突然憶起夢戰(zhàn)所以來打一打字,
通篇沒邏輯,隨意看看便可。
製作夢幻模擬戰(zhàn)系列與光明騎士系列的CAREER SOFT已於2013年解散,
這意味著2011的PSP版光明騎士4是他們最後一款作品。
本身是從MD2代入坑,傭兵系統(tǒng)與非制式正邪交戰(zhàn)劇情令我著迷,
後來也是繼續(xù)找了MD1、Der版甚至之後作品乃至光明騎士系列,
於是三國(信長)、夢戰(zhàn)(光騎)、皇2影響我深遠(yuǎn),是我想製作SRPG的原由。
MD2代較SFC版?zhèn)艹龅膱D像與大頭兵造型固然經(jīng)典,
但本質(zhì)是一樣的,僅細(xì)節(jié)不同,
(之後的夢戰(zhàn)3代採半即時(shí)則略過,)
到了4&5代(以下以PS版為主)才又做了一次相對大幅的變動(dòng)。
4&5的格子變得更細(xì)碎,算是把傳統(tǒng)4方形與6方形格子融合,
除了維持4方格形式外,
可半格移動(dòng)以實(shí)現(xiàn)特別的佔(zhàn)位或進(jìn)攻手段,
另外也藉此做出大型單位增加視覺效果與擴(kuò)充戰(zhàn)術(shù)性。
不過5代地圖太小導(dǎo)致跟3x3單位很不合,其實(shí)算是失衡了,
PS4代是之中較為平衡的設(shè)計(jì)。
另外行動(dòng)方面,攻擊牽涉到行動(dòng)消費(fèi)量,
大多數(shù)單位雖無法走到底直接攻擊,
相對地只要行動(dòng)量未耗盡,
同回合間的移動(dòng)→攻擊→移動(dòng)是可能的。
這機(jī)制使得戰(zhàn)鬥節(jié)奏被加快,
以往夢戰(zhàn)受限於指揮範(fàn)圍(初期最顯著),
戰(zhàn)況膠著時(shí)後面?zhèn)虮鵁o法再進(jìn)一步,很拖節(jié)奏,
攻擊後移動(dòng)代表即使雙方數(shù)字未歸零,
傭兵仍可以輪番攻擊快速向前推進(jìn),加速戰(zhàn)場更迭。
再者傭兵行動(dòng)量是隨指揮官的判斷力變動(dòng)且上限較高,
步兵指揮官雇用飛兵,飛兵不會(huì)超出太多移動(dòng)量,
飛兵指揮官雇用步兵,步兵仍可追上飛兵。
編成彈性較以往更大。
兵種相剋也有更改,比如以往弓兵剋飛兵,
4&5代飛兵除了對空飛兵之外沒有被剋,
單靠地形加成與移動(dòng)力占優(yōu)勢。
行動(dòng)順序則以判斷力高低決定,
但基本上以兵種區(qū)分(術(shù)師→步兵→騎兵→飛兵),
算是強(qiáng)制弱化騎飛兵的先天優(yōu)勢。好不好見仁見智。
其它還有大大小小比起2代的改良處就不一一列舉了。
為什麼要為了4&5代打這麼多字?
因?yàn)檫@是CAREER SOFT最後為夢戰(zhàn)系統(tǒng)作的改良,
之後的新作、手遊、舊作重製、粉絲致敬作,
幾乎沒有再現(xiàn)過4&5代的系統(tǒng)。
當(dāng)然4&5代也是有退步的設(shè)計(jì),
比如地形再也無法強(qiáng)制改變,
騎兵過度弱化變成了步兵上陸兵才是主流,
雙法師的降魔防→魔法狂轟明顯失衡等。
雖然我2代整體遊玩時(shí)間應(yīng)該是比4代長,
但直至今日還是會(huì)更懷念4&5代,
可惜不會(huì)再有新作了。
--
Gizarov
Bozel
Blar
Military