伴隨眾多爆抽掛機系/OO養(yǎng)成系遊戲的推出,玩家們漸漸有了半共通的標準去衡量作品好壞,而今天要談論的"魔法少女養(yǎng)成記"卻有著很兩極的評價,有的玩家覺得本作有許多獨到之處,也有玩家認為本作是劣質(zhì)的換皮作品,相當極端。
∥遊戲介紹
在這個爆抽掛機系/OO養(yǎng)成系遊戲大爆發(fā)的年代,每週都有至少一兩款推出,競爭很是激烈,這使得玩家對作品內(nèi)容的要求越來越高,也讓較平庸的選項可能根本入不了玩家的眼。而在剛開始接觸到"魔法少女養(yǎng)成記"時,筆者一度認為這款作品就是屬於平庸的那一邊,整體沒有甚麼亮點與競爭力,若不是因為長期以來對這間發(fā)行商的信心,可能也不會繼續(xù)玩下去。不過隨著進度推進,本作在角色育成,內(nèi)容曲線,系統(tǒng)細節(jié)等方面的亮點逐漸凸顯後,就讓筆者有些改觀,認為本作其實意外地有些可玩性。最後,在正式開始前先打一下預防針,這款作品給人的感受多半比較兩極,因此可能會有一些人覺得下面的部分內(nèi)容在強行吹捧,但不妨還是先平心靜氣地看看,或許能額外感受到魔法少女養(yǎng)成記的趣味。
乍看遊戲畫面確實讓人覺得跟競品差不了太多
在劇情部分,本作的文本總量不多,主要內(nèi)容集中於最一開始的過場,情節(jié)也相對單純,講述邪神入侵了主角所在的世界,意圖奪走以世界樹為中心的力量,主角便為了守護敬愛的女神而戰(zhàn)。遊戲的後續(xù)內(nèi)容則沒有太多地對劇情進行延續(xù),頂多只有在副本模式中,有提到跨越世界的行為或者來犯的敵軍與邪神有關(guān)而已。以這種型態(tài)的遊戲來說,劇情多半都只是走個形式,因此劇情不完整說不上很大的缺點,不過沒能對魔法少女這個理應很有特色的主題做更多發(fā)揮,還是比較可惜的。
劇情不算太精彩,可以看看就好
在畫面方面,能感受到魔法少女養(yǎng)成記的美術(shù)資源高度集中於主角上,主角的外型採用了濃厚日系感的像素風設計,並且有著多樣的造型跟還算流暢的動作,甚至仔細盯著裙子看的話還能看到些什麼,細節(jié)到不可思議。但此外的內(nèi)容在品質(zhì)上就差了比較多,不管是技能特效、敵人外型、介面設計等等都較不理想,甚至連最基本的畫風都不是統(tǒng)一的,可能真的是把資源都燒在主角上了。
正常遊戲進程能取得的裝備也有很多樣的外型
玩法部分,本作採用了相對典型的爆抽掛機式/OO養(yǎng)成系玩法,此種玩法的遊戲普遍會提供玩家較多的抽卡財貨,讓玩家得以享受大量抽卡的快感,並且在體制上會較鼓勵玩家進行掛機,而優(yōu)化掛機的效率也是遊戲中主要的目的之一。相對於其他競品,本作比較特異的地方在於大幅刪減了育成時的選擇性,讓成長有些趨於單向,並且沒有採用同類作品中常見的技能搭配系統(tǒng)。這樣的設計雖然讓遊戲更直覺,但也抹消了不少BUILD建構(gòu)的趣味,是很兩面刃的選擇,本作的負評一部份也是由此而來。
能力較偏向單向成長,沒有太多的育成變化性
總的來說,魔法少女養(yǎng)成記的缺點無疑有不少,畫面表現(xiàn)普通、初期內(nèi)容淺薄、教學任務不良,這些都是會讓人玩不下去的理由。但若稍微深入一些遊玩的話,會發(fā)現(xiàn)本作在遊戲曲線、系統(tǒng)設計以及角色構(gòu)築等方面還是有一些獨特的內(nèi)容存在。根據(jù)遊戲進程的不同以及玩家偏好的差異,本作帶給人的感受將很是不同,或許這正是本作評價較為兩極的原因,因此建議如果對這款遊戲感興趣的話,還是直接下載來玩玩看,會比看他人的評價更準確。
推薦給掛機類遊戲的深度愛好者。
∥遊戲特點
除了角色都很微妙的像素風(?)畫面
說到遊戲畫面一定要先吐槽的地方是,不知道為甚麼本作中每個物件的風格差異會如此巨大,角色走日系高bit像素風,介面是較簡約的奇幻風,怪物偏卡通感,飾品比較難形容,但有點像類暗黑遊戲裡會出現(xiàn)的東西,武器跟法術(shù)則像是特效軟體裡的預設選項。在這樣風格不統(tǒng)一的前提下,就讓人很難去關(guān)注個別元素的品質(zhì),畢竟畫面的渾沌感實在太強。雖然對於這種體量的遊戲來說,因為成本問題沒辦法高度訂製素材,導致畫面風格較為撕裂的狀況並不少見,但能像本作這麼浮誇,反而也有些不可思議。
而若單獨討論各個元素的表現(xiàn),其實也並不是太理想,素材感整體偏重,只有主角的外型達到了比較能接受的水準。偏日系的角色畫風在這類遊戲裡姑且不算常見,微微的像素感更是強化了特殊性,加上動態(tài)的表現(xiàn)意外細緻,飛行的時候還能看見些隱藏的東西,讓角色外型這塊有著不錯的吸引力。除了角色外型有一定品質(zhì)外,本作的角色造型也算多樣,並且造型不會有太強的2p色感,連過渡性裝備的造型都有各自的特色,進一步增加了欣賞角色的樂趣。
總之,美術(shù)這塊能看得出來資源很傾重於主角的部分,導致除了主角外的元素品質(zhì)都較為普通,甚至可以說是略差。如果玩遊戲時視線都停留在主角上,那美術(shù)方面的問題就相對不大,但如果較重視畫面整體的協(xié)調(diào)性,那可能就比較難達成期待。
畫面風格有些混沌
姑且算典型的爆抽掛機類
爆抽掛機類/Oo養(yǎng)成類遊戲無疑是近期最主流的手遊類型之一,大量的抽次以及掛機就能有明顯成長的特質(zhì)很好地抓住了現(xiàn)代人的喜好,對短期遊玩體驗的特化更是打出了跟其他遊戲的顯著差異。然而,雖然這樣的遊戲模式很精妙,不過因為競品間的同質(zhì)性普遍偏高,難免讓人覺得新意不足,這也是爆抽掛機類/Oo養(yǎng)成類遊戲當前主要面對的難題。
就本作而言,儘管在許多中後期系統(tǒng)的設計思路上與競品有著明顯差異,但遊玩體驗依然較為類似,離不開點能力、打副本以及掛機的循環(huán),雷同的體驗會讓已經(jīng)玩過較多同類遊戲的玩家不容易產(chǎn)生樂趣。更雪上加霜的是,近期這種遊戲型態(tài)的競爭非常激烈,玩家流動很快,畫面的品質(zhì)跟初期體驗的順暢性會在短時間內(nèi)影響玩家的去留,但這兩個部分都是本作的弱項,讓玩家可能還沒玩到本作與其他作品較有差異的地方,就已經(jīng)離開了。
玩法基礎(chǔ)較為典型並且內(nèi)容較為慢熱的特質(zhì),使得本作在這個整體偏速食又高同質(zhì)性市場中並不容易獲得優(yōu)勢,許多玩家在早期就退坑,並且對本作有較負面的印象是完全可以想像的,這也的確是本作待改善的短版之一。
較大量的抽次是此類遊戲的標配之一
的確有許多難以忽視的缺點
前面說到了魔法少女養(yǎng)成記的初期體驗不好,但其實不只在初期階段,本作在整個遊戲的歷程中都有一些較彆扭的缺點,只是通常玩久了就會習慣,所以對願意玩下去的玩家來說問題不大。但如果以剛?cè)腴T的玩家來說,這些細微的缺點累積起來的確會讓人覺得玩的不太順,甚至進而因此退坑。
首先,開場劇情本身雖然不失,但機翻這點可能就會扣掉一些印象分數(shù),而正式進入遊戲後,玩家看到的是一個略顯混沌的畫面風格,多少讓較重視畫面的玩家覺得不理想。在操作的細節(jié)上,UI設計不直覺的問題影響了玩家遊玩時的順暢性,引導任務的設計也較為繁瑣,需要在達成任務後再進入引導任務的欄位回報,相對同類遊戲的設計顯的很是不便。
而這些畫面或者操作性的問題或許還可以透過習慣來解決,但關(guān)於遊戲性的上的短版,就會比較核心地影響玩家的遊玩意願。像是技能不存在搭配並且育成趨於單向這點,對於部分玩家來說應該是滿重大的問題,畢竟對於爆抽掛機類遊戲來說,BUILD組建是很關(guān)鍵的樂趣來源,如果刪減了這方面的內(nèi)容,或許有精簡遊戲複雜度的功能,但也減少了可玩性上限。而關(guān)卡整體較長以及重要功能開放偏晚的問題,則讓玩家的前期體驗變得更為無趣,同類遊戲在這個階段通常是依靠BUILD的逐漸豐富來支撐,但因為本作中沒有這樣的要素,就放大了這方面的問題。
在前面說的缺點中,重要功能開放較晚或許是本作中最嚴重的問題,甚至可以說很多缺點都是因其而生。舉個例子,其實本作並不是完全不存在BUILD要素,只是因為形式不典型加上完全解放地較晚,就很容易讓玩家以為本作沒有這方面的內(nèi)容。的確這套系統(tǒng)能不能替代常見的BUILD構(gòu)築有商討空間,但如果有的玩家從頭到尾都沒有體驗到這套系統(tǒng),那根本也沒有判斷好或不好的機會。這樣需要透過時間來慢慢補全體驗完整的特質(zhì),就讓遊戲進程存在某種隱性的閥值,勢必要超越某一個階段,才會覺得遊戲性合理,這或許催化本作兩極評價的原因之一。
技能沒有搭配性減少了一定的遊戲性
以提示為首的精妙細節(jié)
雖然前節(jié)列舉了不少問題,顯得魔法少女養(yǎng)成記似乎在遊戲細節(jié)的層面處理地不是太好,但很有趣的是,本作又有很多甚至在頂級競品中也不見得存在的精妙系統(tǒng),或許有的系統(tǒng)沒有優(yōu)化太多玩家的體驗,但多少能感受到製作組有試圖在這方面用心。
就育成面來說,本作的育成系統(tǒng)非常簡化,確實這可能會削弱玩家體驗的多樣性,畢竟技能不存在搭配,多數(shù)能力系統(tǒng)也是等級制,只有技能天賦、飾品選擇等部分存在一些抉擇空間,就讓遊戲的變化比較有限。但缺乏多樣性到底是不是個缺點,其實也不好簡單地蓋棺定論,畢竟只想要無腦地提升角色的玩家肯定也有,並不是每個人都喜歡比較數(shù)據(jù)細節(jié),加上有的競品的「多樣性」其實也是虛設,只是給玩家看似選擇的選擇。在這些前提下,本作選擇了將這一切完全簡化,讓玩家用很簡單的方法提升角色,或許也是另一種可行的方向。除了育成系統(tǒng)的簡化外,由簽到來控制的每日任務重製,能在戰(zhàn)鬥前快速調(diào)整裝備與天賦、商店設計清晰等等設計雖然不起眼,但也確實有優(yōu)化體驗的效果。
除了這些能直接看到成效的具體「功能」外,個人認為更精妙的事情是,遊戲中存在不少很準確的「提示」,僅僅用一些文字就能很好地讓玩家的遊戲進程更合理。像是在這類遊戲中有一個很常見的是育成誤區(qū)是,雖然系統(tǒng)會給玩家很多石頭讓玩家抽卡,但抽卡通常不是石頭用法的最佳解,拿去買消耗性的財貨普遍有著更好的效果。所以在玩其他同類遊戲時,如果不熟悉這類遊戲的運作,可能就會把石頭花在效益比較不好的地方,但本作在抽卡畫面就直接告訴玩家,建議只抽到裝備等級15階,後面用農(nóng)的比較有效益,比起一般形式的引導,能夠讓玩家更深層地明白這類遊戲的運作。類似的案例在遊戲中還有許多,像是對於副本指引建議沒事不要跳過,對能力建議依照打?qū)氂酶蛲跤脜^(qū)分等等,都是很實用的提示。
雖然提示系統(tǒng)乍看之下跟其他遊戲的教學引導沒有太大差異,但因為本作的提示講到的是很本質(zhì)性的深入觀念,這就跟只是教遊戲怎麼玩形成了差異,讓玩家可以把在這邊學到的經(jīng)驗用在其他同類遊戲中,算是滿難能可貴的一件事。
正確無比的提示是本作最令人感到訝異的地方
獨特但不算理想的BUILD系統(tǒng)
就像前面說的,本作的BUILD機制比較非典型,沒有採用常見的金錢提升能力(HP、爆傷、掉寶率、終極傷害、攻擊速度等等參數(shù))搭配抽技能來搭配技能組合的系統(tǒng)。在本作中,角色的強化基本上都是照固定順序成長,主要只在「精靈特性」以及「能力」兩個部分存在少量的選擇性,加上技能不能讓玩家自己搭配,技能強化也偏向數(shù)字競逐,因此本作中的BUILD主要是由「魔法特性」跟「飾品裝備」兩個配套組成。
在魔法特性部分,玩家可以為每個技能從兩種強化方向中選擇一個,強化技能的性能。比較可惜的是,雖然在數(shù)據(jù)上魔法特性確實帶來了影響,但視覺上幾乎是無感的,點特性不會為戰(zhàn)鬥畫面帶來明顯變化,對於體驗的拓展影響有限。相較於強化較全面的魔法特性,飾品則有較強的針對性,大致可以分成普攻流/技能流/防禦向三種方向的能力,不同飾品間有著一定的差異,讓玩家可以根據(jù)關(guān)卡的不同來選擇適合的飾品。
綜合來說,雖然魔法特性跟飾品都算有想法,但也的確無法帶來很強烈的遊戲變化性,畢竟這兩個系統(tǒng)的設計方向還是有些僵化,交互的效果也不明顯,要單純靠這兩個功能創(chuàng)造多樣的BUILD有其難度。這樣的狀況可能會延伸出一個問題是,到底這樣的設計有沒有比競品常見的傳統(tǒng)模式好,關(guān)於這個問題的回答或許就比較見仁見智了。對玩遊戲不喜歡做太複雜考慮的玩家來說,這樣的系統(tǒng)可能是加分的,但對於喜歡追求變化或者可玩性的玩家來說,較無build可言的內(nèi)容自然是吸引力比較差的。
飾品能力能帶來的build多樣性有限
慢熱但有一定的回饋感
不可否認的是,前面說的幾乎都是缺點或者比較見仁見智的要素,似乎本作沒有太強而有力的優(yōu)點,因此這裡就要談談本作一個比較細節(jié)的事情,也就是遊戲曲線以及玩家黏著的控制。
對於爆抽掛機類遊戲來說,因為機制上鼓勵掛機,就很容易讓玩家投入過高的時間密度遊玩,而比一般的手遊更快感到膩味,因此怎麼維持玩家的熱情是很重要的課題。很多看似優(yōu)秀的爆抽掛機類/Oo養(yǎng)成類遊戲之所以沒辦法有與品質(zhì)相符的表現(xiàn),也正是因為遊戲曲線控制的不理想,與之相對,本作雖然很多東西看起來不怎麼樣,但在拿捏玩家的遊玩慾望這塊處理的並不差。
舉一個比較基本的例子,上疊裝備是這類型遊戲的一種標配系統(tǒng),也就是能透過打怪或者抽卡得到裝備,並將重複的裝備合成出更高階的裝備。但在很多競品中其實很難靠把打怪獲得的裝備上合來取得頂級裝備,多半還是要堆高抽卡等級來直接抽取最高或次高等級的裝備,而在本作中則真的可以用穩(wěn)定的效率來慢慢地把裝備疊上去,形成一個更強烈的回饋感。類似的例子還有法術(shù),本作的法術(shù)設計本身相對單調(diào),既沒有搭配性功能性也雷同,但依靠著無上限的法術(shù)等級以及容易取得法術(shù)的機制,就能讓玩家還是在提升法術(shù)等級的過程中獲得一定快感。除了這兩項之外,眾多簡單而有空間的育成系統(tǒng),加上每隔一點時間就會有新功能解放的特質(zhì),都創(chuàng)造了豐富的成長感,對部分玩家很有吸引力。
如果仔細探究的話,或許會發(fā)現(xiàn)前面的例子含有很多「假象」的成分,意即這不過是一種系統(tǒng)對玩家的表演,像是裝備好上疊可能就會讓裝備間的差距下降,或者使敵人的增強幅度會更高等等,並不必然讓本作實質(zhì)上玩起來更輕鬆,但這種讓遊玩曲線感覺更平滑的處理,無疑對影響玩家的遊玩意願有很大的效果。總之,因為進程曲線的設計涉及許多複雜的交互關(guān)係,因此較難系統(tǒng)性的去闡述,或許前面說的也有錯的地方。但至少就筆者的感覺而言,只要度過一開始較無聊的一段時期,中期就會有很長一段時間能穩(wěn)定地感受到成長,或許這些成長是單向而沒有變化性的,但還是讓人有時不時想打開遊戲的慾望,有著魔性的魅力。
能夠確實上合裝備的機制強化了成長感
成也簡單敗也簡單的吃電波作品
綜合來說,本作好跟不好的地方其實都出於同一個基礎(chǔ),那就是在設計上將內(nèi)容簡化,大幅刪減了遊戲中的抉擇與資源控管,讓影響成長的要素集中於時間積累上,形成較簡單的遊玩模式。
正向來說,不需要太多抉擇的遊玩模式能賦予玩家更輕鬆的育成體驗,也能強化玩家的上線意願,畢竟比起上線要做一堆事跟決定,只需要簡單按幾個鍵負擔總是比較小的。 內(nèi)容上的精簡對比於逐漸複雜化的同類遊戲設計,也或許可以更本質(zhì)性地吸引一些只是想簡單掛機的玩家,吸引到不同的市場。
但從另一方面來看,內(nèi)容精簡其實就象徵可玩性的下降,尤其是沒有技能系統(tǒng)這種能改變戰(zhàn)鬥模式、創(chuàng)作玩家間差異以及讓體驗有質(zhì)變的功能,就會讓追求遊戲性的玩家感到失望。以飾品跟魔法特性為首的配套雖然不是沒有填補這塊問題的功能,但依然還是較為不足,讓整個遊戲的體驗偏向數(shù)字競逐,沒有太多的創(chuàng)造力。
設計面上有許多雙面刃的要素,自然就讓玩家的反應變得兩極,喜歡的玩家可以在遊戲中尋求簡單且強烈的育成感,不喜歡的則只會覺得從頭到尾都在做差不多的事情,形成一個較吃電波的狀況。也因為這樣較獨特的狀況,筆者可能不會特別推薦這款遊戲,畢竟其可能不屬於多數(shù)人的好球帶中,但如果是很喜歡爆抽掛機類/Oo養(yǎng)成類遊戲的玩家,並且想換換一個稍微不同的口味的話,或許是可以嘗試的。
最後補充一個吐槽點,到底是誰說讀取率可以超過100%的
∥總評
優(yōu)缺點都十分明顯,高度簡化的內(nèi)容設計與還不錯的遊戲曲線掌控,創(chuàng)造了超越表面的成長回饋感,但玩法面較缺乏深度,對比於競品沒有甚麼build建構(gòu)的要素,硬品質(zhì)在市場中也屬於較差的一檔。整體略吃電波,建議有興趣的話親自體驗,才能得到比較符合自己的感受。
如果還對本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結(jié),會對遊戲的內(nèi)容有更詳細的說明。