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#85 [CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)] 白金達(dá)成

來(lái)夢(mèng) | 2023-08-12 03:04:02 | 巴幣 202 | 人氣 1087



#85
CRYMACHINA 慟哭奇機(jī)
達(dá)成日:2023-08-06
時(shí)數(shù):43小時(shí)

遊玩體驗(yàn):7/10
遊戲性:6.5/10
圖像/模組:8.5/10
音樂(lè)/聲效:10/10
故事/劇情:8/10
人設(shè)/演繹:10/10
系統(tǒng)穩(wěn)定性:2/2
綜合評(píng)價(jià):8.2/10



FuRyu出品的CRYSTAR 慟哭之星系列新作: CRYMACHINA
明明日文原版在標(biāo)題已經(jīng)包含「慟哭機(jī)巧」四字
中文代理偏偏別樹(shù)一格改成慟哭奇機(jī)
看得我整個(gè)強(qiáng)迫癥發(fā)作



即使機(jī)械個(gè)體行為表現(xiàn)很像人類(lèi)
仍無(wú)法改變自己不是人類(lèi)的事實(shí)
但是否這就注定它們沒(méi)有未來(lái)
只有對(duì)人類(lèi)的指令唯命是從一途?

顧名思義, 主題為哭泣的機(jī)械神
題材探討機(jī)械被賦予自我意志下「活著」的意義
有接觸過(guò)類(lèi)似題材的遊戲或者動(dòng)畫(huà)如尼爾之下, 有比較在所難免
常常有著強(qiáng)烈既視感, 好像能猜到劇情發(fā)展般

背景講述在人類(lèi)滅亡數(shù)千年後
位於外太空構(gòu)築的機(jī)械國(guó)度-伊甸園裡
一眾被賦予自我意識(shí)的機(jī)械生命體逐一甦醒
並展開(kāi)復(fù)活人類(lèi)計(jì)劃,
這是幾位機(jī)械少女主角, 為了成為「真正人類(lèi)」
在殘酷紛擾的戰(zhàn)火中突破重圍的故事






CRYMACHINA與前作CRYSTAR並無(wú)任何關(guān)連
無(wú)論劇本還是遊戲體驗(yàn)上都有很大分別
硬要找它們的相似之處, 也就故事同樣有「妹妹」角色出現(xiàn)
BOSS級(jí)怪物掉落的人格紀(jì)錄
相當(dāng)於以前的死意, 能一睹人類(lèi)滅亡前發(fā)生過(guò)甚麼慘事
在鑑定它們時(shí), 女主角同樣由最初面無(wú)表情
逐漸到後來(lái)的崩潰哭泣



上代每章?lián)?dāng)回憶片段的閃爍泛黃手繪塗鴉
今代也有出現(xiàn), 但就只有幾張而已
是否經(jīng)費(fèi)不足所致不得而知
但可以肯定的是, 繁中版文本翻譯趕工弄得亂七八糟
明明劇情對(duì)話還翻得好好的, 就唯獨(dú)介面文字描述出大事
那種程度並非單純不懂遊戲述語(yǔ)的翻錯(cuò)
是比直接丟Google翻譯還誇張的錯(cuò)誤:
甚麼「總收購(gòu)EGO觀點(diǎn)」, 再翻成英文才知道原來(lái)是總共獲得的EGO點(diǎn)數(shù)
裝備上「EX發(fā)動(dòng)條件」一字被消去
剩下旁邊的描述, 其中精準(zhǔn)迴避成功還變成「只是避免成功」, 看得滿頭問(wèn)號(hào)
分解裝備寫(xiě)成「刪除裝備」, EGO點(diǎn)數(shù)能夠退居然寫(xiě)成相反意思無(wú)法退回
最瘋狂是有些描述還搞自創(chuàng), 與原來(lái)意思完全兩碼子事
其中艾諾雅強(qiáng)化欄目的覺(jué)醒次數(shù)被改成「自動(dòng)防禦」, 覺(jué)醒都無(wú)敵了還防個(gè)甚麼...
某個(gè)樞機(jī)支線的某個(gè)資料文件, 上面關(guān)卡編號(hào)是錯(cuò)的不存在的
在輸入閘道打那串字根本進(jìn)不去
若非在討論串預(yù)先了解過(guò)保證100%卡關(guān)



美術(shù)設(shè)計(jì)上, 理所當(dāng)然是未來(lái)科技與機(jī)械風(fēng)格
關(guān)卡不像CRYSTAR那種虛幻風(fēng)格
現(xiàn)在是像模像樣的宇宙據(jù)點(diǎn), 能看到被白霧濃罩的地球,
這次氣氛營(yíng)造上真的很出色
光影特效的點(diǎn)綴, 突顯出各個(gè)神機(jī)區(qū)域的獨(dú)特氛圍
環(huán)境看起來(lái)很遼闊, 有如身處浩瀚宇宙之中
唯能探索的地方有點(diǎn)少
這麼美麗的場(chǎng)景只能當(dāng)背景實(shí)在可惜



關(guān)卡探索上, 前作是迷宮類(lèi)型
常常把同一個(gè)平臺(tái)模塊改一點(diǎn)點(diǎn)便不停複製貼上
非常容易迷路, 也太過(guò)複雜冗長(zhǎng),
今代完全相反, 大部分都一條大路直通Boss房間
中間只有幾波遇敵, 有時(shí)甚至沒(méi)道中戰(zhàn)就直接Boss戰(zhàn)
雖然中途或會(huì)有岔路前往有機(jī)關(guān)陷阱的寶箱處, 或者通往隱藏強(qiáng)敵的房間
但基本上眼前最多只有兩條路能選擇
難怪這次連全畫(huà)面地圖都省下來(lái), 因?yàn)楦緵](méi)必要
有人會(huì)覺(jué)得關(guān)卡變短是進(jìn)步的設(shè)計(jì), 我是覺(jué)得短得過(guò)火了
一個(gè)神機(jī)區(qū)域三個(gè)關(guān)卡, 小怪才兩三隻就完一波
有時(shí)趕路比打鬥還多, 隨時(shí)一分鐘搞定出關(guān)
有種手遊的空洞感, 過(guò)程很不過(guò)癮





這次最大反響的地方是經(jīng)驗(yàn)值和戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
首先是前者, 遊戲的EXP取得量劃一按角色與怪物等級(jí)差決定
平時(shí)殺同級(jí)敵人一般只有150 EXP
但對(duì)面比我方高15級(jí)的話, 能獲得10倍量的1500 EXP,
然而有個(gè)大問(wèn)題, 如先前所述主線關(guān)卡怪物很少
要是沒(méi)刻意練等, 甚麼都不管長(zhǎng)驅(qū)直進(jìn)殺啊殺
到了最終章便會(huì)像我那樣, 角色等級(jí)比關(guān)卡推薦的低了7級(jí)
越後面的敵人越厚血高攻, 等差太大戰(zhàn)鬥壓力百上加斤
部分支線雖怪物數(shù)量較多
但由於遊戲內(nèi)沒(méi)相關(guān)資訊提供, 需要自行搜索通訊埠
想靠自己找到合適關(guān)卡有如大海撈針,
因此討論串有建議早期應(yīng)從支線刷boss直到高攻武器到手
然後便開(kāi)始越級(jí)刷夠經(jīng)驗(yàn)值再推主線

若然像我那樣錯(cuò)過(guò)了前頭沒(méi)練等
最終章前仍可嘗試從關(guān)卡BOSS取得亞美的60擴(kuò)張性的高攻斧頭
因暴擊能無(wú)視對(duì)手防禦與等差傷害調(diào)整
於是用配件撐爆她的DEX和暴擊, 卡75等級(jí)到關(guān)卡AUD-900-00農(nóng)90級(jí)小怪
進(jìn)去覺(jué)醒爆發(fā)斧頭轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)收工
清完小怪不打BOSS歸還, 一轉(zhuǎn)有1萬(wàn)多EXP
順便屯積EXP到大約22萬(wàn)左右 可足夠升至102級(jí)
讓破臺(tái)後的樞機(jī)支線Boss打得舒服點(diǎn)
準(zhǔn)備好再出發(fā)打主線最終Boss

不過(guò)除非開(kāi)休閒模式
否則就算練到80級(jí)上限, 打主線最終BOSS仍有一定難度
它有兩段形態(tài), 後面有很多非常痛的連擊招式, 紅光技還會(huì)秒殺人
前面千萬(wàn)別亂用回復(fù)手段, 準(zhǔn)備好足夠裝備再去挑戰(zhàn)



戰(zhàn)鬥系統(tǒng), 是典型ARPG類(lèi)型
操作手感個(gè)人覺(jué)得比CRYSTAR差
模組雖然比較細(xì)緻精美, 動(dòng)作都是瞬間起動(dòng)和靜止, 但收招卡卡的
特別在平臺(tái)之間跳躍時(shí), 判定很詭異
不知為何總會(huì)晚了起跳從崖邊滑下去, 太早跳距離又不夠遠(yuǎn)
試過(guò)同一個(gè)位跳了十分鐘以上沒(méi)成功, 差點(diǎn)吐血;
這遊戲傷害量主要取決於玩家與怪物之間的等級(jí)差距
等低個(gè)4等以上砍怪已經(jīng)像抓癢, 只有幾百甚至打miss, 磨到天荒地老,
而敵方不管雜卒還是頭目, 不同招式傷害值浮動(dòng)也很大
有些幾百幾百在扣, 有些卻突然一下子扣幾萬(wàn)誇張痛
不小心中了紅光技能, 隨時(shí)一招喪命重頭再打,
而回血手段主要只能依靠艾諾雅回復(fù)指令
有限次數(shù)最多3次, 用完就沒(méi)了
所以剛才說(shuō)回復(fù)不能亂用, 盡量留給重要關(guān)頭
判斷好迴避敵人攻擊與追擊破防的時(shí)機(jī)
腳下一出現(xiàn)紅色圈圈立即收手脫離, 不要貪刀
擅長(zhǎng)玩動(dòng)作遊戲的人相對(duì)比較輕鬆?wèi)?yīng)付
不想轉(zhuǎn)休閒難度就只能加倍留意敵人動(dòng)作
多死幾次當(dāng)繳學(xué)費(fèi)鍛鍊技術(shù)

角色當(dāng)然亦可在受到攻擊前一刻發(fā)動(dòng)精準(zhǔn)格檔或精準(zhǔn)迴避
能觸發(fā)無(wú)敵狀態(tài)或反擊
但判定太過(guò)嚴(yán)格, 觸發(fā)時(shí)機(jī)難抓到極點(diǎn)
無(wú)敵時(shí)間又短, 而且槍彈攻擊沒(méi)辦法格檔
亞美的反擊甚至有BUG, 會(huì)讓最後一hit擊殺敵人時(shí)持續(xù)月讀時(shí)間
硬要嘗試只能跟敵人賭博, 賭輸便硬吃幾萬(wàn)傷害
多中幾次已經(jīng)殘血吃不消
後期往往乾脆點(diǎn)爆艾諾雅強(qiáng)化的覺(jué)醒次數(shù)跟持續(xù)時(shí)間
那無(wú)敵時(shí)間長(zhǎng)度足夠狂點(diǎn)普攻無(wú)腦輾壓
這遊戲困難的地方要人命, 等級(jí)上來(lái)覺(jué)醒爆發(fā)MAX後卻能站樁打贏
設(shè)計(jì)實(shí)在有點(diǎn)平衡崩壞





關(guān)於故事的感想
體驗(yàn)過(guò)CRYSTAR 漫長(zhǎng)又致鬱的峰迴路轉(zhuǎn)四周目
CRYMACHINA 劇本中人類(lèi)已經(jīng)滅亡
但遊戲的舞臺(tái)遠(yuǎn)離人類(lèi)文明, 只靠文本與角色記憶
故事也一直強(qiáng)調(diào)家人的重要性
成員之間溫情洋溢, 百合閃光彈一直丟
氛圍再黑暗也很有限,
最初主線劇情甚至還過(guò)於歡樂(lè)日常番
一度擔(dān)心過(guò)賣(mài)慟哭的遊戲會(huì)快樂(lè)冒險(xiǎn)到何時(shí)
還好轉(zhuǎn)折點(diǎn)來(lái)得及時(shí)
中段突然迎來(lái)學(xué)姐般衝擊力, 彷彿一巴掌把我扇醒了
果然人類(lèi)好可怕, 真的活該滅絕

劇情也節(jié)奏明快, 主線相對(duì)沒(méi)拖泥帶水
很少那種硬要丟下眼前最重要的事情去搞些有的沒(méi)的,
伏線一如以往在前期暗藏玄機(jī)
算有鋪陳過(guò), 除了關(guān)於人類(lèi)的部分似懂非懂
以及開(kāi)場(chǎng)PV在破梗後反而有點(diǎn)難以理解,
後續(xù)危急事態(tài)一浪接一浪, 氣氛持續(xù)緊湊
成為我不斷追玩主線的動(dòng)力;
唯獨(dú)是主線關(guān)卡實(shí)在太短
劇情與戰(zhàn)鬥比重50:50, 加上文本量整體偏小
行動(dòng)結(jié)束後的主線劇情及日常閒談都被歸類(lèi)到箱庭的茶會(huì)
甚麼都不用做, 只是看她們?cè)谖⒕皩?duì)話
一下子就看完, 來(lái)不及消化前面內(nèi)容後面又擁著來(lái)
轉(zhuǎn)眼間便抵達(dá)結(jié)局, 可謂意猶未盡, 略為可惜



故事中後段與臨近結(jié)局的兩個(gè)感動(dòng)位將情緒推向最高峰
即使套路很老梗沒(méi)新意
但在CG美術(shù), 背景配樂(lè), 以至聲優(yōu)功力昇華下, 值得打滿分
個(gè)人印象最深刻, 亦最喜歡艾諾雅這角色與其聲優(yōu)演出
除了因?yàn)槁暰€很溫柔可愛(ài), 更多是佩服她的奔放演技,
最初的艾諾雅只是一部冷冰冰的答話機(jī)器
總是否定自己, 說(shuō)機(jī)械沒(méi)有情感
隨著後面發(fā)生的事情, 她決定將埋藏良久的情感釋放
語(yǔ)調(diào)終於像個(gè)有活力有喜怒哀樂(lè)的少女
當(dāng)時(shí)我聽(tīng)到整個(gè)人都窩心起來(lái), 很替畫(huà)面裡的她欣慰,
及後的重要場(chǎng)面她對(duì)蕾文作出深情的感謝告白
在起音樂(lè)「tie flowers」當(dāng)刻, 鼻子就酸了
那段話她哽咽著, 咬字已經(jīng)含糊不清
還得趕在來(lái)不及前要把感謝話語(yǔ)都說(shuō)完
看得眼眸裡的淚水快要湧出來(lái), 整個(gè)心酸
我就知道, 自己被艾諾雅真摯的愛(ài)感動(dòng)了
這並不會(huì)因?yàn)槟且欢选赶矚g你」「謝謝你」掛嘴邊而感到膚淺
就如MakeFlowerCrown();的歌詞所說(shuō)
這份意念建基於她與蕾文她們之間互相扶持與堅(jiān)定的信任
令她能得到家人的溫暖
從而敞開(kāi)心扉, 漂亮地, 勇敢表達(dá)她所想





到最後白金獎(jiǎng)杯方面
只衝獎(jiǎng)杯的話有人還真的一天內(nèi)就搞定
不過(guò)全程休閒模式總覺(jué)得太沒(méi)意思, 結(jié)果開(kāi)都沒(méi)開(kāi)過(guò)
這次最令人振奮的地方是沒(méi)有要收集全部人格紀(jì)錄, 節(jié)省很多時(shí)間
不用像上代打要同一隻怪至少3次, 還要記住它們的位置
比較麻煩的一個(gè)是同時(shí)間用三角圓圈擊殺兩個(gè)敵人
隨時(shí)到破關(guān)都沒(méi)能力做到, 還好最初教學(xué)關(guān)有鎖血方便達(dá)成,
其餘是些例行的劇情流程杯, 累積發(fā)動(dòng)次數(shù)及殺敵數(shù)杯, 角色99級(jí)及艾諾雅支援滿級(jí)杯等
比較特別是樞機(jī)支線與最後的第二神機(jī)挑戰(zhàn)獎(jiǎng)杯
前者最後要打102級(jí)的司教Boss, 基本上就等儲(chǔ)夠EXP再破關(guān)後慢慢處理
第二神機(jī)的挑戰(zhàn)是擊破司教後解放的超難關(guān)
獎(jiǎng)杯有趣的地方是進(jìn)去看到Boss便可取得, 無(wú)須通關(guān)
此舉非常佛心, 因?yàn)锽oss Lv112而且攻擊力比主線時(shí)更高
等級(jí)與裝備沒(méi)上去的話最好別碰





總結(jié)而言, 戰(zhàn)鬥系統(tǒng)問(wèn)題和關(guān)卡內(nèi)容不夠豐富的地方扣分外
人設(shè)打滿分, 聲優(yōu)打滿分, 劇情打滿分, 百合打滿分, 音樂(lè)打滿分
總之通通滿分HANAMARU不後悔
其中負(fù)責(zé)音樂(lè)的Sakuzyo其實(shí)也有參與CRYSTAR的OST作曲
只是當(dāng)時(shí)注意力放在劇情上, 其他沒(méi)特別為意
這次終於確切感受到其大師級(jí)功架
熱血沸騰, 拼死一戰(zhàn)的Boss戰(zhàn)BGM
很多首都很好聽(tīng), 久不久便會(huì)想開(kāi)出來(lái)播放
當(dāng)中最喜歡的是最終戰(zhàn)FightLordOfEden();以及結(jié)尾主題曲Alive();
而且沒(méi)想過(guò)遠(yuǎn)野ひかる的英語(yǔ)唸得不錯(cuò), 印象很深刻

不清楚是甚麼原因令這次作品延期而且內(nèi)容很短
也不知道還會(huì)否再有慟哭系列的續(xù)作
至少將來(lái)若看到這些熟悉的名字在參與者名單上的話
就算有踩雷的風(fēng)險(xiǎn)也定必支持




https://psnprofiles.com/ShijouLime

創(chuàng)作回應(yīng)

felled
はなまるだよ
2023-08-24 00:14:20
來(lái)夢(mèng)
目標(biāo)達(dá)成 はなまる それじゃ, 一緒に帰ろう。
2023-08-24 10:01:41
芬里爾
看起來(lái)算容易?
2023-12-31 03:16:22
來(lái)夢(mèng)
獎(jiǎng)杯比上代輕鬆, 只有練等方面要注意一下, 戰(zhàn)鬥因?yàn)槟苷{(diào)難度, 選合適自己就好
2023-12-31 03:41:12

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