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《巫師冒險記》雖然是巫師題材,但能用的魔法還真不多

地上跑的生魚片 | 2023-10-17 16:22:26 | 巴幣 6 | 人氣 3401

因為想不到怎麼開頭所以直接上結論,"巫師冒險記"的確存在一些對法術元素的特化,也有展現出施法方面的少見設計,但整體體驗仍然與常見的爆抽掛機系遊戲雷同,沒有甚麼特色,除非真的很喜歡這個題材,否則遊玩的優先度不高。


∥遊戲介紹

  隨著爆抽掛機/OO養成類遊戲在市場上越來越多,同類作品間的競爭日漸激烈,內容標準亦不斷地上升,如果遊戲不具有較高的品質或者夠特別的題材,許多玩家可能根本沒有興趣嘗試。今天要談論的這款"巫師冒險記"就是這樣有點尷尬的作品,其遊戲性相對有限,難以跟當今流行的競品們對抗,題材面的特殊性也沒能很好地跟內容結合,讓遊玩的優先度有所下降
本作無疑相對制式且平庸,期待看到優秀遊戲介紹的讀者可以先迴避

  在劇情方面,巫師冒險記其實說不上甚麼劇情,只大抵說明了主角是一個落第的巫師,為了想證明自己的實力而踏上旅途。關於這個部分唯一想吐槽的是,如果以晉級試煉碰上的敵人作為標準,在無師自通的前提下,主角無疑是遠超凡人的魔法師了,甚至還應該被按上個四大元素使這種稱號,這樣都能被拒於門外,真是不可思議。
這種實力只能拿到F級的評等,無疑是很神秘的考核機制

  美術部分是走一個可愛系的路線,從角色到怪物的設計都偏俏皮,呈現相對輕鬆的感覺,整體還算精緻,比較明顯的短版則是在技能部分,沒能延續可愛的風格,稍微缺乏了點夢幻感。關於這方面也有一個想吐槽的地方是,明明是主打可愛的遊戲,作為第一關主要怪物的史萊姆卻明顯是整個遊戲最不可愛的,這真的不會讓追求可愛的玩家直接離開嗎?
非常喜歡這個胖胖獸仙人掌,有周邊的話一定購入

  在玩法方面,本作的內容為很典型的爆抽掛機類,玩家可以透過大量的抽次來取得裝備以及技能,並憑此作為角色強化的主要管道,同時搭配以掛機系統為核心的資源取得系統進行育成,養成出具有強大戰鬥力的角色。相較於其他競品,本作沒有在玩法上作出太多改變,僅在魔力、施法速度等等有巫師感的元素做了強調,並且有著不算少的法術,看得出有想要配合主題去設計的野心。不過就結果而言,這些特色並沒有帶來太多內容上的改變,遊玩體驗還是與多數同類遊戲沒有明顯差異。
有施法速度這種參數算相對特別,但也不足以構成太大的特色

  總的來說,巫師冒險記的亮點的確較為不足,作為主要特色之一的魔法系統沒有很好的發揮,其內涵甚至不如一些不將魔法作為主打的競品,此般主力系統的平庸加上其他內容的不盡理想,大幅削弱了本作的可能性。最終,本作唯一還算優點的地方只有畫面可愛,但美術風格其實並不見得能作為賣點,畢竟美術優秀在這個很卷的時代只是基本,玩家也不見得會簡單地被這種表面的元素所吸引,還是需要其他內容的配合。結合上述總總,本作的前景還是比較讓人堪憂的,如果沒能做出大幅度的改動,或者碰上很好的市場機運,大概很快就會被埋沒在眾多的遊戲中。

只推薦給很喜歡這個畫風或者巫師題材的玩家。

∥遊戲特點

美術風格還算可愛
  雖然這可能是相對表面的一個部分,但也很難否定這幾乎是本作少數拿得出手的亮點,雖然在現在這樣的年代,美術要處理地精緻並不難,甚至可以說是基本,但因為市場需求的關係,以可愛為主打的作品相對小眾,因此可愛系的作品還是有一定的空間。
  不管背後的理由如何,在巫師冒險記中確實有著比較輕鬆可愛的氛圍,高彩度的用色讓畫面有著很好的明亮感,進而讓遊玩時能感覺相對放鬆。Q版的人物與怪物外型也讓風格主調更為鮮明,其中人物的造型採用了有點復古風的紙娃蛙風格,也是讓人有些記憶點的特色
  比較可惜的是,因為遊戲內的要素不是很多,就導致美術這方面也沒有太多在人物跟怪物外的東西可以發揮,甚至法術多數還不太可愛。這樣的狀況也讓美術可愛這個優點變的稀薄,更不容易憑此吸引人。
角色時裝姑且也滿可愛的,但取得又是另一個問題了

典型的爆抽掛機系

  就內容而言,本作是一款非常典型的爆抽掛機系遊戲,也有的人可能會稱呼其為OO養成系,雖然到底怎麼分類這種遊戲可能還有爭議,但這套玩法無疑是當前市場的主流之一,相信很多人都接觸過。這種類型的遊戲大抵有著幾個關鍵要素,其中,超大量的抽次以及鼓勵在線掛機的體系是很核心的判斷標準,而遊戲的內容主體即是透過多樣的系統進行育成,享受浮誇數據增長的同時最佳化角色的BUILD搭配,以自動戰鬥為主的形式在沒有明顯終點的前提下不斷推關
  也如同前面所說,這個玩法的作品數量非常多,要在這個日漸飽和的市場中突出並不容易,想要成功無非就是靠著幾個點,不是要有著超越常理的品質,就是可玩性非常高,或是主題性非常特別。而雖然能努力的方向看起來很明確,但真的要做好其實並不容易,除了優秀的元老級作品外,能後來居上的作品屈指可數。
  而就算只跟新興的作品比較,巫師養成記大抵也還是較為平凡的一款,的確遠遠說不上爛,也存在著一些有特殊性的元素,但競爭力明顯不足,後面也會慢慢詳述其問題。
大量的石頭與抽次是此類遊戲很核心的特色之一

有與主題相關的特色但發揮不理想

  相對其他競品,本作比較有特色且跟主題連結的設計大概有幾個,首先是有著施法速度的要素,這在同類遊戲中是相對少見的參數;其次則是需要對魔力進行管控,有魔力要素的競品其實不少,但淪為虛設的也不在少數,因此姑且還是算相對特別的設計;最後則是有著數量較多的法術,並且存在一些純數值外的成長要素。
  透過上面的描述,可能有的讀者已經能猜到問題所在了,在施法速度跟魔力這方面,儘管並不是每個競品都會納入這些元素,但這始終不是太新穎的設計,就使得如果沒有更進一步的特化,就不容易憑此產生跟其他作品的差異。結果來說,因為這兩個要素的相關設計偏向保守,導致在本作中的影響充其量只是在配置法術時需要注意魔力的平衡,然後升等要分一些點數給施法速度,並沒有形成很明顯的體驗改變。
  法術方面的問題就比較複雜,相對優秀的點在於本作中可以將重複的法術進行突破,藉此產生一些功能面的變化,雖然大多數的變化都較為固定,以範圍、冷卻、持續時間等性能為主,但也有少數有著特殊加成或者被動施放等較具特色的變化。對比多數競品來說,這樣的技能設計其實已經相對特別,讓技能的成長不只限於數值競逐,但如果是要跟頂尖的競品比較,這樣的成長系統又有些不足,並且法術在成長系統外還有著很多樣的問題,導致競爭力更為不足,這點會在下一個節次更詳細的說明。
雖然仍說不上很特別,但對比多數競品已經是相對有趣的成長設計

魔法算多但也同時沒那麼多

  如果從數量來看,本作中的魔法總共有四種屬性,每個屬性有十個魔法,相當於總共有四十個魔法,是個遠超多數同類遊戲的數目。但熟悉遊戲的人也知道,討論這種東西只談論數量而不談論內容意義不大,若不同法術只是換個顏色或者外觀,那其實跟是同一種法術差不多。
  就法術的輸出型態而言,其實本作的法術設計姑且還是算多樣,沒有很明顯的換皮存在,使用時在視覺上能感覺到是不同的法術。但如果深入到更本質的功能面來討論的話,法術在使用情境上就沒有那麼多元,除了極少部分的特殊法術外,多數法術都是功能性雷同的AOE,不能說不存在差異,但相較不足以單憑此構建出多元的BUILD。或許單個法術的設計還算可以勉強過關,但法術間的連結性設計就比較差,整體相對缺乏功能性或者型態的搭配,頂多是增傷上存在連動。這樣的技能設計模式使得玩家在搭配時,除了特定的強勢技能(神之冰球)有著較明確的放入價值外,其餘的法術怎麼組合都沒有太大區別。而關於法術搭配還有個更尷尬的點在於,從最終裝備的設計方向來看,官方是希望玩家玩純屬的,但這一方面會削減本來就很弱的BUILD性(純屬相當於10個法術挑6個,比混屬更沒有可玩性),另一方面又會讓玩家很難搭配(因為純屬的技能間設計普遍較像,就會產生性能的短版,並幾乎綁死要神話法術)。。
  法術除了前述的設計問題外,相關的配套也有一些缺憾,像是法術欄只有六格、高稀有度法術太難取得、法術的成長系統有些嚴苛並且深度不足,這些都進一步讓法術方面的可玩性下降。也使得實際遊玩時,除了面對高防或者元素弱點敵人外,沒有那麼強的誘因讓人不斷嘗試不同的法術編組,結果就產生了雖然法術很多,但體驗並沒有相應地多元的狀況。不過還是必須要說一下,其實這整套法術系統並沒有那麼差,甚至以同類遊戲的標準至少有中等左右的等級,只是因為這是本作中唯一有可玩性的系統,才會抱持較高的標準看待。
法術的數量並不少,但體驗上並沒有相應的豐富度

對巫師的詮釋太侷限

  雖然這部分可能會有筆者要求過高的成分,但我想很多人也有類似的想法,那就是本作對於巫師題材的理解似乎有些侷限。橫向對比其他巫師、煉金術師、精靈使等類似題材的作品不難看出,其實攻擊法術的使用只是主題營造中的一支,還是需要其他系統的配合才能很好的發揮主題性。
  就法術來說,戰鬥外的法術元素其實才是巫師或女巫系作品的亮點,過度地側重於元素攻擊法術,就很難跟競品拉出差距。當然,要在這種爆抽掛機這種品類的玩法中要求太多戰鬥外的元素自然有不合理的地方,那或許就可以展現出更多在戰鬥系法術的創意。混合屬性、進階屬性、特殊屬性、召喚術、變身法術等等,光是同類遊戲中就有很多可以借鑑的方向,並不是說用四大元素作為設計基底不行,但本作中的呈現難免顯得有些基本,讓遊玩的期待感有所不足。這點其實真的滿可惜的,畢竟許多法術至少已經展現了較多元的輸出樣態,或許哪怕只要在嘗試賦予一些附加的特性,就有可能讓遊玩起來更有趣。
  而在法術之外,使魔、調和、素材運用等等也都是巫師或女巫題材常見的元素,甚至這些系統也的確在一些競品中存在,但本作中完全沒有嘗試發展這方面的內容,就讓可能性更侷限了一些。的確,如果將這些系統生般硬套的放入爆抽掛機類遊戲中肯定有些奇怪,系統太複雜也有可能反而破壞了這種玩法的美意,不過像使魔或寵物這種同類遊戲中普遍存在的東西,或許還是能考慮納入的,有個養貓之類的功能搞不好就能吸引一些看中主題跟可愛畫風的玩家。
主要的系統除了升階考試外跟巫師基本上沒什麼關係了

內容相對制式細節卻又不夠好

  前面提了不少關於主題性方面的想法,也對以法術為中心的戰鬥系統有一些談論,不過或許有的人會覺得,以這種玩法的遊戲來說,那些主題就只是個引子,沒有必要一直深究於主題上的東西。的確,本來就不是每個遊戲都一定要注重內容跟主題的媒合,也甚至很多名作級的競品內容跟主題是八竿子打不著,而會這麼在本作中執著於這些事,無非也就是因為本作的其他地方真的是比較平庸,才會在主題性上有更高的追求。
  如果排開主題的東西不看,本作的遊玩內容就只是持續抽著只有數值上升,沒有功能性差異的裝備,點著應付性的能力值,打著敵人型態差不多的關卡,這就讓遊戲體驗不是太有趣。不可否定這些點算是爆抽掛機類遊戲常見的潛在問題,但優秀的作品就是可以靠著細節的打磨去稀釋這些重複感以及變化性的短版。
  如果是玩家在玩了一陣子後覺得沒東西玩,其實無可厚非,長程遊玩本來就是這類遊戲的難題,但本作是在相當早的階段就讓人感覺新意不足,並且也沒有誘因很強的目標可以追逐。最強的裝備只是多了屬性傷害,最高稀有度的技能難拿到有點讓人想放棄,技能突破的育成週期太長,這些點都讓人有些堅持不下去。而系統面的零星的缺陷更是減少讓人遊玩下去的慾望,引導任務設計不良,數值分配缺乏深度,成長曲線設計不夠平滑等等,都是看似微小但影響玩家至深的缺點。
裝備作為少數有機會影響玩法的系統,卻有些淪於數字競逐

主題性不強同時遊戲性有限

  其實從前面的內容大概就能看出,巫師冒險記並不是完全沒有亮點,其在有著典型可愛畫風優勢的同時,在法術這塊的設計甚至還超越了一些競品,然而這些亮點又不太足以讓作品產生關鍵性的吸引力。與之相比,缺點方面帶來的負面影響又相對顯著,這方面比較細節的東西前面討論過很多了,就不再贅述。
  而在缺點較為明顯的狀況下,直接性地導致本作玩起來讓人覺得跟其他同類遊戲差不多,然後流程沒有特別暢快,硬品質也沒有比較高,對於追求內容穩定或者作品名氣的大多數玩家來說,遠遠不如去玩較經典的那幾款。而對於喜歡嘗鮮的玩家來說,因為這個品類的遊戲真的出的太多太快,又普遍需要花時間玩,就也不見得會選擇這種較為中庸的作品來嘗試。
  總之,如果不是真的很喜歡這個畫風,或者是一定要這種類型遊戲的每一款都要玩過的狂熱者,可能是可以跳過這款作品的。有餘力的話也可以下載下來試試,大抵放置個兩三天左右就能感受到大致的內容方向,要不要繼續玩就看各人了。
如果很喜歡這個畫風的話,倒也不是完全不能玩就是

∥總評

  題材與內容的連接不夠強,系統面只有法術設計稍微有亮點,其餘都相對平庸,跟其他競品相較起來並不突出。除非是很喜歡這個主題或者畫風,否則遊玩的優先度不高。

 如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e5%b7%ab%e5%b8%ab%e5%86%92%e9%9a%aa%e8%a8%98/,巴哈部分為心得的節錄,如果對育成方針、技能選擇、每日必做等攻略內容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。

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創作回應

??劍雪?無名??
尖尖砰砰拳
2023-10-19 13:12:11
地上跑的生魚片
椰子上鉤拳
2023-10-19 14:21:22
453434
尖尖砰砰拳
2023-10-19 14:21:23
地上跑的生魚片
明明是拳卻射一堆尖刺
2023-10-19 14:24:23
Talu
巫師系列不就是嗑藥後拔劍抹油開個盾就可以上了嗎?
2023-10-22 17:38:12
地上跑的生魚片
這樣說倒也是沒錯
2023-10-22 20:10:38
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