之後跟遊戲中三人組合illumination STARS的成員—櫻木真乃、風野燈織、八宮巡,以及事務人員七草葉月進行簡短對話後,就開始了遊戲的新手教學。
《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》與之前的網頁遊戲相同,都是要在育成副本中培育角色。簡單來說就是走《實況野球》和《馬娘》那一套啦,選擇要培育的角色/偶像組合,然後在遊戲副本中有限的時間內,決定偶像的每週行動,以取得數值和技能,在行動期間與角色互動,搭配支援卡觸發相關事件,獲得技能和數值上的提升。
除了休息之外,玩家所選擇的每種行動都需要耗費體力,在體力較低的情況下,某些行動的失敗率就會提高,一失敗就會拿不到任何數值。
在進行Vocal、Dance、Visual三種數值地強化訓練的時候,會需要進行卡牌遊戲,沒錯,就是打牌。玩家要打出卡牌讓自己的情勢更有利。最後透過打出的排獲取足夠的Appeal點數後,數就能完成訓練獲得數值。
完成訓練、觸發事件後,都有機會拿到卡牌,玩家可拿可不拿,拿了之後,卡牌會放進卡組中,之後的訓練就能拿出來做使用,甚至在最後的演出中,起到有效的作用。
副本完成後,玩家就能把練好的角色拿出來玩音樂節奏遊戲啦。但練好的角色所持有的技能,好像是隨機給的。(哇靠!)
在看著由這三人組成的偶像團體illumination STARS演唱完一首歌之後,新手教學就結束了。
然後就是經典抽卡環節!抽到你想要的角色之前,都可以重抽!
然而現在的轉蛋池,也不是全部的偶像都有三星,就只能從這幾名三星角色中選一隻出來。我的三星杜野凜世去哪了?沒辦法,只好選其中我比較了解的淺倉透作為開局,新手教學就到此結束。
在拿到首抽角色後,又進行了一次育成模式,在熟悉怎麼玩後,終於能好好體驗偶像團體的故事劇情,看看角色的演出了。由於首抽中選淺倉透,想當然這次就先選擇淺倉透所在的偶像團體「Noctchill」進行育成。這個團體的成員還要被大家稱作「越臭越香」的樋口圓香在呢。
《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》的角色3D做得太棒了,讓Noctchill的每個角色看起來都超香的。在育成劇情時,也可以理解為什麼各位製作人都喜歡淺倉透和樋口圓香這兩名角色了,兩個人都有獨特的魅力,淺倉透在本作中的表現,似乎比頁遊中更天然呆。樋口圓香……臉還是一樣臭,但只有臉臭的圓香,才是好的圓香,想必大家都是這麼認為對吧。
不過劇情看久了就發現,角色3D是很頂沒錯,3D演唱會演出時也很棒。但在跑遊戲劇情時,但角色的動作表現似乎沒有做得好到位,動作動起來都有點不太自然、劇情上的演出分鏡和時機點也很奇怪,有點影響到故事體驗上的氛圍。
但畢竟是剛開服嘛,這些都可以在後面進行優化調整,不然這樣優秀的角色3D就白白浪費掉了。
符合想像的打歌體驗
遊戲的音樂節奏玩法上,是與《世界計畫 繽紛舞臺》、《Bang Dream!》等音遊是相同的,都是下落式音樂遊戲,要在音符落下至螢幕上的判定線時按下按鍵獲得分數。這幾乎是現今手遊音遊的標配了,這些音遊之間的不同之處,基本上就是圍繞在是打歌時的視覺、以及打擊判定等細節打轉罷了。
我覺得打歌的體驗是不錯的。按鍵的判定比其他音遊來說相對寬鬆,同時就算按到Good也不會斷康,只要不Miss就能Full Combo,所以只要習慣了遊戲的譜面特色,達成Full Combo算是相對容易的。
不過《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》也有和其他音遊一樣,有3D演出會干擾打歌的問題。它的預設設定,會導致音符跟背後的3D演出疊在一起,根本看不到背後的音符在哪裡。所以在打歌的設定上,建議先將場景調暗,或是直接改2D模式專心打歌就好,想看背後的3D演出,就另外開演唱會模式觀看。
至於樂譜的難度,我個人覺得在28等之前的難度都是比較簡單的,如果套到隔壁棚《世界計畫 繽紛舞臺》的話,這一款的28等難度,大概是《世界計劃》的26等左右,玩家玩習慣了就能打個Full Combo出來。但本作的難度等級到29等,譜的音符密集度和複雜度就會直線飆升,需要花時間去習慣。
教練......我只想打歌......
其實從遊戲推出前釋出的情報開始,就有不少人對「偶像培育模擬」玩法表達擔憂,不是因為這個育成模擬機制不好,而是育成模擬已經是很完整,且需要長時間去玩的遊戲機制了,再加入其他玩法,遊玩的時間就會被拉的非常長。假設之後的活動,需要培育角色和打歌同時進行,光是養角色就累得要死了,還要花時間打歌,對於玩家,特別是手遊玩家而言,真的會感到十分疲勞。
育成模式因天生無解的特色,要在手遊市場的競爭生存並不是件易事,除了《實況野球》和《馬娘》就很少看過有同樣機制還能成功的手遊存在了。但我想製作方Bandai也不是沒有意識到這個問題,在許多地方可以看到,開發人員針對這個從網頁遊戲祖傳的育成模式有作一系列的簡化和改動。
首先是遊戲的育成副本改以偶像團體為單位進行,因此每次完成副本,都能練出2-4隻出來。我覺得這樣的做法確實是降低了練角色的時間,綁團體的設定也比較容易在育成副本中發展偶像團隊的故事,以及團隊中每名偶像之間的互動,是很不錯的改動。
有在玩《馬娘》的玩家,大概都能體會到,明明失敗率15%,卻就這麼剛好失敗的挫折感,但富貴險中求,面對有85%機率能成功獲得數值提升的情況,玩家還是願意冒這個風險的。
而《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》在育成模式上,雖然進行媒體收錄活動還是有可能會失敗,但至少進行訓練Lesson上不會失敗了,就要有體力就可以做,不必再擔心會失敗的問題,真的是謝天謝地。
本作在育成模式上的最大變化,應該就是卡牌玩法及過關條件簡化了。就以過去頁遊推出的第一個副本「W.I.N.G.」來說,除了要看屬性的流行度決定行程;在表演的時候,也要根據評審的喜好去決定施放的技能;想要獲得評審青睞還得完成QTE的檢定;獲得的分數,還取決於當下的流行屬性以及評審的喜好屬性是什麼,這樣林林總總下來,要達成目標,需要考慮的事情就變得很多很複雜,玩家不好上手。
相比之下,《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》簡化只要打牌,打出足夠的Appeal點數就能過關,整體機制比起以前簡化非常多,這是值得讚賞的地方。
但就算如此,育成模式玩法還是需要長時間去投入了,這個是這個玩法天生的特色。就算簡化了,玩家需要花費的時間還是不少,因遊玩時間過長而產生厭倦感的擔憂依舊存在。
此外,培育角色所花費的時間是縮短了沒錯,因為培育玩法的高隨機性,甚至是最後培育出的角色,技能都是隨機產生的。玩家仍然要多次重覆進入遊戲的副本中,直到培育出有令人滿意的數值及技能的角色。
《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》的卡牌玩法,雖然確實讓玩家的目標簡單化,只需要累積足夠的Appeal點就能通關,但也因為變成卡牌遊戲,遊戲仍需要思考不少東西。要在什麼時機點打出卡片、過關時要拿什麼卡以符合卡組流派、在打牌時是否打出防禦牌抵禦對手的攻擊。這......這真的不是在玩《殺戮尖塔》嗎哈哈XD。
這種說法是有點浮誇啦,不過仔細想想看,剛開局的時候確實能讓玩家隨便亂打牌就能過關,一旦遊戲難度變高,想要獲得足夠的Appeal點數,一定還是考驗玩家的出牌順序,似乎不是無腦打牌就完事的。如果我是開發人員,我就一定會想辦法在這玩法上添加課金點,設定只有拿到特定支援卡上的技能以及特定稀有度角色,才有機會獲得足夠點數過關,到那個時候,就是玩家掏錢的時刻了。
支援卡也是讓玩家會不斷去刷培育副本的重要元素。有玩過《馬娘》的人,面對同樣玩法《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》,大概都能知道本作培育的體驗會是怎麼樣的。擺了支援卡卻沒觸發事件就只是基本款,光是進育成副本前的支援卡配置,就足以讓玩家苦惱很久,是要把高稀有度卻沒有星數突破的支援卡放進組合中,還是放入低稀有度卻突滿的支援卡求穩?
可怕的是,育成模式的支援卡,就算支援卡式高稀有度的,也不等於能練出好角色!只有把支援卡的星等突破至最高,解鎖支援卡上的稀有技能,才可以發揮高稀有度支援卡的價值,不然這些支援卡比低稀有度的卡還沒用!
若開發方想多撈一筆,想必會把重要技能放在高稀有度的支援卡,還且這些技能還得突滿才拿的到,因此抽到一張還不夠,玩家要再抽四張才能用!在這裡就要看Bandai對玩家有多佛心了,如果狠一點把機率調低一點,就要把玩家的錢包吸得乾乾淨淨。不過可以預期,那些想在《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》養成強力角色的玩家,其需要的課金程度,絕對遠超其他偶像大師的遊戲,甚至比肩《馬娘》也說不定。
《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》的未來期望
《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》目前比較尷尬的地方,在於它的角色3D、遊戲故事、歌曲確實很有水準,打歌的體驗也符合大家的期待。但因為育成模擬是本作的核心玩法,就算只想打歌、看角色的3D演唱會,也很難與育成玩法脫鉤。而育成模式耗時較長、高隨機性、對支援卡強度的高度需求,對於只想打歌/體驗自己心儀角色的劇情的玩家來說能不能接受,將《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》的一大挑戰。
我想會玩這類IP音遊的玩家,大多都希望能專心打歌、看到喜歡的角色,3D上進行精彩的演出,並體驗遊戲中每個角色劇情與互動。《偶像大師灰姑娘女孩星光舞臺》是這樣,《偶像大師百萬人演唱會! 劇場時光》是這樣,隔壁棚《世界計畫 繽紛舞臺》和《Bang Dream!》也是這樣。如果育成副本的內容沒有讓印象深刻的劇情能強化角色的成長輪廓,對於這類型的玩來說是會變成一種負擔。
說實話,光是打歌和體驗故事劇情,就要花上一段時間了,還得花長時間不斷重回育成模式培育角色,不然在打歌的時候就拿不到高分,這還真不符合這類遊戲玩家的遊玩習慣。對於想追求快速獲得成就感的手遊玩家更是如此。對我來說也是這樣。我只想抽抽角色,然後打打歌體驗劇情,看看我的杜野凜世可愛的演出。怎麼我玩個音遊,還得同時《馬娘》呢,命苦啊!
Bandai需要用育成玩法去獲得收益可以理解,但在長線經營下,如何避免育成模式變成玩家的負擔,就會是開發人員所需要面對的課題。雖然現在的育成模式,是有AUTO機制能自動進行育成副本。但利用AUTO練來的角色,想必練出的角色至少不會比手動跑副本來得強吧。假如AUTO得到的角色強度跟手動的沒有區別,那育成玩法還有存在的必要?直接讓角色吃訓練券提升等級,然後直接開「主線劇情」介面讓玩家能專心欣賞劇情就好了。
在AUTO練出來的角色不強的前提下,想追求數值的玩家,還是得一個一個點擊事件,以確保角色朝正確的方向發展。我想BANDAI還是得要想出辦法,去再簡化遊戲的玩法,不然哪一天,大家真的對育成模式厭煩了,就算有支持系列作品的鐵粉,《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》的玩家流失速度可能會比想像中快上許多。
以現在的狀況來說,我可能也會先等《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》的玩法變的更簡單才會再去玩吧。教練…..我現在只想快樂打歌,我先去玩《世界計畫 繽紛舞臺》了。