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《無名江湖》武學(xué)Build多樣性高,武打感極強的戰(zhàn)鬥體驗

地上跑的生魚片 | 2023-11-06 18:34:54 | 巴幣 1112 | 人氣 3381

說到武俠手遊,或許有些人會覺得都是詐欺廣告搭配換皮內(nèi)容的黃金組合,然而“無名江湖”並不完全是這種類型,其有著豐富的BUILD搭配要素以及獨具風(fēng)情的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),雖然本質(zhì)上還是一款典型放置遊戲,且也有一定缺點,但仍能帶來略新奇的體驗。


∥遊戲介紹
  因為存在遊戲內(nèi)容普遍劣質(zhì)以及行銷手法較短視的問題,武俠手遊近年在市場上的風(fēng)評並不是太好,也確實有不少仗著IP熱度(有時候甚至IP也說不上有熱度)就完全不在內(nèi)容上打磨,端出像是從十年前的頁遊換皮而來的作品,因此如果有讀者對武俠手遊保持一定的不信任,完全是可以理解的。不過在這樣的大環(huán)境下,還是有越來越多品質(zhì)較合理的武俠手遊推出,今天要介紹的“無名江湖“也屬於其中之一,其於內(nèi)容豐富的同時也有獨門的特色,不喜歡武俠作品的玩家或許也可以排除成見看看
乍看或許有點像詐騙廣告畫面,但遊戲真的是這個內(nèi)容

  劇情方面,本作的故事比較套路,講述了不強但富有正義感的主角有一天幫助了被欺凌的僧侶,事後意外發(fā)現(xiàn)對方是一位世外高人,在拜入其門下後開始行俠仗義的故事。以上的內(nèi)容主要集中在序章的部分演出,而故事文本量在序章後就大幅下滑,僅剩很零星的對話,所以劇情在本作中偏向走個形式,並不是太重要的部分。
一定要莫名遇上無名的大師

  在畫面表現(xiàn)部分,本作整體的美術(shù)水準(zhǔn)其實相對普通,甚至有不少元件外型略顯粗劣,但因為較核心的武學(xué)部分處理得還不錯,就讓有問題的內(nèi)容沒有那麼明顯。高度統(tǒng)一的武學(xué)圖示加上武打感強烈的戰(zhàn)鬥動作,兩者構(gòu)成了很好的搭配,賦予了本作在視覺上的亮點,如果是喜歡武打元素的玩家,肯定可以在其中找到不少樂趣。
武學(xué)的圖示設(shè)計很有風(fēng)情

  玩法方面,本作較特別的地方在於類似比武的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),每場戰(zhàn)鬥可以攜帶一定數(shù)量的武學(xué),雙方會像過招一樣輪流施放招式,這套系統(tǒng)對於喜歡鑽研數(shù)據(jù)的玩家來說,光是搭配武學(xué)就能花上不少時間,而就算對數(shù)值層面的內(nèi)容不感興趣,單純欣賞敵我的交互也是很有趣的事。或許從本質(zhì)上來看,本作的玩法其實沒有那麼新穎,畢竟所謂的武功在戰(zhàn)鬥跟育成上就近似於一般遊戲中的角色,搭配跟排順序只是換一種形式的佈陣,但這並不妨礙新鮮感的形成,甚至熟悉的系統(tǒng)基底反而有幫助玩家理解內(nèi)容的效果,可以說是很不錯的套皮實例。
戰(zhàn)鬥過程的視覺體驗較獨特,是近期手遊較少有的類型

  總的來說,無名江湖在較關(guān)鍵的武學(xué)設(shè)計以及戰(zhàn)鬥內(nèi)容上有著很不錯的表現(xiàn),很大程度地彌補了在美術(shù)方面的短版並提供了罕見的遊戲體驗。而雖然優(yōu)點的部分有很強的吸引力,但本作的缺點也很顯著,與同類遊戲同質(zhì)性高的育成與副本設(shè)計,較長的資源累積週期,完整BUILD的建構(gòu)困難、中期的審美疲勞以及難以上手的特性等等,都是一些略勸退的地方。不過盡管缺點看起來不少,但多數(shù)都是玩一陣子後才會感受到的問題,不太影響初期體驗,所以也不太需要因為這些缺點而放棄入坑,完全可以玩看看後再決定要不要繼續(xù)下去。

推薦給喜歡武俠,或者想感受稍微特殊的戰(zhàn)鬥氛圍的玩家。

∥遊戲特點

還算可以的氣氛營造

  對於武俠這種較注重沉浸感以及氛圍一體性的作品題材而言,是否能夠讓玩家在遊戲過程中不感到出戲,並且徜徉於劇中的世界,是很重要的決勝關(guān)鍵,而本作的氣氛營造主要由兩個層面來體現(xiàn),一個是主線的劇情敘事,另一個則是在系統(tǒng)面的零星細(xì)節(jié)。  
  就劇情調(diào)性而言,雖然故事本身較老套,但相信也不會有太多人討厭這種莫名遇到高人指點的類型,甚至這種型態(tài)的劇情本身就算是武俠題材的其中一種典型,讓人能感受到一切發(fā)生於武俠世界中。而核心角色由熟悉江湖而隱居的高人搭配不諳世事但積極的少俠這點,則構(gòu)成一種很容易發(fā)揮的敘事組合,讓遊戲中不斷重複「主角解任務(wù)然後回報給僧人」這件事在設(shè)定上變得合理,過程中也能藉由師徒的對談來拓展世界觀。不過就像前面提到的,故事在序章後的文本並不多,師徒間的對話也有些不著邊際,就讓劇情沒有太多的推動感,對世界觀的補完效果也有限。另外,在師徒對話這部分還有個比較尷尬的地方是,明明其他地方都盡量避免使用太突兀的用詞,師傅卻會很自然地說出等級之類的語彙,瞬間讓出戲程度暴增。
  相較於有著較多問題的劇情部分,本作在其他方面的處理就相對細(xì)緻,讓本質(zhì)上有一定縫合怪性質(zhì)的本作在樣貌上不會太換皮,也讓武俠的氛圍得以更好地呈現(xiàn)。最明顯的例子體現(xiàn)在「江湖」這個功能中,江湖類似於其他同類遊戲中的副本模式,內(nèi)容以日常取得資源以及挑戰(zhàn)性質(zhì)的關(guān)卡為主。而在江湖中的江湖賣藝以及木人巷兩個系統(tǒng),實質(zhì)上就是派遣跟塔,但透過合適的包裝,就讓這一切顯得很自然,日常練功以及江湖奇遇也是,儘管內(nèi)容是有些神秘的小遊戲,但在潤飾後就會覺得這似乎很符合武俠的主題。前述的操作在財貨形式、角色養(yǎng)成以及主城中的系統(tǒng)也有所體現(xiàn),讓本作整體的主題一致性更好了一些。
  關(guān)於武俠風(fēng)情的彰顯,除了藉由前述的兩大方向形塑外,這裡還想補充一個滿有趣的細(xì)節(jié)在於,雖然本作整體的美術(shù)說不上優(yōu)秀,但在武學(xué)的立繪(?)部分卻有著很細(xì)節(jié)的刻畫,不但畫風(fēng)統(tǒng)一,還非常能透過圖面對技能進(jìn)行想像,這點無疑也為讓本作成為一個很有武俠感的作品提供不少幫助。
師徒間整天盡說些沒太多內(nèi)涵的對話

武打感很強的戰(zhàn)鬥過程

  相信喜歡本作的玩家,有不少都是被戰(zhàn)鬥畫面吸引而入坑的,也確實這方面可以說是本作最為突出的地方,戰(zhàn)鬥彷彿真的是兩位俠客在過招,並且雖然形式上是回合制的雙方輪流出招,但恰到好處的互動感讓流程不會太過流於你一拳我一腳,而有著很高的連續(xù)性與流暢度
  在戰(zhàn)鬥開始時,對決的雙方會先使用輕功飛向戰(zhàn)鬥場地,之後使用內(nèi)功調(diào)息完才會正式開始打鬥,雖然這個過程本質(zhì)上跟一般遊戲中開場上BUFF沒兩樣,但確實讓高手過招的氛圍更強烈,這樣的細(xì)節(jié)也是讓本作的戰(zhàn)鬥更加吸引人的重要因素。施放完內(nèi)功後雙方就會輪流使用外功招式進(jìn)行戰(zhàn)鬥,這些招式普遍有著還不錯的武打感與華麗程度,但又不會誇張到讓人覺得脫離武俠的範(fàn)圍,形成很暢快的視覺體驗。
  而之所以選擇武打感這個詞,是因為本作的打擊感有一點特別,存在一些有點假的感覺,但這或許不見得是壞事,因為有時候,這種武俠間的過招本來就更多的是架式的比拚與來往,因此這樣的視覺型態(tài)或許反而更接近該有的武打形式。
使用輕功的這個過程提升了不少氛圍感

尚算獨特的武學(xué)戰(zhàn)鬥系統(tǒng)

  本作的戰(zhàn)鬥流程與育成系統(tǒng)是這樣的,玩家主要培育的對象是武學(xué)本身,武學(xué)總共分為四項外功,內(nèi)功以及輕功總計六種,外功是戰(zhàn)鬥中主要施放的招式,內(nèi)功跟輕功則偏向buff或者被動能力。玩家可以提升這些武功的等級,為他們附加口訣(類似於裝備)以及融合招式(某種程度上類似天賦),之後派上場戰(zhàn)鬥。每場戰(zhàn)鬥玩家可以攜帶一定量的外功、內(nèi)功以及輕功,開場時會首先施放內(nèi)功與輕功,為角色提供加成,而後就是依照順序輪流使用外功。
  或許比較敏銳的玩家已經(jīng)察覺到了,如果把武功當(dāng)成一般遊戲的「角色」來看待的話,外功其實就相當(dāng)於上陣角色,發(fā)動外功就類似於輪到那個角色攻擊,內(nèi)功跟輕功則等於輔助成員或者額外的天賦加成。因此就本質(zhì)論,這樣的系統(tǒng)或許也可以說是一種換皮,不過也確實這樣的皮換的非常精妙,在一個較共通的系統(tǒng)基底下打造了較特別的感受。
  除了在包裝上很是精緻外,本作也確實營造出了符合玩法體系的特色。招式間強烈的連動性是本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)中最精妙的地方,除了在主題性上貼合了武打時那種連綿不絕的進(jìn)攻感外,也豐富了搭配武學(xué)時的考慮,進(jìn)而延伸出豐富的build要素。
可以幫武學(xué)穿裝備也是滿神奇的概念

武學(xué)的要素足夠多樣

  在本作中,武學(xué)除了前面說的四種外功(刀劍拳奇)、內(nèi)功以及輕功的類型分類外,每個武學(xué)還有不同的內(nèi)息類型、招式型態(tài)以及多樣的內(nèi)容,這些要素讓技能的差異性得以產(chǎn)出,也成為前點提到的招式連動性基礎(chǔ),讓遊戲得以有多樣的build
  在內(nèi)息方面,遊戲中總共有陰、陽、調(diào)和三種內(nèi)息型態(tài),彼此相互剋制,玩家可以根據(jù)敵我的狀況來選擇要使用哪一種內(nèi)息。而每個武學(xué)的內(nèi)息適應(yīng)度也不同,像是如來神掌這個武學(xué)在陰跟陽的形態(tài)下會是極的強度,但如果在調(diào)和狀態(tài)下使用就是中而已,意味著這個武學(xué)通常會在陰或者陽的流派下使用。
  在招式型態(tài)的部分,武學(xué)主要分成精進(jìn)、先手、後手三種,姑且可以簡單理解為增益系、主動攻擊系、反擊系,當(dāng)然實際上還會再複雜一些。而招式的內(nèi)容大概落在幾種框架中,分別是賦予自己增益、為敵人減益、根據(jù)自身或者敵人的狀態(tài)獲得額外效果、根據(jù)攜帶武學(xué)的狀況產(chǎn)生能力調(diào)整。如果單純這樣看的話,或許會覺得大多數(shù)遊戲都是這樣設(shè)計的,但本作比較不同的點在於,幾乎所有的招式都會有至少一種上述的效果,並且遊戲中潛在地的有設(shè)想過招式的連動,就讓合理的體系更容易成。
  武功除了自身的性能外,還可以裝備融合武功,提供每個招式更多的附加能力,並且這些能力不只是純數(shù)值加成,而是具有功能性,讓單個招式的上限更高,並且提升搭配的可能。
招式的豐富參數(shù)提高了搭配的可能性

Build的建構(gòu)性非常高

  承續(xù)前點,單個武學(xué)參數(shù)足夠多樣加上武學(xué)普遍存在可以連動的效果,就讓本作有著很高的build建構(gòu)可能性。光是就內(nèi)息以及手持武器這兩種基礎(chǔ)考量來搭配,就能組合出至少3×4=12種流派。
  12種流派或許聽起來不足以稱為build多樣性很高,但這只是就效率論而言得出的最終流派,並且每個流派裡可能還有分支。以陽氣息搭配刀武器的武功為例,大致能分為走火入魔系、燃燒系、以及爆擊系這幾種類別的武功,玩家可以根據(jù)自己的持有狀況來進(jìn)行搭配。像是以能大幅增傷但有副作用的走火入魔狀態(tài)為核心,透過能夠主動走火入魔的武功搭配能打消混亂副作用的武功形成的走火入魔系統(tǒng),或者是藉由讓敵人附上燃燒狀態(tài),搭配對燃燒敵人增傷武功的燃燒系統(tǒng),都是陽刀的可能性。或許有人會說,像陽刀這樣能夠有多個強度足夠流派的氣息武器組合其實不多,甚至有的組合根本找不到一個足以達(dá)到巔峰強度的流派。不過個人認(rèn)為這無傷大雅,本來就不是一定要頂點強度才能稱為build,能夠提供玩法的多樣性才是更重要的地方。
  前面說的還只是以較高完成度為前提的build,實際上在湊build的過程中,也能建構(gòu)一些階段性的有趣build。像是以前面說的走火入魔陽刀為例,假如在湊的過程缺少解狀態(tài)的陽刀技能,也可以先用別的系統(tǒng)但也能解狀態(tài)的武功擋著,這樣找替代品的過程也是一種樂趣。或者也可以單純圍繞著強力的個別技能或者單一詞條,組成連擊流、中毒流或者宇宙流這種或許最終強度難登大雅之堂,但能在前中期過關(guān)的次等build,嘗試自力組合出這種小build的確也是很讓人會有成就感的。
武學(xué)效果多樣就讓搭配的空間不會太侷限

系統(tǒng)有一定程度的複雜

  雖然前面說了許多無名江湖的優(yōu)點,不過本作也不是這麼盡善盡美,依舊有不少問題,甚至部分優(yōu)點也有一體兩面的成分,對某些人來說是缺點。系統(tǒng)面上較為複雜則算是本作一個很核心的問題,直接地影響玩家的遊戲體驗,這裡大致可以分為兩個部分,一個是育成機制的繁瑣,另一個則是武學(xué)搭配難以上手。
  關(guān)於育成機制,本作如果不看戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的話,完全是一款較典型的放置遊戲,因此對於日常資源累積的要求其實很高,加上本作又縫合入大量放置遊戲中常見的系統(tǒng),導(dǎo)致了遊玩的心力要求提升。儘管很多副本系統(tǒng)或者育成要素可能處理起來不是那麼麻煩,但光是看到江湖那個分頁裡每天有那麼多事情要做,有的玩家或許就有點反感了,並且現(xiàn)在的手遊普遍都走向了日課減負(fù)的設(shè)計方向,相較之下就顯得本作略微高壓。這件事在心理層面上還有一個問題是,本作好不容易套上了一個較為新穎的皮,讓人感覺跟過往的同類遊戲做出區(qū)別,但在系統(tǒng)的設(shè)計上沒有跟上,有些可惜。
  另一個比較一體兩面的問題則是,確實本作的武學(xué)設(shè)計很是多樣,對於願意鑽研的玩家來說可以有很豐富的體驗,但對於沒有那麼硬核的玩家來說,可能就反而是個扣分。並且因為武學(xué)在機制上較講究整體搭配,導(dǎo)致就算要直接抄陣容也不容易,也不像部分遊戲只要去收集特定強力角色就好,讓對於非核心向玩家的上手難度問題更顯著。當(dāng)然,作為練度遊戲的確也不是不能亂搭武學(xué),單純靠戰(zhàn)力壓制,但這多少還是有一些極限,並且當(dāng)玩家自主想提升,但又有點無法摸索出方向時,這樣的無力感也是有勸退性的。
探索如何去搭配複雜的武學(xué),是樂趣但也可能是痛苦

有一段較長的陣痛期存在

  雖然通常來說放置遊戲除了一開始的甜蜜期外,在長期的遊戲進(jìn)程上都是偏慢熱的,但本作無疑又比其他同類遊戲需要更長的時間才能達(dá)到一個遊玩的高峰期。這點與武學(xué)較需要互相搭配這點有關(guān),就讓本作不能像同類遊戲那樣,可能只要取得一兩個核心角色然後把練度養(yǎng)起來就可以大殺四方取得成就感。本作中光是要湊滿六個同build下的武功就不容易,如果該build需要絕世武功就會讓這個過程變得更加困難,形成一個較漫長的空窗。
  或許製作組也知道這個問題,所以遊戲中對於資源的給予並沒有太嚴(yán)格,甚至單就武學(xué)來說,有效抽次的發(fā)放不算少,也能透過一些活動管道來輔助取得,但這樣的問題多少還是存在。這就導(dǎo)致,在歷經(jīng)了富有新鮮感,做甚麼都覺得好玩的前期後,就會開始一段體驗始終較為類似的中期。若不能湊出一個相對完整的build,就無法讓戰(zhàn)鬥體驗產(chǎn)生質(zhì)變,進(jìn)而使得遊戲體驗類似,但若不克服遊戲體驗類似的問題,又沒辦法加快資源的積累來湊build,多少形成了小小的惡性循環(huán)
  最雪上加霜的是,如同前面所言,本作的核心機制其實非常雷同於一般的放置遊戲,這就使得當(dāng)武學(xué)組合沒辦法改變,戰(zhàn)鬥也都看膩或者跳過的前提下,本作玩起來基本上就是一般的放置遊戲,在失去遊戲最大樂趣的狀況下,還能不能熬過這樣的時期,就很看玩家對內(nèi)容的熱愛程度了。
育成系統(tǒng)與競品高度類似的特性,也隱性加重了重複感

武功系統(tǒng)很有趣卻也是兩面刃

  從前面的內(nèi)容或許可以看出,本作的內(nèi)容很依存於以武功為首的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),優(yōu)點幾乎都與武功有關(guān),而在武功之外的部分則都相對普通或者制式。這樣的狀況其實是有點風(fēng)險的,畢竟戰(zhàn)鬥畫面就算再有趣,玩久了也是會跳過,而是否真的能在遊戲中體驗到豐富的武功搭配,也很看玩家的抽卡運以及搭配知識。
  一旦玩家結(jié)束了覺得戰(zhàn)鬥過程很新鮮的時期,能找到的樂趣就是嘗試去讓自己的build完善,倘若這個過程中遭到打擊,就有可能選擇退坑,畢竟本作幾乎沒有其他附加價值。儘管就系統(tǒng)面而言,能看的出來官方不是沒有試圖讓曲線更平滑,但這始終是放置類遊戲較難避免的問題。相較於只要取得一個強力角色就能改善遊戲體驗,讓玩家很開心的同類遊戲,本作需要湊到至少四五個build中的必要元件才能讓體驗有所質(zhì)變,這無疑提升了平衡難度。
  總之,武功系統(tǒng)無疑有吸引人的地方,但這股引力有沒有辦法強到足以壓制其他的短版,就看跟玩家的電波匹配程度了。確實有些玩家就是樂於這樣每天一點點的積累然後開花的感覺,因此對於這種類型的玩家來說,上面講的可能根本不是問題,但對於較注重體驗均衡性的玩家,或許就會有一些碰壁之處,因為每個玩家的特質(zhì)都不一樣,所以還是需要親身體驗會比較準(zhǔn)確。
最後補充一個點,本作中有著略特別的偵探小遊戲,是好是壞就見仁見智了

∥總評

  武功系統(tǒng)與戰(zhàn)鬥畫面非常有趣,武功有著很高的多樣性以及搭配可能,戰(zhàn)鬥畫面很是特別,有著其他遊戲少有的武打感。問題點則在於本質(zhì)上就是典型放置遊戲,所以玩法多少有些不新鮮的地方,資源系統(tǒng)更是略陳舊,整體比較吃電波。

  如果還對本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結(jié),會對遊戲的內(nèi)容有更詳細(xì)的說明。 
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