痛打金閃閃的影片
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把劇情都打完了,來說說這款的優(yōu)缺與可惜處吧。
儘管跟Extella有別,但還是會(huì)拿來比較。
畢竟當(dāng)初就是看到KT的ω-Force出才對SR感興趣。
另外標(biāo)題畫面表現(xiàn)兩作都很有意境。
就劇情面來說,
Extella > SR >>>>> Link,
不過這是我個(gè)人觀感,後述。
遊戲系統(tǒng)方面來說,小兵雖多,操作也很無雙系,
但終究是很純的ARPG,因此想打無雙戰(zhàn)場感的就別指望了。
我沒想到我會(huì)變成無雙難民。
遊戲進(jìn)行除了打鬥跟對話以外,
也有基本的裝具搭配、技能樹、工房建設(shè)(各項(xiàng)加成),
另外有靈脈戰(zhàn)(大型區(qū)域性分段戰(zhàn)鬥),
以及各種其他英靈支線劇情、江戶探索與任務(wù)可解,
算是給玩家許多可玩要素。
【攻擊模組】
主角本身有五種模組,以及Saber都屬C6,
其他英靈則止於C5+3招技能(第4招都是補(bǔ)無雙值不計(jì)),
乍看之下好像挺少。
不過主角各模組區(qū)別性很大,
且空之架式即便綜觀整個(gè)ACT,
也稱得上是空前絕後的攻擊方式;
魔術(shù)一開始只有幾個(gè)BUFF跟火球,
本來覺得單調(diào)且主角不是專職魔術(shù)師就沒在意,
但後期有無主英靈技補(bǔ)強(qiáng)亦相當(dāng)亮眼。
Saber則有非常多共鳴技可習(xí)得,
使得遊玩上有充實(shí)的研究空間,不易生膩。
加上雖然招式初始全部開放,
但關(guān)聯(lián)技能點(diǎn)擊後可進(jìn)一步強(qiáng)化操作,
(EX:可長按蓄力、可連打等)
與以前直接鎖招式不給用比起來更有成長感。
至於其他英靈就可惜了。
【其它要素】
工房建設(shè):
就很簡單的收集素材升級,
只是素材不會(huì)說是打誰會(huì)掉,只能從名稱判斷,
而且靈脈戰(zhàn)禮裝、生產(chǎn)紅石也要素材,
都不會(huì)有額外列表資訊說有沒有衝突,
難以判斷當(dāng)下某素材可不可以取捨,
極不親切的落後設(shè)計(jì)。
靈脈戰(zhàn):
搶地盤兼多段戰(zhàn)鬥,
雖有趣但基本長期處於說明階段(自由度受限)
等到可自由調(diào)動(dòng)的時(shí)候已非常後期,
真有所發(fā)揮的僅五章Caster戰(zhàn)。
(同為五章的江戶城戰(zhàn)就單調(diào)到毫無印象)
屬於有意思但沒完善表現(xiàn)機(jī)會(huì)的系統(tǒng)。
也是唯一有機(jī)會(huì)單控英靈的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)了。
江戶探索:
意外的很用心製作,
由於有去過幾次東京觀光,
對當(dāng)中的地名都感到很懷念。
各城鎮(zhèn)都各有其特色,辨識(shí)度鮮明。
各地屋臺(tái)都有特別的餐點(diǎn)可吃,
可惜只有文字?jǐn)⑹觯瑳]有圖像。
至於摸貓狗就太花時(shí)間了。
更重要的是Saber會(huì)對江戶種種產(chǎn)生反應(yīng)與對話,
賦予相當(dāng)程度的沉浸感。
任務(wù):
分三大NPC與城鎮(zhèn)考驗(yàn),
採列表計(jì)算,無需接單自動(dòng)計(jì)算,
達(dá)成後再去領(lǐng)賞的形式。
劇情進(jìn)行之餘可加減挑戰(zhàn)的系統(tǒng),
不算出色,但比罐頭式支線任務(wù)好一點(diǎn)。
【二周目相關(guān)】
第二輪會(huì)進(jìn)一步描述伊織的真正內(nèi)心,
以及追加部分從者前日談異傳,
若有未讀跳過前會(huì)提示,
也有已讀自動(dòng)快轉(zhuǎn)的機(jī)能。
雖然看得出為了埋爆點(diǎn)有下功夫,
但還是不太能接受重玩得從第二章重跑,
最起碼三周目後
更進(jìn)一步開放三四五章還比較可以接受。
不然只為了終章那一小段的分歧,
就要重打這麼多章,光想就累。
【劇情相關(guān)】
正雪防雷
有三結(jié)局+隱藏結(jié)局,
分歧整體差異沒有很大,
大方向仍然是從者被控制→
正雪反殺→賴打不受控→分歧
而從者受控制是我很不滿處,
如果是無主從者也就罷了,
可以解釋幹嘛要召喚無主從者,
但連正規(guī)從者都可控就不能接受,
阿恰就這樣早早退場,真心覺得爛。
伊織真實(shí)內(nèi)心乃至BE則還行。
本作有不少會(huì)令人莞爾一笑的對話與致敬,
比如最開始的轉(zhuǎn)圈圈、狗哥跑步姿勢等,
對話雖有些冗長但大致有趣,不至於犯睏。
整體劇情大致還算可給好評,
除了上述控制段落,
無主從者的阿周那、李書文戲份相對少很多,
特別是阿周那我真的不知道他出來幹嘛的。
結(jié)尾部分很倉促,只能從雜記本看到簡略的後日談。
大概要等DLC補(bǔ)完了。
【可惜處】
戰(zhàn)鬥面:
前述五輪雖各有特色,
但本作無防禦,僅地架式有防禦反擊,
使得其他架式對戰(zhàn)英靈妖魔只能依靠緊急迴避。
魔術(shù)的紅石卡素材,數(shù)量有限下無法做為主力輸出。
而本作敵人有裝甲值設(shè)定就算了,
裝甲值還跟鋼體分開設(shè)定就很過份。
因此主打法有三
1.地架式C1防禦反擊。
2.緊急迴避→接刀。
3.破綻(鎖定的框框變大)偷打。
另外也有購買回復(fù)共鳴道具,靠從者技能打的戰(zhàn)法,
不過很燒錢,前期不太能採用。
繼續(xù)說五輪,除了上述前期地架式獨(dú)大,
後期的空架式其強(qiáng)度與特異性也是獨(dú)樹一格,
但破壞了遊戲平衡。
第二輪追加的劍鬼難度甚至縮短了反擊時(shí)間差,
(這簡直真北斗無雙削弱南斗派的作法)
變成空架式仍可輕鬆?wèi)?yīng)對劍鬼難度,
其它架式叫苦連天的失衡情況。
另一個(gè)失衡設(shè)定是英靈技能,
全英靈都配置了無雙回復(fù)技,一次回九成,
因此有效率戰(zhàn)法自然淪為
回復(fù)無雙→放寶具的單調(diào)戰(zhàn)法。
製作組的用意大概是怕裝甲值太拖時(shí)間,
才給英靈有速滅妖魔的手段吧,
有種"不小心設(shè)定太刁鑽,但懶得再調(diào)整,
乾脆給英靈回?zé)o雙技能吧!"的感覺。
自由模式方面:
回想戰(zhàn)鬥依然只能伊織+Saber+無主,
其他御主無得操控,從者亦同,
想玩其他陣營只能玩異傳解饞。
希望能有御主從者自由搭配的模式可玩。
Extella都有從者隨便你選的自由模式了...
沒BGM鑑賞模式:
差評,這以前都有的。
【題外話】
架式切換、武具搭配都很有參考對馬戰(zhàn)鬼的感覺。
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大概這樣,等DLC消息。