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《甘道夫醒醒啦》法術(shù)可玩性極高的塔防,可惜遊戲曲線不夠平滑

地上跑的生魚片 | 2023-12-15 10:24:20 | 巴幣 0 | 人氣 3993

略顯簡陋的塗鴉風(fēng)美術(shù)、看似枯燥的定點(diǎn)守塔玩法加上虛假的廣告宣傳,這些負(fù)面要素難免讓人對"甘道夫醒醒啦"抱持不信任感,不過本作其實(shí)有著不錯的戰(zhàn)鬥體驗(yàn),build多樣性令人驚豔,可惜玩起來有些太農(nóng),否則真的是一款很值得嘗試的作品。


∥遊戲介紹

  承接序言,"甘道夫醒醒啦"可能對某些玩家來說是一款其貌不揚(yáng),吸引力有限的作品,也確實(shí)本作的外觀並不是特別亮眼,甚至遊戲名稱還有些謎樣,導(dǎo)致讓人嘗試的誘因並不強(qiáng)烈。然而,雖然甘道夫醒醒啦的外表並不起眼,但其內(nèi)容很是紮實(shí),在可玩性的處理上並不馬虎,遊戲過程能帶給玩家許多樂趣。因此,如果有讀者本來並不看好這款遊戲,或許還是可以給本作一個看看介紹,甚至是下載下來遊玩的機(jī)會的。
遊戲畫面本身不容易帶給玩家強(qiáng)烈的遊玩慾望

  劇情方面,本作的背景設(shè)定於中世紀(jì)一個叫哈梅爾的村莊,身為年輕魔法師的主角必須擊退各種各樣的魔物,保衛(wèi)村子的和平;前述設(shè)定在遊戲中則主要體現(xiàn)於能看到一個魔法師站在城牆上打怪,形成一個遊戲內(nèi)容跟設(shè)定並不是沒關(guān)係,但連結(jié)性也有限的狀況。考慮到這種類型的遊戲本來就是以玩法為主,設(shè)定只是設(shè)定或者沒什麼劇情倒也不構(gòu)成問題,但關(guān)於這方面實(shí)在還是有一個很難不讓人吐槽的點(diǎn),那就是甘道夫或者醒醒吧的元素到底在哪裡?
遊戲中完全沒有劇情,一進(jìn)入遊戲就是從關(guān)卡選單開始

  在畫面部分,官方自述本作的美術(shù)為塗鴉風(fēng),實(shí)質(zhì)帶給人的感受則比較魔性,單色畫面以及不算細(xì)緻的法術(shù)與怪物描繪的搭配,卻能提供莫名的和諧可愛感,很是不可思議。儘管如此,本作的畫面表現(xiàn)上限也確實(shí)不算高,最多就是到乍看可以接受,然後看久了好像有點(diǎn)可愛的程度,屬實(shí)比較難靠美術(shù)去吸引玩家。
怪物應(yīng)該姑且還在醜可愛的範(fàn)圍(?)

  在玩法方面,本作採用的是定點(diǎn)守塔的形式,敵人會不斷從畫面上方湧出,而主角會自動施放法術(shù)來阻止敵人的進(jìn)攻,敵人有一定的進(jìn)攻波次,打倒所有敵人就能過關(guān),反之若城牆血量歸零則是玩家方的敗北。在戰(zhàn)鬥的過程中主角可以透過打倒一定數(shù)量的敵人來升級,爾後玩家便能從三個強(qiáng)化選項(xiàng)中選擇一個,這些選項(xiàng)可能是新的法術(shù)或者當(dāng)前法術(shù)的強(qiáng)化,協(xié)助主角對抗逐步增強(qiáng)的敵人。前述的系統(tǒng)或許乍看並不新穎,也不特別有吸引力,但因?yàn)楸咀鞯姆ㄐg(shù)設(shè)計相當(dāng)細(xì)緻,法術(shù)在多樣的同時法術(shù)間還有明顯的型態(tài)差異,個別法術(shù)自身也存在流派選擇的要素,使得能透過三選一組建很多樣的法術(shù)build,減少了遊玩時的重複感。
多樣的法術(shù)效果讓build的豐富度大幅提升

  總的來說,"甘道夫醒醒啦"在玩法設(shè)計的表現(xiàn)相當(dāng)突出,透過簡單的規(guī)則搭配複雜的法術(shù)設(shè)計帶來豐富的遊戲體驗(yàn),彌補(bǔ)了畫面方面的不足。不過,雖然本作的戰(zhàn)鬥體驗(yàn)很是不錯,但在育成方面的設(shè)計卻有著不小的短版,過於嚴(yán)苛的成長要求以及太隨機(jī)的角色養(yǎng)成,都讓玩家必須投入較多的時間來反覆遊玩重複的關(guān)卡,減少玩家持續(xù)遊玩的慾望,此般遊戲進(jìn)程曲線的設(shè)計不良,很大程度地限制了本作的上限,比較可惜。

雖然本作有著不少問題,但因?yàn)橥娣ū旧磉€是有趣的,因此仍然推薦給各種各樣的玩家試試。

∥遊戲特點(diǎn)

簡陋(?)但又帶點(diǎn)魔性的塗鴉畫風(fēng)
  本作的美術(shù)風(fēng)格在官方介紹中被定義為塗鴉風(fēng),而就實(shí)際表現(xiàn)來說,本作的美術(shù)與其說是塗鴉風(fēng),或許更接近於真的塗鴉,美術(shù)品質(zhì)整體比較尷尬。不過從採用這樣較非主流(至少相對少見於手遊中)的美術(shù)形式這點(diǎn)或許能猜測,製作組自己也知道沒辦法達(dá)到太好的美術(shù)表現(xiàn),所以才選擇透過比較特異的美術(shù)風(fēng)格來稀釋美術(shù)品質(zhì)的問題。當(dāng)然,也有另一種可能性是製作組就是刻意要把美術(shù)做的很荒唐,來營造更特殊的作品氛圍,這樣反差的做法也的確可能形成遊戲賣點(diǎn)或者宣傳噱頭沒錯。
  而不論背後的理由為何,在這個美術(shù)普遍越來越卷的手遊環(huán)境,選擇端出這樣的成品無疑還是很大膽的選擇,畢竟此般畫面處理方式雖然可以正向地理解成是要打造獨(dú)特的畫面風(fēng)格,或者將開發(fā)資源集中在更核心的項(xiàng)目,但也可能會被負(fù)面地解讀為本作在製作上對於畫面這塊不重視,形成比較不利於遊戲推廣的玩家心理
  至於到底要怎麼理解本作在美術(shù)上的策略,以及能不能接受這樣的畫面,就比較見仁見智了。就筆者的角度是覺得畫面姑且還是有達(dá)到最底限的標(biāo)準(zhǔn),並且一些怪物的設(shè)計滿可愛的,大量堆疊起來有種魔性的魅力,但終究只是勉強(qiáng)可以接受的程度,不至於因?yàn)槊佬g(shù)而對遊戲扣分,但也沒有加分的作用。
史萊姆跟老鼠都算特別可愛的怪物

近期略少見的塔防玩法

  如果從嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)的角度來說,這個標(biāo)題可能存在著一些語病,畢竟塔防遊戲的種類實(shí)在太多了,如果將任何涵蓋塔防精神的作品都計入,那麼塔防遊戲占手遊的比例其實(shí)不算太低,並且也是穩(wěn)定會有新作釋出的遊戲類別。因此,這裡指涉的塔防會比較限縮於類似本作這樣,沒有蓋塔元素也沒有攻城環(huán)節(jié),並且以單一角色或者小量部隊(duì)透過遠(yuǎn)程攻擊阻止怪物進(jìn)攻的類型。
  進(jìn)一步言,本作的玩法大致如下:負(fù)責(zé)守城的主角會站在城牆上自動攻擊怪物,城牆的血量即代表玩家方的血量,打倒所有敵人即可獲得勝利,並且會依據(jù)城牆的殘存血量影響過關(guān)的額外獎勵(成就寶箱);在戰(zhàn)鬥的過程中,主角打倒一定數(shù)量的怪物後就會升級,升級時可以進(jìn)行三選一,來為主角強(qiáng)化身上的法術(shù)或者新增使用的法術(shù),而一次最多可以攜帶五個法術(shù)。
  而在前述的系統(tǒng)中,法術(shù)三選一是本作最突出且關(guān)鍵的要素,一方面是搭配的優(yōu)劣直接攸關(guān)於戰(zhàn)鬥的勝敗,在略顯困難的本作中,只要搭配稍有不慎或者就會很難通關(guān);另一方面則在於,本作中的法術(shù)設(shè)計很是細(xì)緻,使得法術(shù)的build多樣性非常高,讓搭配與升級法術(shù)的這個過程帶給玩家很大的趣味,形成遊玩時主要的樂趣所在
尋找自己最理想的法術(shù)組合是本作的重要樂趣之一

法術(shù)的設(shè)計多樣性足夠

  承接前點(diǎn)所言,本作的法術(shù)設(shè)計有不少優(yōu)異之處,撐起了遊戲整體的可玩性,其中,單個法術(shù)的成長性以及法術(shù)間的差異性兩者是設(shè)計得特別突出的部分,也是昇華本作的關(guān)鍵因素,因此這裡特別針對這兩點(diǎn)進(jìn)行一些說明。
  先說說關(guān)於個別法術(shù)成長的部分,這裡其實(shí)又可以再細(xì)分成戰(zhàn)鬥中的升級以及局外成長的上限擴(kuò)充兩塊來談。前者比較優(yōu)秀的地方在於,本作於戰(zhàn)鬥中的法術(shù)成長相對少有僅單純增益?zhèn)?shù)值的選項(xiàng),大多數(shù)都是強(qiáng)化法術(shù)的數(shù)量、範(fàn)圍或者特效這種能為玩法帶來質(zhì)變的方向;而就算是單純增益?zhèn)Φ念悇e,也有可能會透過百分比的不同來促成差異性,像是一般的法術(shù)純傷害增益選項(xiàng)大多設(shè)定為60%或80%,而在「雷擊」的成長中有一個強(qiáng)化電磁場傷害400%的選項(xiàng),此般帶有差異性的純數(shù)值提升某種意義上也能視為另一種形式的特效,為法術(shù)的可能性做出貢獻(xiàn)。而在後者的局外成長方面,玩家可以透過消耗素材來提升法術(shù)等級,強(qiáng)化法術(shù)的基礎(chǔ)功能與增加升級選項(xiàng),像是脈衝雷射提升到五等就能讓被脈衝雷射打倒的敵人不會分裂,又或者滾木提升到九等可以解鎖備用滾木的選項(xiàng),讓滾木產(chǎn)生可以救急的特殊性,使得法術(shù)得以透過局外的升級而有更多不同的發(fā)揮空間。
  而在法術(shù)間差異的部分,因?yàn)橛悬c(diǎn)難用比較量化的方式去分析設(shè)計細(xì)節(jié),所以這裡我想用兩組法術(shù)實(shí)例去解釋本作是怎麼樣避免不同法術(shù)淪於只是特效上的換色換皮。第一組例子是「火球」、「冰錐」、「雷擊」三個法術(shù),這三個法術(shù)相當(dāng)於本作中的基礎(chǔ)法術(shù),在許多遊戲中,這種基礎(chǔ)法術(shù)特別容易陷入雖然屬性設(shè)定不同,但使用體驗(yàn)很類似的狀況,而在本作中,這三個基礎(chǔ)法術(shù)就有著明顯的功能差異。冰錐是指向性的攻擊技能,升級選項(xiàng)幾乎都是增幅冰錐本身的性能,並且有著攻擊目標(biāo)數(shù)量的限制,但可以提供穩(wěn)定的輸出,對應(yīng)中等數(shù)量的敵人很是強(qiáng)力;雷擊是指定敵人的瞬發(fā)單體攻擊,高速發(fā)動的特性可以穩(wěn)定地點(diǎn)殺敵人,在前期可以很好地守住城牆,後期則能轉(zhuǎn)往磁場系來半控半打或者雷爆系來逐步轉(zhuǎn)換成aoe;火球是指向性的爆炸係技能,前期有點(diǎn)容易漏傷害,中期的過度也有些不順利,但相較冰錐跟雷擊具有較多跟其他法術(shù)的搭配。第二組例子則是「隕石術(shù)」與「冰霜新星」,兩者都是瞄準(zhǔn)敵人發(fā)動的範(fàn)圍技能,基礎(chǔ)性能較為類似,差異則在於隕石術(shù)的傷害上限更高,但因?yàn)橛新湎碌膭赢媽?dǎo)致容易miss,並且強(qiáng)化上以特效跟數(shù)量提升為主;後者則整體較為均衡,相對不容易漏掉敵人,但上線相對不那麼高,並且強(qiáng)化的多樣性較為微妙。從這兩組例子能夠看出,本作中可以讓法術(shù)形成差異性的要素很多元,並且本作也不太會因?yàn)榉ㄐg(shù)在定位或者性質(zhì)上的類似,而去做出太複製的設(shè)計,使得法術(shù)間真正地存在使用選擇的差異,雖然不可避免的也造成平衡的問題,但確實(shí)讓遊戲的可玩性增加了一些
  相信常接觸rouge性質(zhì)遊戲的玩家大概也知道,很多時候一些O選一系統(tǒng)為人詬病的地方就在於,雖然看起來O選一賦予了遊戲隨機(jī)性與build性,但如果選項(xiàng)都是增加oo傷害這種偏向數(shù)字競逐的詞條,技能間本身又差異性有限,其實(shí)遊戲體驗(yàn)還是很僵化的。與之相對,本作透過對法術(shù)設(shè)計細(xì)節(jié)的打磨,使得法術(shù)間差異性足夠,強(qiáng)化詞條也不會流於數(shù)字競逐,讓三選一的過程富有實(shí)質(zhì)意義,為本作的遊玩體驗(yàn)加值不少。
多元的詞條設(shè)計很大程度地使遊戲體驗(yàn)更為豐富

偏農(nóng)且可玩性與育成系統(tǒng)過度綁定

  如果單從前面幾點(diǎn)來看,本作似乎是款很不錯的作品,但實(shí)際上本作並不是這麼盡善盡美,諸多的問題導(dǎo)致了本作很需要在重複的體驗(yàn)下反覆手動農(nóng)關(guān)(尤其不課關(guān)鍵性的禮包),大幅影響本作的遊玩樂趣。並不是說講究手動或偏農(nóng)的遊戲就不好,畢竟過度濫用自動或者掃蕩有時候也不是好事,必要的農(nóng)關(guān)也能給予玩家努力的回饋感,但因?yàn)楸咀鞔嬖谥鴥纱蠛诵娜秉c(diǎn),「成長曲線略有問題」以及「功能解鎖跟進(jìn)度太過綁定」,就讓手動農(nóng)關(guān)的問題被放大不少
  首先,本作雖然有著不低的戰(zhàn)略性質(zhì),戰(zhàn)鬥中的法術(shù)搭配決策有其重要性,但同時也非常吃練度,很多時候練度才是決定過關(guān)與否的根本,這就導(dǎo)致玩家勢必會碰到無法靠決策或者RE關(guān)解決的局面,而需要回頭刷關(guān)卡提升練度,這樣的設(shè)計本身不是問題,要求回頭刷關(guān)的確是一個可以接受的進(jìn)度控制手段。這方面的問題主要在於本作的成長曲線設(shè)計明顯是不太平滑的,戰(zhàn)鬥後能得到的獎勵對比於升等或者強(qiáng)化的需求簡直杯水車薪,關(guān)卡難度太過跳躍又讓這個問題更為加重,等於玩家可能要同一個關(guān)卡刷真的非常非常多次,才有辦法進(jìn)到下一關(guān)。
  另一方面,本作的功能解鎖與育成系統(tǒng)是很綁定的,而遊戲進(jìn)程曲線設(shè)計又有點(diǎn)問題,這意味著本作無法像其他Rougelite性質(zhì)遊戲那樣,雖然是農(nóng)同樣的關(guān)卡,但會逐步解放不同的功能,來讓刷同一個關(guān)卡的體驗(yàn)產(chǎn)生差異。在本作的刷關(guān)過程中,玩家只能獲得微量的玩家經(jīng)驗(yàn)以及強(qiáng)化素材,使得不論是要提升玩家等級來解放新法術(shù),或者強(qiáng)化法術(shù)到關(guān)鍵等級來解鎖新特效都很難,讓遊戲體驗(yàn)的重複性非常高,作業(yè)感極強(qiáng)。
  總之,儘管筆者投入了一定時間在這款遊戲上,但始終沒有達(dá)到開放所有功能的程度,所以不確定後面的內(nèi)容有沒有能改善上面問題的要素,但至少前中期的確有著不短的撞牆期,必須在很重複的體驗(yàn)中,不斷地回頭刷關(guān)卡以獲得少量的強(qiáng)化道具,然後祈禱能掉好一點(diǎn)的寶石,實(shí)在不是太愉快的體驗(yàn)。
不反覆農(nóng)關(guān)就無法解鎖新法術(shù),但沒有新法術(shù)又讓農(nóng)關(guān)的樂趣減少

寶石系統(tǒng)build性高但取得過於隨機(jī)

  雖然前面一直沒有提到,但本作中其實(shí)還有「寶石」這樣一個較為核心的遊戲性提升系統(tǒng),寶石主要裝配在身上裝備的各個部件,每個部位都能攜帶五個寶石,六件裝備總計可以裝配三十個寶石。
  寶石系統(tǒng)比較優(yōu)秀的點(diǎn)在於,寶石的詞條跟法術(shù)的設(shè)計一樣,並不會很淪於數(shù)值的增益,當(dāng)然不可避免地還是有不少的寶石是單純強(qiáng)化數(shù)值,但同時也有著許多功能性的寶石。像是調(diào)整開場技能、賦予城牆免傷次數(shù)、為特定法術(shù)的特效進(jìn)行加強(qiáng)等等,都是滿能促進(jìn)build多樣性的能力。
  而寶石系統(tǒng)的核心問題則跟前點(diǎn)有些關(guān)係,寶石主要的取得管道是靠打關(guān)卡農(nóng)(也是能用抽的但貴的異常),但就像前面說的,本作的農(nóng)關(guān)過程很是無聊,而寶石對於角色強(qiáng)化又幾乎是剛性需求,亦即,缺乏部分詞條的寶石基本上會讓推進(jìn)度或解成就的難度大幅提升,讓本來很是不錯的一個系統(tǒng),反而又有點(diǎn)變成玩家的絆腳石。
以這種規(guī)格的遊戲來說,寶石詞條的多樣性其實(shí)已經(jīng)很令人驚豔

系統(tǒng)基底有潛力但有些太農(nóng)

  總的來說,本作的優(yōu)點(diǎn)的確非常突出,在手遊領(lǐng)域能有著這麼優(yōu)異的技能多樣性以及build組建體驗(yàn)的作品並不多,簡單的基礎(chǔ)玩法搭配優(yōu)秀的法術(shù)設(shè)計,構(gòu)成了很好的重複遊玩誘因,真的是非常有潛力的組合。
  但也必須說,這款遊戲的進(jìn)程曲線設(shè)計就筆者的觀點(diǎn)會覺得不是太理想,一直以來筆者都會盡量確保解鎖遊戲的大部分內(nèi)容,或者是確定自己已經(jīng)對遊戲有足夠的理解才會進(jìn)行文章的撰寫,但本作真的是有點(diǎn)讓人力不從心,雖然很想盡可能的玩到後面,但又實(shí)在無法在這樣的作業(yè)感下繼續(xù)農(nóng)出後面的內(nèi)容。
  相信像筆者一樣,覺得這款遊戲的底蘊(yùn)很是不錯,但因?yàn)檗r(nóng)或者遊戲曲線的問題而玩不下去的玩家肯定有一定數(shù)量,這實(shí)在是滿可惜的一件事,畢竟玩法的有趣性就擺在那,若能更妥善地處理營運(yùn)或者進(jìn)程設(shè)計相關(guān)的細(xì)節(jié),或許能讓本作達(dá)到更高的上限。
就算不調(diào)整強(qiáng)化獎勵的部分,也希望單場的玩家經(jīng)驗(yàn)?zāi)芏嘁恍?/i>

∥總評

  玩法本身很有潛力,法術(shù)成長的多元性以及法術(shù)間的差異性都算是rouge類手遊中少有的等級,戰(zhàn)鬥體驗(yàn)很是有趣。然而本作在進(jìn)程曲線的設(shè)計上不是很理想,很需要反覆地在差不多的體驗(yàn)下農(nóng)關(guān),導(dǎo)致加速失去對遊戲的興致,比較可惜。

  如果還對本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結(jié),會對遊戲的內(nèi)容有更詳細(xì)的說明。 
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