音速小子玩得不多,
不過還是上個成就表示我的容忍度參考值:
超級巨星簡單玩個一輪,
關卡設計方面基本都是新要素,(先不論借鑒程度)
跟MANIA50%都是舊作延伸比起來新鮮感很高,
且難度把握得宜,到這邊為止我對本作是持肯定態度的。
但是BOSS設計就差強人意甚至到了走火入魔的程度,
首先本作BOSS幾乎常時無敵狀態,
只有特定時機點才能有效攻擊,
且命中後會維持一段時間無敵狀態,
換言之即為:
「只有特定時間才能給予BOSS一次傷害,
然後玩家要等很久才能進行第二次攻擊。」
製作組有意識這個癥結點,
因此大概三到四次左右BOSS就會解體,
但攻擊時間與演出實在過久,
本作跑關卡會花3-5分鐘,
BOSS不熟悉機制可能會花更久時間,
造成一關超過10分鐘不是罕見事。
(還因此知道10分鐘不會死掉)
最過分的就屬金色之都的ACT2 BOSS,
強制捲軸進行且無意義拉長時間,
我就直接問了:
真的、有人、覺得、這個、好玩、嗎?
說到拉長時間,
劇情演示也是很沒意義,
角色表示憤怒、慌亂都要頓個幾秒,
BOSS出場也要特別鏡頭演示(只有出場可SKIP),
切換下一個場景可能上述再重複一遍,
刻意拉長遊戲時間的操作顯眼到礙眼的程度,
MD系列完全沒這些東西,只用最低限的演出,
即能了解納克魯斯從被利用到憤怒到協助索尼克,
超巨拉長演出我還是看不懂金色之都最後在幹嘛,
很難理解為何要做這些玩意。
MD除了簡單演出外還有優秀的BGM,
超巨BGM沒有印象深刻的就算了,
BOSS戰更是單調到爆,
加劇了我對BOSS戰的煩躁感。
再來是動作跟系統方面,
SPIN DASH其實從MANIA就有感覺被弱化,
但到超巨更是進一步被慢速化,
變成不如用DROP DASH更甚直接跑可能還比較快。
這作已經沒有需要SD才能驅動的裝置,
就算是為了要推廣DD,也不需要把SD弱化至此吧。
混沌翡翠機能:
只有前兩招實用,後面一個比一個湊數,
不過是新機能,這邊就不多述,期待改進。
特殊關卡:
混沌大幅簡化,中繼點比一代還簡單,
這部分可以給好評。
但特殊藍的金環關卡則很沒誠意,
給的金環少出現次數也不多,乾脆不要做。
防護罩、加速、無敵等:
防護罩大幅簡化到2的程度,(磁吸連防護功能都無)
索尼克已經沒特色了因此更沒優勢,
加速無敵少到乾脆打從一開始就不要有的程度。
反覆彈簧的操作弊病:
MANIA也有的問題,這真的無法改善?
3D版只要一鍵到底甚至不按都不影響行進順暢度,
但是本作只要彈簧方向相反就會發生卡頓的情況,
當要藉反向彈簧彈到反向高臺時,
會因此發生彈不到高臺而掉到更低點的情況。
不按方向鍵也是硬生生卡住,
一定要精確的方向指示才可以順順跑,
可是反覆彈簧對音速小子來說是常見的配置,
要背板才能順順跑。
無命數:
本作沒最大生命數,可無限次接關,
變成金環只是用來加金幣買商城配件的功能,
就,見仁見智吧。
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總結來說,
超級巨星無論好壞方面都承襲並加強了MANIA的特點,
至少在設計上還是看的到巧思,
不會有未知邊境那種明顯的沒梗感,
但是劇情演示跟BOSS戰過度拉長時數的操作我無法恭維,
把本作當作MANIA2或是MANIA HD PLUS都可以,
我可以理解想把4當作黑歷史或不存在,
但超級巨星怎麼樣都不會是4代,我不會認同。