各位先進(jìn)安好
又來(lái)閒聊新的話題了
目前除海外及臺(tái)版特殊道具外,現(xiàn)有主流裝備:
140等 女皇套裝、150等 深淵套裝
160等 航海套裝、200等 神秘套裝
(250等 永恆套裝-頂尖玩家專屬)
觀察到的現(xiàn)象:
1.從航海後的裝備開始出現(xiàn)斷層
航海160等、神秘200等、永恆250等,中間無(wú)過(guò)渡性裝備
2.治裝的時(shí)間成本或金錢成本極大
承上,個(gè)人認(rèn)為楓之谷的裝備是"窄且深"的類型,取得的方式固定,要強(qiáng)化的項(xiàng)目很多:星力、星火、潛能、附加、卷軸...等,且這些能力與裝備本身無(wú)法分離,也意味者換裝就要從重新養(yǎng)成新裝備
3.裝備等級(jí)跟不上角色等級(jí)
現(xiàn)在逐一開放燃燒到250等
角色可能還在穿"-100等"的深淵套或航海套
4.裝備配搭性少,終身裝組合固定
裝備提供的set效果變化少
不外乎就是攻擊力、BOSS傷害、無(wú)視等
5.BOSS等級(jí)與獎(jiǎng)勵(lì)裝備等級(jí)不符
190等才能攻略的史烏、戴米安,所提供的裝備卻是160等;
165等才能攻略的西格諾斯,所提供的裝備卻是140等的。
想法建議(這部分較空泛,對(duì)這類較敏感的玩家,也歡迎分享治裝過(guò)程中的心得或其他想法)
1.調(diào)整BOSS及裝備等級(jí),及新增各等級(jí)區(qū)間的合適的套裝
(僅供概念參考)
150等 深淵套裝
160等 女皇套裝(與女皇等級(jí)接近)
170等 希拉套裝(與希拉等級(jí)一致)
180等 xxx boss套裝
190等 航海套裝(與史戴等級(jí)一致)
200等 神秘套裝
奧術(shù)之河系列套裝(ARC套裝效果)
210等 xxx 過(guò)度套裝
220等 露希妲套裝
230等 威爾套裝
240等 xxx boss套裝
250等 黑魔法師套裝
260等 格蘭蒂斯套裝(AUT套裝效果)
270等 永恆套裝
●設(shè)計(jì)思路為角色只要攻略與自身等級(jí)相符的BOSS,就能獲得相對(duì)應(yīng)的裝備,可以襯托出角色等級(jí)、BOSS及裝備的一致性,亦可讓成長(zhǎng)曲線更平滑。
●上述看來(lái)200等以前的環(huán)境依此設(shè)計(jì)較理想,200後的神祕(mì)裝的地位顯得尷尬,因此可以將210~240等的裝備特化為不同的套裝效果,像是較高的無(wú)視、攻擊力、爆擊、總傷等等,讓玩家去選擇缺少什麼能力穿什麼裝的概念。例如五件神秘+兩件特殊效果套裝,或者是3+2+2之類配法,讓玩家去取捨,潛能、附加、內(nèi)潛也隨著可以有更多樣性的變化。
●奧術(shù)之河系列套裝及格蘭蒂斯套裝則是針對(duì)兩大祕(mì)法/真實(shí)符文區(qū)怪物狩獵能輕鬆一些,收集每日任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)額外給裝備碎片集滿去換取之類的,也可以說(shuō)是200後的打怪裝。
(還是很無(wú)法離解都200多等了打怪還在掉140等的地板裝,其實(shí)用性...?)
(另外就是用ARC/AUT來(lái)減緩?fù)婕业倪M(jìn)度也很不優(yōu),應(yīng)是想辦法增加遊戲性,治標(biāo)不治本)
這樣或許可以解決上述的1、3、4、5項(xiàng)
※這裡只是概念性想法,所以暫不考慮市價(jià)、裝備素質(zhì)、成長(zhǎng)性..等等因素
但若原廠有心要改革的話,確實(shí)他們需要好好的規(guī)劃一番
2.減少裝備更換的痛苦感
●上述的裝備階級(jí)制度再怎麼完美,陶德系統(tǒng)是有懲罰性的,最大的影響就是潛能只會(huì)保留到稀有,假如砸了39頂%+8%6%6%附加的神祕(mì)裝,就算有了永恆裝,一時(shí)半刻也是很難換裝,需要重新投入大量資金,雖然個(gè)人很相信方塊是遊戲很大的收入來(lái)源一,但這種設(shè)定也讓許多人卻步。
●可以有條件式無(wú)損陶德,類似把馬戲團(tuán)的裝備繼承道具化。直接舉例來(lái)說(shuō),若神秘可以陶永恆的話,玩家擊敗極限老黑/賽蓮獲取"提取精華",有了這個(gè)就可以完美繼承的概念。不然現(xiàn)在的極限模式引起玩家攻略的慾望有限,當(dāng)然極限模式亦可套用在其他不同BOSS上(設(shè)定等級(jí),套用對(duì)應(yīng)等級(jí)的裝備上)。一來(lái)一樣可以促使玩家投資更多在裝備上,而玩家擁有"轉(zhuǎn)移新裝備"的作為獎(jiǎng)勵(lì)。
※以目前遊戲環(huán)境來(lái)看,飾品取得方式比裝備類更為珍貴,所以也沒(méi)必要像第1項(xiàng)的那樣做出階級(jí)化,現(xiàn)在若沒(méi)有頂陪、波賽頓系列的話,BOSSset就要直跳漆黑,中間看似過(guò)渡的黎明set也尚未出齊,且取得方式與漆黑相去不遠(yuǎn),若有優(yōu)化再配合第2項(xiàng)或許較完美一些。
現(xiàn)有BOSS獎(jiǎng)勵(lì)制度
觀察到的現(xiàn)象:
1.獎(jiǎng)勵(lì)與BOSS難易度分布不均
如打混沌貝倫才能獲得裝備碎片,打普通則是什麼都沒(méi)有(簡(jiǎn)單露希妲、威爾同上)
2.門檻級(jí)距過(guò)大,在不被人帶的情況下攻略困難
如普通史戴和困難史戴血量差距一下就拉的很大
3.運(yùn)氣成分過(guò)高,如果不去買現(xiàn)成的,時(shí)間成本相當(dāng)長(zhǎng)
現(xiàn)在困王除了掉水滴亦有機(jī)率掉箱子
算是寶底和機(jī)率遊戲雙管齊下還不錯(cuò)
但漆黑飾品就不是這麼一回事了
想法建議(這部分較空泛,對(duì)這類較敏感的玩家,也歡迎分享打?qū)毿牡没蚱渌敕?
首先個(gè)人認(rèn)為裝備養(yǎng)成的核心是如何提升能力值
(星力、星火、潛能、附加、卷軸...等)
而不應(yīng)該過(guò)重的比例擺在如何取得裝備
也就是人人可能都能獲取,但不一定都能發(fā)揮該裝備最大的價(jià)值
各階段BOSS難易度及獎(jiǎng)勵(lì)平均化
簡(jiǎn)單:只會(huì)少數(shù)裝備碎片(水滴)
普通:掉落較多裝備碎片(水滴)及低機(jī)率掉成品箱子
困難:較高機(jī)率掉成品箱子及低機(jī)率掉飾品、少數(shù)飾品碎片
極限:較高機(jī)率掉飾品、較多飾品碎片
※飾品碎片是針對(duì)該BOSS掉落的飾品碎片,如戴米安只會(huì)掉落眼罩碎片,蘋果出的漆黑碎片應(yīng)集滿後自選,取得課金的優(yōu)勢(shì)而不是在機(jī)率中玩機(jī)率。(現(xiàn)況來(lái)說(shuō)應(yīng)該很難...嘆)
●不同能力的玩家去挑戰(zhàn)合適的亦度,亦可獲得相對(duì)應(yīng)的報(bào)酬;
能力較好的玩家攻略困難/極限模式,亦可獲得更高的報(bào)酬。
●講白了就是要有寶底機(jī)制,現(xiàn)在為了漆黑飾品玩家都看不到盡頭的打?qū)?除了買現(xiàn)成),體感差。
假如掉落率為2%,一周挑戰(zhàn)困難模式只掉一個(gè)碎片,那至少一年可以有一件,挑戰(zhàn)極限模式可以有兩個(gè)碎片,則是半年一件。(有認(rèn)識(shí)的打威爾兩年多了還不見掉書)
※至於方塊帶來(lái)玩家的挫敗感,這坑太深了,暫時(shí)先不討論...
以上,一定有漏洞/不合理或思考盲點(diǎn)
大致方向是既有多元化選擇,又有步步成長(zhǎng)的機(jī)制
我想這是玩家在MMORPG上都想擁有的良好的體驗(yàn)
但如何與資本導(dǎo)向的官方(代理商)取得平衡
這課題是與玩家們永不停歇的課題。
最後一樣歡迎交流分享,謝謝閱讀至此的你