取得勝利等等,都會觸發有長有短,句句都獨特的角色臺詞,暗示玩家「你在這個世界做的任何事,都是遊戲敘事的一環」,甚至連死亡本身,都在為遊戲世界觀鑲嵌上一塊環環相扣的螺絲。

華麗的角色立繪及美術場景下,這些角色以各種獨特的敘述風格說出符合他們性格、極具魅力的風趣臺詞,使玩家彷彿身臨其境,沉浸於多變的希臘神話世界中難以自拔。

《黑帝斯》獨特且精密的故事系統,在程式設計上包含數不清的條件限制,使每個角色能經過各種條件篩選後,得已在不同的時機點,說出當下最適合的臺詞,達成自然且無突兀感的敘事體驗。這樣的故事系統,不僅在Roguelite遊戲中非常罕見,綜觀所有遊戲都是難得一見的壯舉,是遊戲作家夢寐以求的故事系統。

然而這麼複雜的故事系統,也只有最頂尖的遊戲作家才能駕馭,這就更突顯《黑帝斯》團隊中遊戲作家的頂級水準,只有故事系統和遊戲作家的相輔相成,才使得一代和二代的敘事體驗是如此迷人。

《黑帝斯II》的故事與前作相比毫無遜色,唯一的差別只在於遊戲的基調。一代的故事看似嚴肅,實際上卻是一齣高潮迭起的家庭劇場,看著叛逆王子與傲嬌父親從唇槍舌戰、肉體對抗到和好如初。而《黑帝斯II》則就是真真正正的復仇劇了,玩家要操作墨利諾厄前往冥府,打倒囚禁她家人的克洛諾斯完,整體故事以「復仇」為出發點,整體風格偏向嚴肅,但仍不缺乏幽默。



戰鬥節奏的改變


《黑帝斯II》的前中期戰鬥節奏與一代相比有了顯著的變化。

原因是來自於遊戲機制發生了改變,輕攻擊、重攻擊、法陣等動作現在可以透過蓄力施放強化版本,並且需要耗費魔力施放。

遊戲的閃避機制也有變化,二段衝刺移除了,現在玩家衝刺後,需要等待一段時間才能再次衝刺,不能像以前那樣無腦按了。

機制上的改變,或許能理解成開發團隊想給玩家多一種戰鬥風格的選擇,使玩家可以更具「策略性」的戰鬥風格闖關。

戰鬥方式講求仔細觀察敵人動作、蓄力的時機、出招的指向精準度、施放位置及魔力管理下擊敗對手;玩家目前能使用的武器也多是以法術、遠程為攻擊手段;目前的遊戲體驗中,敵人的近身攻擊破壞力高、遠程砲彈攻擊範圍廣且速度快,對於近戰玩法較為不利。上述這些因素,都驅使玩家以遠程攻擊和蓄力攻擊這種更有效也更安全的攻擊手段進行通關,使玩家不知不覺沉迷於「策略戰鬥」的玩法中。

然而這樣的改變,卻也苦了習慣一代操作的玩家,武器在以遠程玩法為核心下,操作手感稍嫌笨重,同時在重要的二段衝刺移除,需要以奔跑閃避敵人的攻擊下,戰鬥過程較為零碎不連續,較難以獲得高速、高爆發且連續的戰鬥體驗。要具有爽度的遊戲體驗,勢必得先解鎖一些永久強化要素,提升角色和武器的能力才行。

在目前的怪物設計對近戰玩法較不友善的情況下,玩家一開始拓荒是很難透過近戰攻擊獲得高爽度戰鬥體驗的。這就造成了兩種狀況:對於以遠程攻擊為手段的手殘黨玩家(比如我)來說,就算玩得跟菜雞一樣,也能在解鎖少量的強化要素後,憑藉著遠程的優勢及強力的祝福效果通關;相反的,追求近戰高傷害快感的玩家而言,需要花更長的時間「拓荒期,才有機會達成理想中的遊戲體驗,使得兩者前期的遊戲體驗有一定的落差。

這樣的反差,會因為怪物的數值成長幅度過大變得更兩極化,近戰想要有既安全又高爆發的輸出,需有更多的祝福和強化才能達成,但在這前提達成前,往往就會先被那些高護甲、高傷害、傷害範圍廣的大量敵人打死,更不用說後面關卡的敵人的機制只會更加困難。

目前玩家的數值成長是遠遠追不上敵人的,若玩家的強化要素沒有解鎖完全,近戰流派在前期幾乎不可能被玩家所用,感覺有點可惜。



祝福效果組成產生化學變化仍待持續調整


祝福效果及招式組合產生的化學變化,是《黑帝斯》的核心樂趣之一。

祝福與招式組合之間組合產生化學效應,並不僅僅是數值上的改變,而是可能會讓玩家的戰鬥方式發生天翻地覆的改變。

有趣的是,這種化學變化對玩家而言其實是把雙面刃。遊戲的過程必然會遇到兩種狀況:一種是前面拿到一堆爛效果,中間選到一個超強招式組合後原地起飛;另一種則是一整局都選到了不錯的祝福效果,最後選了一個超爛的祝福直接打壞了整個流派直接GG。這使《黑帝斯》不只是追求玩家的戰鬥操作,也時時刻刻考驗著玩家的選擇思路,只要選擇偏差沒有太大的祝福和招式組合,搭配上得宜的操作,就能輕鬆跨越各種關卡。

這樣的特點在《黑帝斯II》中得以延續,不過我在玩的時候,總覺得要產生這種化學變化,比起一代來的困難許多。一是現在的關卡中,取得素材為目的的遭遇戰偏多,獲得祝福及槌子的機率比以前相比下降,也降低了祝福與招式之間配合的可能性。二是現在有些祝福和招式過於強大,比起祝福與招式之間的搭配,過關有更多是依靠著單一的技能效果過關,有點喪失了產生化學效應的趣味。

有很多後期才會發力的流派,需要特定的武器招式和祝福才會發揮得宜,但在玩家不容易獲得心目中的祝福或招式的情況下,流派難以組成。以上的種種,都會讓《黑帝斯II》目前的遊戲體驗有點過於吃重運氣。



更為繁瑣的永久強化要素


事實上,如果玩家將遊戲中的多數的永久強化要素都解鎖完畢,不管是遠程近戰的強度差距、還是祝福和招式組合難以產生化學變化等等問題,都能迎刃而解。

近戰玩法在投入素材獲得強力效果後,強度將會追上遠程的玩法,甚至上限更高。而解鎖永久強化要素後,在關卡中也更有可能獲得稀有度更高,力量更強的祝福效果及雙重祝福,更有助於特定武器流派的成形。

也因此,比起盡早破關,如何迅速解鎖這些永久強化要素是會是玩家最重要的課題。

不過有個問題,解鎖阿爾卡納卡牌、卡牌升級、武器的強化、武器的型態解鎖、好感度提升、信物取得等等,《黑帝斯II》的永久強化要素比起一代要多上不少、需要投入更多不同的資源去解鎖。

更多的資源需求,意味著玩家需要花費更長的時間在關卡中農素材。一代這段無法享受各種強力效果的「拓荒陣痛期」其實就已經很長了,沒想到《黑帝斯II》更長,這會導致不管是近戰還是遠程,或是追求特定流排成型的玩家,在更長的陣痛期、關卡數量偏少、整體遊戲尚未完善下,確實會讓玩家更容易產生厭倦感。

讓這些永久強化要素能更容易完成,是《黑帝斯II》搶先體驗中最需解決的調整的方向之一。在前幾天《黑帝斯II》的第一次更新中就有針對這點做了調整:玩家原本只能攜帶一個採集工具進入關卡,導致很多時候玩家看著滿滿的資源,卻因為採集工具不對而無法採集,只能在原地乾瞪眼。

現在更新後,玩家只要解鎖了採集工具,不管有沒有帶指定工具,都能採集道具了。這確實是個德政,不過我自己實際玩下來,素材搜集的速度說實話並沒有加快多少,原因在於目前的關卡似乎有針對素材出現種類特別做過設計,玩家拿什麼採集工具進入關卡,那種工具對應的採集點種類機率就會變高,很難看到其他種類的採集點。

舉個例子:若拿鐵稿進入遊戲,體感上關卡中礦脈出現的機率大概有八成,其他不管是泥地、釣魚點和亡靈,其他採集工具專屬的採集地點幾乎很少出現,玩家仍需要透過強化採集工具和隨從等級,才能更有效的提升採集的速度,變化不大。



《黑帝斯II》好玩嗎?


《黑帝斯II》依舊展現了跟其他Roguelite遊戲與眾不同的一面,在一代的遊戲基礎上進行了延伸,整體的體驗仍是十分優秀。

遊戲與敘事的緊密結合、華麗依舊的美術設計、策略性玩法的提升、效果組合的化學變化,一代的優點延續及玩法上的改變,讓《黑帝斯II》依舊亮眼,就算不玩遊戲(或是開神力模式體驗劇情),也會覺得《黑帝斯II》是一個欣賞度極高的藝術品。

不過以現在的版本來說,由於遊戲設計及數值設計仍待持續調整,使《黑帝斯II》多多少少產生了各式各樣的小問題。前中期的遊戲對近戰玩法不友好、怪物數值過高、流派構成困難,使玩家上手門檻較高;大量的永久強化要素,導致玩家的拓荒其拉得更長,要真正獲得樂趣需要面臨更多痛苦,加上目前重複性較高的關卡,更容易讓人退避三舍。

但上述這些問題,預期都可以在經過更新調整及開放新內容之後有所解決,只要本身的基礎是好的,《黑帝斯II》只要經過正確的調整,應該就不會走上歪路。

期待《黑帝斯II》往後的遊戲內容調整,希望到了正式版前能帶給我們更多驚艷的遊戲內容。


評價:推薦?。ū赝妫?/font>




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