今年對(duì)熱愛第三人稱ARPG的玩家來說是個(gè)好年
玩了兩個(gè)禮拜的遺跡2後
目前已經(jīng)全成就,能力範(fàn)圍內(nèi)的全收集也不遠(yuǎn)了
接下來即將在8/10接棒的,是亞特拉斯的殞落(ATLAS FALLEN)
之所以如此期待,除了PV展現(xiàn)出來的大量優(yōu)點(diǎn)外
更因?yàn)橥孢^本作製作團(tuán)隊(duì)在這之前的作品
機(jī)甲狂潮(Surge)前後兩作都有著滿滿的魂味
容錯(cuò)低、重視招架與部位破壞、探索起來很有意思的複雜地圖
若亞特拉斯的殞落能確實(shí)繼承機(jī)甲狂潮的優(yōu)點(diǎn)
那應(yīng)該不會(huì)令人失望
本文將簡單提一提亞特拉斯的殞落目前從PV與媒體試玩中看得出的特色
1. 戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì)
總之可以先參考此PV
(1) 同時(shí)裝備兩種主武器
按X與按Y分別是兩種武器的兩套攻擊,能以長按或連打來派生
武器種類多樣,各有傷害與範(fàn)圍等優(yōu)勢,需要視情況在不同場合運(yùn)用
(2) 使用主動(dòng)技
指令為LT+X/Y/B,可以同時(shí)裝備三種主動(dòng)技
會(huì)依動(dòng)量槽階段分別解鎖三個(gè)主動(dòng)技,此外也得等CD
主動(dòng)技種類很多
除了單純的武器攻擊外,也有召喚出巨大武器揮砍
或是噴火噴冰、盾牌與回復(fù)等
LT+A是補(bǔ)血
按下後即時(shí)使用,完全零硬直
補(bǔ)血數(shù)量會(huì)隨攻擊命中與擊破敵人逐漸補(bǔ)充
LT+RT是種特別的終結(jié)技
會(huì)一次消耗掉所有動(dòng)量
傷害高之外,也能用來觸發(fā)各種被動(dòng)技
(3)動(dòng)量槽
顯示在血量底下的藍(lán)色計(jì)量表,分成三格
在戰(zhàn)鬥中,普通攻擊命中會(huì)逐漸累積動(dòng)量
動(dòng)量提升後得到的好處為
a. 武器性能提升,例如越變越大把,攻擊範(fàn)圍隨之?dāng)U大,連攻擊動(dòng)作也會(huì)變
b. 可自由裝備的被動(dòng)技會(huì)在指定的動(dòng)量槽階段發(fā)動(dòng),滿三階時(shí)會(huì)同時(shí)發(fā)動(dòng)五個(gè)被動(dòng)技
c. 動(dòng)量槽階段提升後能解鎖主動(dòng)技
d. 消耗動(dòng)量槽可使用終結(jié)技
不過反過來說,也有風(fēng)險(xiǎn)存在
那就是動(dòng)量槽累積越高,玩家角色被敵人攻擊打中時(shí)的傷害也會(huì)隨之提升
因此光就目前所知,就有兩套可能的打法傾向
一是不積極消耗動(dòng)量槽,即使存到也不用掉
雖然要冒著被打很痛的風(fēng)險(xiǎn),但能享有武器強(qiáng)化後的性能,以及強(qiáng)力被動(dòng)技能
二是積極消耗動(dòng)量槽,一存到就立刻消耗
這樣雖然無法享受高動(dòng)量槽階段帶來的攻擊能力,但可以穩(wěn)紮穩(wěn)打,且多多使用高性能的終結(jié)技
(4) 空中連段
按下RT會(huì)將敵人撈到空中,接著可以跳上去追擊
空中普通攻擊與空中主動(dòng)技,以及在空中按下RT的落地攻擊,就是某些格鬥遊戲常見的那套
此外,角色的空中移動(dòng)能力很強(qiáng)大
能夠兩段跳與空中衝刺,甚至能力提升以後還能在空中連續(xù)衝刺三次
空中移動(dòng)能力也會(huì)成為地圖探索時(shí)的關(guān)鍵,本作有一些平臺(tái)跳躍要素,應(yīng)該不多就是了
攻擊打中敵方能使兩段跳與空中衝刺的次數(shù)補(bǔ)回
在戰(zhàn)鬥中上了天可以永遠(yuǎn)不落地,技術(shù)門檻不算太高
(5) Sand skin
按LB可以發(fā)動(dòng)防禦效果,角色身上會(huì)出現(xiàn)一層砂,並固定在原地不動(dòng)
這狀態(tài)除了能用來抵擋敵人的攻擊之外,還能運(yùn)用這固定不動(dòng)的效果來使攻擊時(shí)機(jī)改變
在快要被打到時(shí)才發(fā)動(dòng)則能使招式CD加速,也會(huì)使敵人失衡一小段時(shí)間
像到這種程度應(yīng)該不是巧合,根本照搬
不過製作遊戲嘛,不就跟跑步游泳一樣
(6) 三套裝備SET即時(shí)切換
兩種武器、三招主動(dòng)技、五種被動(dòng)技
這樣算是一組,能同時(shí)裝備三組
並在戰(zhàn)鬥中以LT+方向鍵左右來切換
在後期、在熟練者手中,打起來非常華麗
2. 敵人設(shè)計(jì)
本作繼承了機(jī)甲狂潮的特色之一:部位破壞
大型敵人身上各部位有著獨(dú)立的血條,打光可以破壞掉
除了使敵人動(dòng)作與能力產(chǎn)生變化,也能取得特別的報(bào)酬
部位分得挺細(xì),能從PV中畫面左上角看到詳細(xì)狀態(tài)
3. 強(qiáng)化與配裝
防具強(qiáng)化能提升數(shù)值性能與追加被動(dòng)技,強(qiáng)化素材能從戰(zhàn)鬥與探索中取得
補(bǔ)血道具不只一種,有不同性能之分,可以選擇適合自己的
「精華石」(Essence Stone)是能透過戰(zhàn)鬥與探索取得的特殊道具,共有一百五十種以上
裝備後,一部分是主動(dòng)技,一部分是被動(dòng)技
角色身上最終共有八格可裝,已經(jīng)能想像可能性有多豐富
除了基礎(chǔ)效果之外,還能一階一階強(qiáng)化上去以提升性能
4. 多人連線
本作全程支援連線,不過目前看來只能雙人
可以與朋友兩個(gè)人一起在沙漠上高速奔馳
一起戰(zhàn)鬥,一起用空中衝刺飛過深谷
5. 其他特色
底下簡單列出一些值得一提的
(1) 能捏角色
(2) 裝備可以分部位染色
(3) 除了沙漠之外也有著城市與森林等不同地貌
(4) 劇情也是宣傳重點(diǎn)之一,主軸是取得力量的主角準(zhǔn)備反撲壓迫百姓的太陽神
6. 隱憂
說了那麼多優(yōu)點(diǎn),接著總要平衡一下
畢竟是根本還沒發(fā)售的遊戲,還有很多細(xì)節(jié)不明
(1) 地圖水準(zhǔn)
這點(diǎn)如今應(yīng)該已經(jīng)成為共識(shí)
隨便亂弄的開放世界根本是業(yè)界毒瘤
只要砸點(diǎn)錢就能讓地圖變得很大,但實(shí)際上玩起來可能非常無聊
必須透過完善的設(shè)計(jì)與安排才有辦法讓開放世界成為加分點(diǎn)
而這套know-how,不同製作團(tuán)隊(duì)的掌握程度天差地別
舉凡事件敵人密度太低,到探索報(bào)酬毫無價(jià)值,能出錯(cuò)的環(huán)節(jié)實(shí)在太多
目前本作PV只會(huì)一直播兩個(gè)玩家角色在一大片沙漠中奔馳的開心模樣
實(shí)際上正式版會(huì)不會(huì)跑起來很空虛,還是個(gè)未知數(shù)
(2) 敵人種類
PV受限於長度,當(dāng)然不可能秀出太多種敵人來
但敵人種類少對(duì)這類遊戲來說是很致命的
戰(zhàn)鬥再有趣,打同樣的沙包會(huì)膩很快
希望正式版能證明是我多慮
(3) 戰(zhàn)鬥平衡
目前已知石頭種類非常多,帶來的招式與被動(dòng)技可能性豐富
選擇再多,一顧效率,可能只有少數(shù)幾種強(qiáng)勢值得派上場
當(dāng)然說這問題不大也是不大,幾乎都是動(dòng)個(gè)數(shù)據(jù)就能改變的
不過改來改去也是很煩人,再好的遊戲被這樣一直來回改,都會(huì)出問題
(4) 內(nèi)容長短
目前訪問與媒體試玩後給出的答案是主線全破只有15~20小時(shí)
全支線解決也頂多30小時(shí)
這不太妙,就看有沒有更多特別設(shè)計(jì)能提升耐玩度了
以上,關(guān)於亞特拉斯的殞落在發(fā)售前的情報(bào)整理,就先提到這
光看PV,本作確實(shí)很吸引我
已經(jīng)早早與朋友買了XBOX版,準(zhǔn)備第一天就開玩
不過還是有點(diǎn)擔(dān)心某些在PV中看不出來的地方
否則開放世界ARPG還有這種水準(zhǔn)的畫面、戰(zhàn)鬥與育成,再加上能連線,豈不飛天?
當(dāng)然,認(rèn)定還沒出的遊戲不會(huì)飛天也是挺過分
還是希望它能成為下一片值得推薦的好遊戲