不知道大家有沒有留意到地圖設(shè)計(jì)風(fēng)格的改變
今天大致上分兩點(diǎn)來聊聊
1.村莊的風(fēng)格愈加簡化、地形單一
在楓之谷世界中的圖設(shè)計(jì)都是滿滿的細(xì)節(jié)
從前景、主要平臺建築、物件陪襯
像花草樹木、可坐的椅子、梯/繩子、臺階等等
最後是景深或背景,整體很有層次感
而且很多地圖都會為了NPC創(chuàng)建獨(dú)立空間
搭配上高高低低的地形,甚至有弧度的
即使被重製過,依然維持了多元的樣貌
▼弓箭手村
▼天空之城
▼玩具城(部分)
▼桃花仙境
▼神木村
200等後的地圖開始越來越簡(隨)便
連一些小物件都不放了
有很多區(qū)域都可以結(jié)合設(shè)定的背景
來創(chuàng)造更多樣的空間,但卻沒有好好發(fā)揮
最明顯的是苦痛迷宮,看上去滿滿的空虛
(老黑軍團(tuán)長的據(jù)點(diǎn)竟是家徒四壁?!)
現(xiàn)在千篇一律單個(gè)平臺
只有每日、倉庫、雜貨商就能成為該區(qū)的主城
雖然目前看來只是劇情(等級)過度不需要製作太精細(xì)
但空蕩蕩什麼也沒有,完全沒有高級區(qū)域的感覺
▼苦痛迷宮最深處據(jù)點(diǎn)
▼魔菈斯
奧術(shù)之河唯一比較豐富的地方(其次是夢都)
許多建築物都有實(shí)體位子可以站
至少還有一些攤販路燈什麼的陪襯
再看看格蘭蒂斯大陸
▼賽爾尼溫
後來有翻新,細(xì)節(jié)美術(shù)加分了不少
若人物能上下移動,更能展現(xiàn)廣場的感覺
(證明現(xiàn)在要用心做也不是辦不到)
▼賽爾尼溫-王立圖書館
第一次來到這裡可以說是非常失望
上方所看到的全是背景,沒有一處可以站立
上跳還有空氣牆會撞到頭
▼阿爾克斯飯店
一樣有空氣牆、建築物不能站人的問題
也是迫切需要都更的地圖
▼奧迪溫
構(gòu)造方面都比飯店好上不少
新增了傳送門,提供了玩家一點(diǎn)小樂趣
但整體看起來地廣人稀,有種空城的感覺
眾多的階梯卻沒有發(fā)揮地形的變化
始終還是採用單一的直線作為平臺
▼阿爾特利亞(部分)
接著是未來的AUT第5區(qū)
或許是不想辜負(fù)許多為了六轉(zhuǎn)回流的玩家
整體水準(zhǔn)有回到過往的氛圍
該有的層次也都有到位
▼卡爾西溫
最後是AUT第6區(qū),看得出來有想創(chuàng)新和變化
整體結(jié)構(gòu)像是啾啾島的改編版
若背景的大樹及下方的礁石移到前面來
礁石可以像神木村那樣有弧度再加點(diǎn)層次
左右兩旁的平臺與下方巖石做美術(shù)的延伸
樹上也能攀爬或站立,這樣肯定會更加完美
希望之後能以補(bǔ)充更多支線劇情的方式
除了減少只有主線的單調(diào)感
更可以藉此豐富化村莊的樣貌(跑腿串門子之類的)
讓那些NPC有地方住,不用都擴(kuò)建了還在外面罰站
再加上一些互動裝置點(diǎn)綴會更棒
(如啾啾島向上傳送帶/激流、奧迪溫的傳送門等)
題外話
以前每個(gè)村莊都有各自的特色,像美容美髮
套用現(xiàn)在的說法就是
總之個(gè)人覺得各個(gè)村莊應(yīng)要有獨(dú)特的吸引力
讓人有動力練等,去探索新區(qū)域帶來的新鮮感
而不是了無創(chuàng)新的換皮,令人無趣
2.狩獵地圖與怪物平臺的「美術(shù)風(fēng)格」不連貫
(“為了因應(yīng)大範(fàn)圍割草而產(chǎn)生的效率地形”先不談)
現(xiàn)在打怪圖幾乎只有幾條長短不一的橫槓排列組合
以同樣是深海為例,感受卻完全不一樣
▼水世界-深海峽谷
可以看得出來平臺地形更能融入背景
感受更自然更合理一些
▼賽拉斯-無限沉淪的深海
不明所以幾條橫列的平臺,與背景有明顯區(qū)隔
若以沈船為主要背景,搭配老舊的木板做為銜接
整體視覺上也會比較協(xié)調(diào)一些
▼賽爾尼溫-王立圖書館
(先把背景充滿書的建築物稱為書城)
若把平臺設(shè)計(jì)在書城上,在層架之間穿梭打怪
中間是否連接空橋可以作為地形的斷點(diǎn)
這樣的臨場感和打怪樂趣也會大大增加
有這麼好的空間元素卻沒有好好利用
▼阿爾克斯飯店-沒有目的地的橫貫列車
在列車內(nèi)打怪沒有什麼問題
但令人不解的是,上頭那些平臺實(shí)在太過於突兀
至少像反轉(zhuǎn)城市那樣整體在車廂內(nèi)還比較能接受
可以試著想像以前的捷運(yùn)車廂上方憑空出現(xiàn)平臺
不覺得非常奇怪又格格不入嗎(苦笑)
再來一樣欣賞最新的AUT第6區(qū)
先回顧經(jīng)典的洞穴設(shè)計(jì)
▼龍族洞穴
四周及中間多餘的地方使用地形前景區(qū)隔
限縮視野來營造洞穴的壓抑感
▼生命之穴
利用物件前景手法達(dá)到相同的效果
▼卡爾西溫-令人窒息的洞穴
繪圖風(fēng)格維持了精美的高水準(zhǔn)
但依然採用細(xì)長的怪物平臺,少了那麼點(diǎn)味道
在佈景方面還是有調(diào)整空間
假如把周圍水晶背景部分移到最前面的圖層
讓怪物有機(jī)會走到半透明水晶的後方
這樣彌補(bǔ)圖中空缺,又能豐富化地圖的層次
▼卡爾西溫-糾纏森林
前景的花草到背景的流水意象蠻唯美的
同樣可惜是小平臺若可以用左右有弧度的樹枝呈現(xiàn)
像墮落世界樹那樣,整體氛圍就會很加分
(蠻喜歡野圖設(shè)計(jì)有休息的地方,但鎖水怪刪掉好嗎)
題外話-2
在找素材的同時(shí)發(fā)現(xiàn)這張維多利亞的舊圖
若復(fù)刻改編成組隊(duì)活動感覺會很有趣
上述並沒有以偏概全,或是絕對的好壞
只是舉反差較大的例子
以前的圖也有設(shè)計(jì)比較普通的地方
現(xiàn)在的圖也有令人值得欣賞的風(fēng)格
其他像是埃德爾斯坦、翼龍峽谷的細(xì)節(jié)
江湖的山區(qū)、深淵遠(yuǎn)征隊(duì)森林的層次感
反轉(zhuǎn)城市、夢都(惡夢時(shí)間塔)給人感覺也很棒
就不逐一細(xì)說讓大家去體會
總之平臺有不同的變化,且與周圍背景相互連貫
再搭配小景物點(diǎn)綴,視覺上更能有沉浸式的體驗(yàn)
雖然有沒有設(shè)計(jì)這些小細(xì)節(jié)
對於現(xiàn)在的環(huán)境來看狩獵上沒有本質(zhì)的差別
單純覺得以往那經(jīng)典特色逐漸精簡化相當(dāng)可惜
ARC/AUT區(qū)更可以設(shè)計(jì)得有冒險(xiǎn)感不是嗎?