卡普空、穿機甲、打恐龍、多人合作
塞滿我可能會喜歡的要素,但並不怎麼期待
畢竟兩次beta都有稍微玩玩,之所以只有稍微玩玩就是因為不怎麼好玩
不過到正式版才知道,其實挺可惜的,光論素材並沒有那麼糟
只是製作團隊不太清楚玩家要的是什麼,硬要模仿歐美線上多人射擊,才會搞成這樣
底下就來簡單提一提玩到目前為止感受到的本作的優缺點
以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧
一.優點
1. 機甲設計
共有十套外觀與攻擊方式差異龐大的機甲,各有特色
(1) 神射手
前鋒(團隊輸出),使用武器類似突擊步槍
算是最萬能的,但各項能力都不突出
外觀就是身材普通的軍人大哥
(2) 疾風
前鋒,使用武器為雙刀
攻擊距離短,但機動性挺高
長得比神射手修長一點
(3) 火網
前鋒,使用武器為榴彈槍
榴彈發射出去會隔一段時間才炸開,傷害與射程都優秀
長有一頭燃燒辮子的骷髏頭
(4) 天眼
要靠課金或練到四十等才解鎖的前鋒,使用武器為狙擊槍
射程遠、射速慢、單發傷害高,需要好好瞄準才行
身材曼妙的大姊姊
(5) 路霸
護盾(就是坦啦),使用武器為拳頭與盾牌
能挑釁誘敵,且盾的耐久度極高,但攻擊能力稍弱
體格重心比較低的壯漢
(6) 戰士
護盾,使用武器為格林機槍
能開啟耐久較低的全方位護盾,攻擊能力平庸
體格重心比較高的壯漢
(7) 村雨
要靠課金或練到三十等才解鎖的護盾,武器為武士刀
主力為高傷害的反擊,不過沒什麼誘敵能力
在三個坦之中算比較小隻的,裝甲設計類似日本武士
(8) 巫醫
支援,使用武器為電擊棒
能開啟廣域修復力場,以及用電擊棒來麻痺敵人
體格瘦小,頭上戴著的組件能分離,用來滑翔
(9) 天波
支援,使用武器為杖
杖噴出的光束同時能攻擊敵人與修復我方,本體能長時間滯空
優雅的空戰型,雙腿末端尖尖,腳果然只是裝飾
(10) 雨雲
要靠課金或練到二十等才解鎖的支援,使用武器為雙槍
雙槍能在攻擊與修復兩種模式之間切換
溜直排輪的可愛小女孩
每種機甲在戰場上做的事情種類差異挺大
全玩過一輪,直到玩膩,也得花上一段時間
機甲有等級可練,練高會追加新零件
零件總共能裝三個,裝上後對打法的影響還挺大
隨零件組合不同,能配出不同打法來
機甲本身與武器各有好幾套外觀,能從練玩家等級取得的寶箱中隨機開出
其中也有些是課金專屬的
2. 角色塑造
玩家操控的是常有的無口RPG主角類型,與MH的差不多
不過NPC一個個都挺有個性
(1) 羅倫佐
小隊隊長,豪爽的大叔,該嚴格的時候嚴格,該溫柔的時候溫柔
「沒有隊長參加的集體抱抱是禁止的!」
(2) 艾德斯
一隻手是義肢的科學家
在一大堆科幻設定的本作負責講解個不停
常常講笑話,可惜有點冷
(3) 女王陛下
平時跩跩的菁英士兵大姊,不過對隊友意外友善
說是菁英,卻在主線中受了傷,沒太多表現
(4) 珊迪
支援我方的機器人,就說話聲音與身材來看算是女性
劇情中段學會開玩笑,圖靈地下有知會高興到跳起來
(5) 利維坦
失控壞AI,強迫包括我方小隊在內的大量戰士參加無止盡的模擬戰爭
並偷偷從中取得資料,試圖打造些什麼
劇情影片不算多,但倒也足夠讓人喜歡上其中幾個角色了
3. 配對速度、讀取速度與幀數等
在這時代,這樣的主機上,這種畫面水準只能算是中上
不過整個遊戲跑起來很順,也從沒遇過BUG
光就這點還是值得評價,能做到如此的遊戲並不多
尤其本作場上總是塞滿恐龍與玩家跑來跑去打來打去
竟然幾乎不掉幀,非常不簡單
二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 關卡目標說明不清
進入戰場後,會在畫面正中央稍微上方的位置標示出目前該做的事情
但,至少對路人玩家來說,似乎位置還不夠顯眼,或尺寸不夠大
常常會看到路人追著根本不是任務目標的恐龍一直跑
明明現在該做的應該是守在據點中,或殺另一種恐龍
是可以透過罐頭即時訊息來稍微指示隊友
然而這訊息卻被擺在畫面左上角,又小又不顯眼
看得見這訊息的人,一開始大概也能看見關卡目標,所以意義不大
這類型的遊戲我玩得很少,其他的可能也有這種問題吧
總之與路人組團就得小心血壓攀升,盡量放寬心胸看待一切
可以的話還是該與認識的人一起,但這又會出現另一個問題,下另述
2. 劇情
主角的小隊碰上墜機事故,受困在小島上
被迫參加所屬公司AI舉辦的模擬戰爭
除了要打贏求生存以外,也得一邊解謎並找出逃離的辦法
一路上理解了這世界的科技發展、歷史,以及主角小隊各NPC的過往等
故事稍微有點複雜,牽涉到好幾條世界線與時光旅行
解謎過程不短,但意外地沒有什麼明顯缺陷
能在這麼莫名其妙的機甲打恐龍設定中發揮到如此,算是相當努力了
可惜的是說故事的方式有點問題
(1) 出門打關卡,會從目前主線能打的範圍中隨機抽
(2) 在結算中取得資料片段
(3) 點進資料片段能看到一小段線索,廣播劇形式,不看也沒差
(4) 累積夠多資料片段可以湊出一段整理已知情報的簡報影片,不看也沒差
(5) 打關卡的場次累積夠多會觸發劇情關卡
(6) 劇情關卡有稍長的劇情影片可看
(7) 主線推進,從頭再跑一次
資料片段雖然最終確實會拼湊出重要情報,但每一段都看實在挺瑣碎
(不能按按鍵來將每句話加速,字幕又非常小,調大也沒用)
然而如果不看資料片段與簡報影片,之後的劇情影片不見得能完全理解
更重要的是,關卡合計就那麼幾種可打,又無法自由選關,完全隨機
前中期一直在打重複的無聊關卡,很膩
劇情關卡也不見得好玩,有一關初期與麥格農(主角小隊最早認識的NPC)同行的
前半跑起來很拖,後半還要強迫PVP,我隨機抽到這關一定直接按跳出
反過來說後面的劇情關卡變得相當好玩
但同樣,一旦打過一次以後,想多玩幾次?祈禱能再抽到吧
然而只玩到初期的玩家人數肯定比玩到後期的玩家人數多
所以這隨機任務轉蛋池無論怎麼抽,都是初期無聊關卡比較常出現
尤其是前半段,當玩家本身進度也在初期時
想要推進度,看劇情,需要一直重複打初期的關卡,簡直神一般的設計
所以最終說起來,本作劇情好不好?
意外地,遠勝過MH與BIO大多作品
但主線推進與說故事的方式得先扣個十分
3. 恐龍種類
(1) 迅猛龍
一兩槍打死的雜魚,一波要打掉幾十隻到上千隻
(2) 羽齒龍
一兩槍打死的雜魚,因為會飛所以比較難瞄
(3) 厚頭龍
有自己的血條的最弱中頭目,會把玩家撞飛
(4) 三角龍
相當硬的中頭目,除了會把玩家撞飛,還有招高傷害的踩地板
(5) 牛龍
再高級一點的中頭目,攻擊力高但頭部軟
(6) 甲龍
與三角龍同樣硬的中頭目,攻擊能力稍低
(7) 劍龍
背上骨板會發出干擾電波封印玩家技能的中頭目,攻擊骨板可暫時解除效果
(8) 暴龍
不必多解釋的強者,但在本作只算是最強的中頭目
(9) 似鱷龍
後期高階雜魚,與迅猛龍一樣會大量出現
(10) 鳥龍
後期高階雜魚二號,比較小隻所以也難瞄
(11) 重爪龍
後期高階雜魚三號,比較大隻,血量較多
(12) 恐爪龍
後期高階雜魚四號,長有羽毛,但還不會飛
(13) 雙冠龍
會噴毒的後期雜魚
(14) 改造爆炸龍
身上有著爆炸瓦斯囊袋的改造恐龍,會爆炸
(15) 改造狙擊龍
會噴出紫色投射物的改造恐龍,常站在高處偷打
(16) 改造隱形龍
會隱身的改造恐龍
(17) 改造翼龍
會飛天的改造恐龍,血量稍多還飛天
(18) 改造燃燒翼龍
會飛天還會噴火的改造翼龍
(19) 改造甲龍
背上有坨小火山,速度挺慢
會召喚碎石盾牌來防禦
(20) 改造暴龍
全身有著詭異紫色花紋的改造暴龍
踩個地板,地上出現黏菌(?),接著廣範圍大爆炸
嘴巴噴光束砲,還會掃射
熱愛MH的人一定會打得非常開心
(21) 翼龍龍捲風
大量翼龍襲來,多到像龍捲風一樣
攻擊有貫通判定的機甲能一次貫一大片,很爽
(22) 根本不是恐龍的黑色反派機甲
有著強力支援機跟著,光束噴得滿天滿地都是
實質上的最終頭目,非常強,打起來很刺激
(23) 壞AI準備的最終兵器
新吉翁克,實際上不算是跟它打
主要是在場上跑來跑去殺恐龍、佔領據點與運鎚子,達成條件後象徵性地打光它的血條
其實論種類論變化算是足夠了
若能妥善分配到遊戲不同階段的不同關卡中,讓人合理平均地打到的話
偏偏本作在這方面做得十分差勁,玩起來就是八成時間在清無聊的雜魚海
4. 練等跑格子領報酬的通行證+要花錢的高階通行證+賽季
我本身非常討厭,相信我並不孤獨
不過如果所有人都不愛的話,應該也不會那麼多遊戲硬要加吧?
所以暫且放在這,為了那些可能存在的,熱愛通行證的人們
MH大概也快有了,唉
5. 直上XGP
有好有壞
好處是對有包XGP的玩家來說可以直接玩,不必多花錢承擔風險
壞處嘛,這麼說或許也挺過分
但如果遊戲廠商正因為知道無論如何都能放到XGP
總之能先收微軟一筆錢,其餘銷量評價好壞都隨便
所以才很樂意讓這狀態的遊戲上架
讓玩家有機會(或直說風險)花六十美金買到與售價不太相稱的遊戲
這對沒包XGP的玩家來說很不公平
最近這樣的XGP直上遊戲數量開始增加
原本以為是知名廠商高水準製作,打開來才發現做得不甚理想,真不是個好現象
臥O我就是在說你
6. PVE與PVP
目前的混合方式兩邊都沒討好到
像我一點都不想玩PVP
但主線要被迫玩兩關,偶爾隨機也會重複抽到那兩關,選項選假的
對想要PVP的玩家來說
打恐龍如同作業一般,又悶又必須乖乖做,否則沒玩家可宰
PVE規則下雖然沒有直接對決,但還是每一場都被迫與敵隊比較過關速度
輸了是不會損失什麼,頂多就是看到自己的角色被恐龍咬死的過場影片很煩而已
但畢竟贏了能得到經驗值加成,還是會想要贏
因此即使不是PVP,還是有著競爭要素存在,而且每一場都有
唯一值得慶幸的是PVE規則中,只要兩隊過關時間差距小於二十秒
那就會當成兩邊都獲勝,算是兩全其美的設計
三.缺點
1. 平衡
十套機甲的平衡非常糟糕,不是一般程度的糟糕
大致說來,這遊戲PVE時,在戰場上應做的
除了迅速達成關卡目的之外
還有個賺取分數(同時也是機甲練等所需的經驗值)的效率問題
這兩點得分開來看
神射手問題不大,玩家技術多好就有多強,只是分數不太容易撐高
疾風攻擊範圍短,導致必須一直追著恐龍跑,而且即使追到傷害也只是普通而已
偏偏這遊戲在很多場合中都需要與隊友一起行動,才容易得到坦與補的支援
更別提防守據點時,常常會看見路人的疾風跑出去自己打自己的
好一點的能在外面一直開心打,只是讓防守據點的進度條跑得慢
糟一點的會在外面打一打自己死掉,還得讓隊友掙扎該不該去救
火網的攻擊範圍大,傷害也高
無論是想迅速完成關卡目的還是賺分數,都是首選中的首選
MVP(每場關卡打完的最高分數者)有過半數場次都是火網
天眼的狙擊槍能持續打出高傷害來,但得開鏡好好瞄準,移動能力稍低,算取得平衡
路霸光是開盾擋攻擊就能賺取分數,也算是容易拿到MVP的選擇
不過本身清敵效率沒那麼高,很需要隊友配合
戰士的廣域防護罩意外地軟,本身的輸出能力也不怎樣
飛彈用來打飛天的敵人還算輕鬆
村雨的問題與疾風類似,不過至少耐久高,反擊用得好也有些輸出
但由於反擊很被動,碰上清敵或控場效率高的我方時,基本上就廢了
跑出去自己打自己的村雨也很常見,但仔細想想他跟著隊友也賺不太到分數
說到底,以反擊作為賣點的打法根本就不太適合多人合作PVE吧
巫醫的廣域修復力場CD快範圍大,對隊友的助益明顯,且分數賺起來也快
電擊棒麻痺效率相當高,能輕易將一片雜魚麻到無法動彈一陣子,只是輸出很低就是
天波的普通攻擊能打又能修,玩起來挺愜意,但修起來的效率畢竟不如巫醫
大招的時間停止是非常強力的控場,能一次控住兩三隻中型恐龍讓隊友打
雨雲同樣能打又能修,就是要記得切換一下,比較忙
偶爾會遇到不知道能切換雙槍功能的路人,不幫修隊友的話就只是個劣化前鋒了
上面這些評價除了我自身經驗外,也參考了5ch的討論
目前他們最不歡迎的前三名為疾風、戰士與村雨
共通特色為輸出能力微妙,其中又以死亡率高一些的疾風最不受歡迎
當然,老樣子
這種遊戲平衡不好算常態
即使用弱勢玩法也是能靠愛彌補
偏偏這遊戲從頭到尾都在競速,必須注重效率,加上得一直與他人合作
「你用你愛的機甲關我什麼事,我沒義務一起承擔那份愛帶來的後果」
玩到最後,看過太多以後,會這樣想真的不奇怪
最嚴重的是,弱勢機甲的賺分效率也低
意味著經驗值低,想練起來所需耗費的場次也多
偏偏這遊戲又很鼓勵平均練,每套機甲升級都能取得一些資源
這些設計全部加起來,就變成弱勢機甲在戰場上扯人後腿的次數也多
2. 主線推進的方式與組隊的設計放一起時會產生的問題
與朋友組隊連線時會以進度最前期的成員為基準
因此對已經玩到中盤的人來說,回頭與剛加入的朋友組隊,是很吃虧的事
一來是隨機關卡轉蛋池只剩初期關卡能玩
二來是即使關卡打的場次夠多,累積到劇情關卡該來的程度
會因為有進度不足的朋友在同隊,而無法進入該劇情關卡
整個體驗就是像鬼打牆一般,一直重複玩早就玩膩的那少少幾關
這就是與朋友組隊時的最大問題
即使在戰場上的遊戲體驗進步了,卻有可能被迫一直玩重複的初期關卡
一加一減,最終搞不好找路人還比較劃算
至少能迅速衝到最終關卡,早點把這不怎樣的遊戲給玩到告一段落
3. 規則種類太少
或許是因為我從頭到尾都只選PVE,因此玩到的規則種類也偏少
(1) 清一定數量的指定恐龍
同時可能一種到五種,但並非同時登場,而是一波一波來
由於有時會放出非目標的恐龍種類,常有路人會殺錯
大概超過一半的關卡從頭到尾只有這個規則,只差在登場的恐龍組合
一路跑,殺幾隻,再一路跑,再殺幾隻,重複到結束,相當無聊
(2) 佔領據點
站在特定範圍內等進度條跑完
站進來的人數越多,進度條跑的速度越快,四人為上限
路人常常無視指令,跑出去開心殺恐龍
(3) 護送
發一個NPC給玩家,需要保護他
他會移動到地圖定點開始忙他的,期間別讓他死掉就好
能幫他補血,所以沒什麼壓力
可能是屬於後期才追加的玩法,初期沒抽到過
(4) 破壞特定裝置
在地圖上放一個裝置要玩家破壞,同時旁邊放一堆恐龍鬧場
打光裝置血量以後還得靠近按一下確認,靠狙擊偷打沒用
同上,可能也是屬於後期才追加的玩法,初期沒抽到過
(5) 拿鎚子累積能量再敲
打恐龍來累積能量,累積足夠後去敲一個地圖上的裝置
要連敲三次,最後一次敵我雙方會會合,亂戰一場
劇情關卡必定要打一次,即使選PVE也沒用,乖乖跟人對打吧
(6) 特定資源累積到一定量的那方獲勝
資源可以在地圖上撿,或殺敵方玩家來搶奪
劇情關卡必定要打一次,即使選PVE也沒用,乖乖跟人對打吧
(7) 鬥技場十人合作
除了上面那兩個,其餘劇情關卡會進入一張類似鬥技場的地圖
場上的十人會從競速變成合作抗敵
登場的敵人都非常強大,需要大多數參加者理解打法並盡力拚一拚才能打過
老實說,這是整片遊戲唯一好玩的玩法
但主線的幾個劇情關卡都只能打一次,之後全靠運氣抽
(8) 放置輔助設備
在所有關卡中,打死恐龍偶爾會掉落晶片
使用後能召喚出各式輔助設備,會放置在場地上一段時間,或直到被破壞為止
有普通的牆,有砲臺,有浮空平臺,花樣不少
(9) 變成恐龍去殺敵隊
除了鬥技場十人合作的關卡外
每關打到一定進度會發一個變身成恐龍去殺敵隊的特殊道具
算是讓變化稍微多一些,而且變成恐龍就是有趣
不過這特殊道具該由隊上的哪個成員使用,也是一門學問
暫時脫隊也不至於讓隊伍崩潰的,當然是其中一位負責輸出的,坦與補跑掉可不行
使用的時機也得講究,在敵隊空閒時變成恐龍跑去只會被瞬間圍死
要盡量挑大混戰中跑去趁亂偷打才行
但這些最起碼的概念並不為人所知,路人亂來導致浪費算是家常便飯
只能繼續睜隻眼閉隻眼了
4. 擠牙膏
官網能查到,描繪了一片美好未來的進度圖
從發售兩個禮拜後才要追加的終盤玩法
到半年後才要來的MH合作
對未來線上活躍人數還真是樂觀
以一片STEAM首周周六晚上九點只有三千人玩的遊戲而言
不過話說回來
如果之後追加的終盤玩法將整個隨機抽關卡的設計都否定掉的話
或許隨著更新次數增加之後,會變得還算能玩吧
目前最大的問題不是沒有好玩的關卡,而是好玩的全淹沒在無趣的線性清雜魚海之中
5. 介面對家機玩家不友善
字體非常小、滑鼠游標為前提的點選方式
卡普空你們重視PC市場是一回事,不要搞到家機很難玩啊
6. 劇情影片無法跳過
關卡中的劇情影片無法跳過,由於會重複抽到劇情關卡
就變成需要一再觀看同樣的劇情影片,非常浪費時間
以上,異域龍潮玩到目前為止的感想,就先提到這,之後想到更多會再補充
之所以花了四五天才玩完,不是因為這遊戲耐玩
是因為我不曾在開實況以外的時間自己開來打,實在提不起勁來
而且最前面的幾天更因為沒有理解與好友組隊的缺點,導致進度一直原地踏步
今天打完主線時,我的等級已經比那些單人直衝的玩家高出將近十等來
中間多花的時間都在打初期的雜魚海,快被無聊死
總之本作目前玩起來還差了點,但之後靠更新或許有機會改善
以素材來說,包括機甲與恐龍,全都還不差
就是隨機選關這點非常煩人
搭配推主線的方式與連線的設計,連打過一輪這麼單純的事情都變成一種考驗
如果弄成普通單機遊戲讓人一關一關選一定會正常許多
大概是怕這樣子會被瞬間玩完,被嫌內容不足吧
但事實上,目前確實內容不足,想靠隨機選關逼人重複打來充場面
結果反倒害玩家玩得很無趣,不見得有辦法撐到中後期改善為止
朋友中就有一位玩到第三天被無聊到完全放棄
即使後半改善,他也不想回來玩了
當然,這些評價還都是建立在有包XGP,不必多花錢買這片遊戲之上
若花了美金六十塊買這種完成度的遊戲,那只能節哀了