不知道該分類為討論還是心得,就先設為閒聊吧!
直接切入正題,先分享幾隻有接觸過的困王:
史烏
設計巧思(優點)
1.特殊地形
撇除伺服器延遲的跳針,及開場讀取中就被電死的問題,一階的雷射可以迫使玩家邊移動邊輸出,以及利用內建的傳送點位移,很特殊的場景走位方式。(雖然加速後的雷射被掉落物暈到幾乎是九死一生)
2.與招式的互動感
極端的掉落物外,基本的推人繞背、鐵塊電流、吸人/彈飛/太陽球/紫電球/干擾走位,還是有攻略的樂趣。
設計盲點(缺點)
1.隨機性
普通模式的掉落物偏向干擾的作用,困難模式有時候卻得很看運氣。(壓路機派對不說,同時兩隻大機器人或接二連三的掉落物連續砸暈到死都體驗過)
2.隨機性建立在需要解套的招式上
經典的鐵塊+電流組合,玩家的解決辦法是要站在鐵塊上避免被致命的電流攻擊,然而上方卻還是有許多不確定的掉落攻擊,使得這個解套方式(站在鐵塊上)並不是完全安全。
個人雜談(建議)
干擾走位可以有很多其他的表現方式,致命性隨機掉落物仍不算是合格的技能攻擊設計,每個職業的保命技各不相同,對面極端的情況有些職業可以輕鬆度過,有的則是不死也殘。像史烏推人,瞬移/二段跳/突刺等,都能達到繞背的效果,而不是有人躲得過有人躲不過。對付BOSS的攻擊玩家應有立足點平等的迴避方式,如站在鐵塊上有減傷光圈或短暫無敵(至少解套方式平等)。整體是很考驗臨場反應的王(尤其是困難三階),面對許多combo攻擊,玩家需要對於職業的熟系程度立即做出相對應的操作。
戴米安
設計巧思(優點)
1.明確的攻擊範圍(或可預期)
BOSS大部分的招式都有顯示攻擊範圍,就算沒有也可以從動作或面對的方向來預判。(自從延遲攻擊改善後,攻略起來變得順暢許多。)
2.採集鍵互動
因為有著烙印機制,需利用祭壇解除狀態,迫使玩家需要好好躲招,且由足夠的緩衝時間去應對。
設計盲點(缺點)
1.行蹤難以捉摸
時常無故消失或瞬移,不像史烏或威爾會貼近玩家附近,常常本體衝走然後又在遠處的原地出現,導致與本體的互動感差。
2.隨機性建立在需要解套的招式上
累積的烙印需要靠祭壇來解除,但是煩人的劍(域)干擾總是無法順利進行(有累加數層的緩衝時間,以及利用時間差或冷卻時間來對應,算沒那麼致命了)
3.輸出時機難掌握
除了上述第1項,還有俯衝戳人、空中火球及各種衝來衝去,二階還有三顆大藍球干擾傷害,沒有綁起來很難爆發輸出。
個人雜談(建議)
也許原廠就是把這隻王定位為高機動的特色,但移動時伴隨著攻擊看起來也比較適當一點,而不是來無影去無蹤或乾脆消失(他如果不是法師,就是忘記自己有雙腳啊...)。另私心覺得空中火球有點浪費時間,除了綁起來以外,Y軸不高或無法遠距離跳打的職業只能在旁邊乾等(若改成像暴君快速炸一下還比較乾脆俐落?),整體攻略起來容易上手,應該是困王中招式數一數二容易對付的。
露希妲
設計巧思(優點)
1.特殊地形
二階是由數個小平臺交錯疊加而成,除了要小心會被石像砸碎以外,也要利用一些邊緣的地方躲過某些技能傷害,有別於大部分BOSS只有單一平面,增加許多趣味性。
2.採集鍵互動
場面上會有逐漸累積的蝴蝶,數量過多會有大量集中傷害(二階是彈幕攻擊),利用左右兩邊的號角來解除,一方面可以增加玩家的危機感,另一方面是不會立即有致命傷害。(與戴米安的烙印系統體感類似)
設計盲點(缺點)
1.隨機性
石像-除了快速砸落以外,還會卡位,穿越會有大量傷害
綠龍-要猜在哪邊,若場上石像太多只能靠漂浮技和無敵或減傷
香菇-突如其來的冒出來,除了有連續碰撞傷害,也容易造成與石像夾殺的局面
隨機瞬移-瞬移到石像上面很容易被卡死
2.隨機性建立在需要解套的招式上
一階的綠龍+隨機瞬移,遇到這種combo幾乎是無解,常會有「明明就好好躲招了還要被運氣擺佈」的想法。二階則是綠龍+本體雷射或貼臉炸半月,雖然還是有解決辦法,但每個職業的技能立足點不同,大概就和史烏敘述的感覺差不多。
個人雜談(建議)
整體招式都不難對付,只是隨機感太重(尤其一階)。若石像出現有固定位置或有跡可循、綠龍可以有提示方向(直接或間接的任何表現方式),且期間內不要有隨機瞬移、香菇可以像培羅德一階的小怪一樣,在走向夢境前擊殺..之類改善,可能會有另一番的攻略風趣。
另計時炸彈原先設計是需要經由團隊來平均分攤傷害,現在有了夢境區域可以各自迴避,但仍需承擔90%的血量,若前後不小心被蝴蝶粉打到,藥水又在CD的話,迴避機制如同虛設,私心覺得還能再改動。
威爾
設計巧思(優點)
1.明確的攻擊範圍(或可預期)
幾乎所有的招式都有跡可循,包括蜘蛛腳(眼)、本體攻擊的各種起手式等等,沒有什麼致命的隨機要素。
2.特殊機制
一二階需要在結算期間內,打進固定的血線,無死亡通過特殊機制判定會給予數秒的輸出獎勵時間。
3.採集鍵互動
月光能量,一階切換場景或迴避衝擊之眼,二階解除鎖補,三階消除蜘蛛網,各不同用法,相當有趣。
設計盲點(缺點)
1.連坐法
機制殺是個雙面刃,如果沒有通過就需要全隊等待下一次判定時間,因此需要背負著自己或其他隊友的失誤,帶來的負面影響。
2.上手難度高
如果沒人帶或搜尋相關資料,單打獨鬥需要摸索一段時間,尤其是換血機制部分,需要靠大量練習來換取經驗。
個人雜談(建議)
強調團隊合作的王,一階若無法同時打進血線機制,可以體現隊友互助的可貴,三階更是能防止快速滿網的良藥,二階反而多人難以判斷攻擊方向,血線機制也是最容易出事的時候。
很欣賞單雙腳這個招式,看似相同的攻擊,有著些微的變化,使玩家需做出不同的閃躲對策,且攻擊都是隊員個別判定,十分微妙。另外珠毒也是個優秀的技能,被感染的人要遠離隊友,同時自己有增傷,可以說是buff、debuff兼具!
但還是有些能再優化,如那煩人的小紫球,雖然定位上應該是干擾,但接二連三地出現炸臉,好幾次常常被搞到差點陣亡。還有一階的換血能夠強制清除招喚物或殘留的技能傷害會更好,不然在機制判定的時候真是害人又害己。整體大概是繼貝倫後第二個喜歡的BOSS。
戴斯克
設計巧思(優點)
1.技能招式少
只有觸手攻擊、紫龍捲、掉落物,上觸手+眼睛噴射是固定技能組合,加上時間累計的黑暗模式,比起威爾複雜的機制,眼球招式直觀許多。
2.內建輸出時機
本身機制設計關係,需要等到上觸手後才能有正常的攻擊傷害,而且圖很小,王也不會動,有些職業較容易打滿傷害,算是少數不用依賴綁的王。(也不能綁就是了)
設計盲點(缺點)
1.隨機性
有掉落物還是有隨機性的問題,如要上觸手時或躲眼睛噴射時剛好被藍球砸暈,但比起史烏沒有直接致命的問題,密集度也寬裕許多。
2.模式難度分布不均
平時招式都不難躲,但進入黑暗模式上了不同層次的難度,場面混亂程度有隊長的影子。
個人雜談
現在全民可以上跳和漂浮後,黑暗模式走位容錯率可以提高一些,但視野受限加上有許多招式同時存在,還是非常考驗玩家的反應及自身職業的迴避方式,整體算是有趣的設計。
頓凱爾
設計巧思(優點)
等我想到,或大家提供審美的眼光。
設計盲點(缺點)
1.干擾技能多
掉落物、斜隕石、光柱、小兵、各種黑王及本體攻擊,個別都不難應付,但只要同時出現這些大雜燴,非常容易被一套帶走,且許多招式都自帶debuff ,更加限縮玩家的操作空間。
2.上手難度高
需要熟悉每隻黑王的施放的技能特性,以及做出相對應的迴避方式,同時也要留意場上的各種干擾因素,也是要靠大量練習來換取經驗。
個人雜談(不知從何建議起)
比起致命的弓箭手黑王,更要小心劍士黑王(暈眩)及盜賊黑王(超長距離推人),如果不小心被牽制到,很高機率被飛來橫禍的東西砸得頭破血流。整體像是把技能東來一點西來一點就成了高難度的組合怪,依然可以觀察規律及靠大量練習預防被連招的機會,但煩人程度應該是大部分玩家想要綁起來一波帶走的王。
(目前能力無法觸及的王)
真希拉
只有進普通模式觀光過幾次,目測是很吃走位(不卡牆的話),且要留意特殊生命計算方式及收割時間,也沒什麼太嚴重的隨機性問題,其他優缺就不列了。
黑魔法師
有看過幾部海外挑戰的影片,觀察到些有趣的技能:二階雖然同時會有很多干擾走位的技能出現,大部分都很規律化,不貪刀好好躲就能降低危險走位的機會,其中全圖殺可以依照黑魔法師的手判斷迴避的方向,若同時雙手則可以在中間迴避兼輸出(且時間內頭頂沒有奇怪掉落物或隨機瞬移),相當有意思!
三階雷射還是無法避免運氣的成分存在,不過有一招本體白光或彩光來迴避雪球或漩渦,與威爾的單雙腳有一曲同工之妙,令人耐人尋味的招式。
四階則是切換顏色來迴避相關傷害也是非常特別的設計方式,只是閃爍看得很精神疲乏。
賽蓮
除了場地機制不能硬吃招外,二階就像進化版的血腥皇后,根據四種不同型態變化去做相對應的攻擊或迴避,玩法多元,其他招式因沒打過就不雲了。卡洛斯
滿滿的互動機制,有留意到的是二階機制的全圖殺,有明確的迴避範圍,沒有隨機因素只有小招干擾,且解除鎖血後像威爾一樣有內建輸出時間,這點在本質上是不錯的設計方向,其他一樣省略。咖凌
具近期韓原廠消息,開始不會缺席的團體機制設計,且無法綁王(應該會有像上述的內建輸出時機),好處是可以體驗團隊攻略的樂趣,壞處是連坐法的走向越來越嚴重了。
(其他週王)
梅格耐斯
設計巧思(優點)
與招式的互動感
1.需要貼王(攻擊/補血有效範圍、火焰噴射)
2.需要遠離(向下插劍、旋轉推人)
3.需要走位(定身毒霧、綠色閃電)
設計盲點(缺點)
隨機性 掉落物老問題。(隨機掉落物的始祖原兇)
個人雜談(建議)
暴君自帶許多必死招,不應該利用隨機性來增加難度,若除了降低掉落物頻率或密集度外,或許可以效仿眼球(能直接移除是最好),即使被擊中也不會致命,取而代之的是一些短暫的負面狀態,讓玩家感受到不利,但又有解套方案。
拉圖斯
設計巧思(優點)
1.特殊機制
利用小怪掉落的數學符號或時間,來減少debuff時間或阻止王回血的多寡,前所未有的創新技能。
2.內建輸出時機
倒數完的暴走模式,只有發條稍微干擾走位,其他可以放心輸出。
設計盲點(缺點)
隨機性建立在需要解套的招式上
最常見的雷射+時間沼澤+地板鬧鐘,二階還有隨機瞬移。
個人雜談
體感大概跟頓凱爾一樣,多種招式加在一起,造成操作空間變得很小。
守護天使綠水靈
特殊機制、採集鍵互動
一邊打王一邊踢熔巖水靈去擋門,機制則是引流至相對應顏色的門。
內建輸出時機
同樣通過機制有獎勵輸出時間。
個人雜談
本體互動普通,地板常常有黏液和風柱,還有略為煩人的小綠水靈們,也有著跟斑斑一樣的大跳,大多數的BOSS招式都是迫使玩家X軸移動,Y軸反而占少數(如需跳躍/趴下躲避),若有反向Y軸的設計(期間內跳了會有傷害或負面狀態)應該也挺有意思!
血腥皇后
會變換四種表情,對應不同攻擊技能,概念上算是多變化,只是轉換型態的持續燃燒+活屍狀態,還有鏡子+誘惑有小小的問題。
比艾樂
依照與小丑的顏色異同,判斷是否輸出,殘血分裂原是設計團隊合作,但顯然現在已不適用,若改成天空落下紅藍不一的帽子,讓玩家去選擇戴上的顏色,或許會比較合理一些。
斑斑
利用引誘到不同的時間區域內,來增加或減少攻略時間,新穎的機制設計。只是殘血時會推人+可能會致命的掉落物,但比起暴君或史烏來說,已經是小巫見大巫了。
貝倫
掉落物、尾巴戳人、本體出現、跳躍翻身有黃圈提示,毒攤也有顯示攻擊區域。大概是所有的BOSS中最喜歡技能展現方式,沒有隨機性,單純考驗走位練習不貪刀,就連深吸一口氣的嘴砲攻擊,也可以透過觀察被人物往哪邊吸,判斷王出現在哪一邊,這個細節做的十分優秀!(反觀某綠龍要猜方向還會隨機瞬移...)
總結個人欣賞的招式特點
1.王招式具有良好的互動感
2.明確的攻擊範圍(或可預期)
3.內建輸出時機
反之令人詬病的設計
1.隨機性
1.隨機性
2.隨機性建立在需要解套的招式上
3.過多的干擾技能(只要王的技能CD好就會同時出現一堆招式)
其他想法
1.淨化
很微妙的技能,適於提前防範,然而實戰時常來不及反應按,而大多無法在中招後解除debuff。
2.仇恨系統(XXX視為最有威脅的敵人)
看似王會對某個玩家做什麼事,但又沒做什麼事的樣子,若優化仇恨系統搭配技能招式,也許有更多不同的玩法變化。(這裡的優化不是指其他遊戲有坦拉王負責扛招,楓谷的玩法特性不太適合,而是對高仇恨玩家施放特定的技能,例如威爾對某人放蛛毒,比較像系統提示那樣)
3.斷線
通常都是無法掌握的情況,私心認為應該做個斷線重新連線系統,不然整個隊伍是要繼續攻略,還是為了斷線的人重打都是尷尬兩難的情況,或許會有為了規避機制故意斷線重連的情況,但利用系統偵測是否使用Alt+F4來判斷不難做到。
感謝耐心看完到此,不知不覺就成了文字海。
楓谷打王模式從最早的無差別攻擊(用臉吃招、無腦攻擊),演變成彈幕遊戲(畫面凌亂),臺服有天上黑翼攻略起來輕鬆不少,看得出來原廠的設計往抵制這些現金道具發展,也能發現後期的王開始減少掉落物以及隨機性,取而代之是複雜的場地機制(個人評價是褒貶不一,各有利弊),能攻略到老黑賽蓮後的王相信只佔少數菁英玩家,門檻差距過大,導致多數金字塔中下端的玩家很難體驗(希望各個BOSS都簡單/普通難度提供不同程度的玩家攻略,至少有循序漸進的樂趣),不過這牽涉太多因素這裡先不談。
以上,歡迎分享對於BOSS招式的想法,還有理性討論。