昨天晚上將遺跡2的成就拿完
總之先來張圖片證明
沒錯(cuò),遺跡2成為我人生第一款STEAM遊戲
也是第一款拿完全成就的STEAM遊戲
XBOX那邊因?yàn)闆]朋友一起,放置了幾天,之後可能會(huì)再努力補(bǔ)成就吧
其實(shí)原本並沒有特別衝成就,就只是一直玩一直玩
一來想要搞清楚各世界各事件的關(guān)卡連結(jié)邏輯,以及隨機(jī)關(guān)卡轉(zhuǎn)蛋池分別有多大
二來也想盡量不依賴網(wǎng)路資料,靠自己多探索來取得各種裝備
三來也不斷在練新的職業(yè),嘗試不同配裝可能性
在XBOX已經(jīng)玩了近五十個(gè)小時(shí)的前提下,在PC這邊又玩了七十個(gè)小時(shí)
直到昨天才發(fā)覺成就只差兩個(gè),於是就花了點(diǎn)時(shí)間查資料並完成
在玩了一百二十個(gè)小時(shí),且全成就後,可以再多提一些本作的感想了
底下不分優(yōu)缺點(diǎn),單純條列式
1. 關(guān)卡連結(jié)方式
三個(gè)世界,各兩套主事件擇一
每套主事件各有前後兩張大地圖
每張大地圖各有三道通往隨機(jī)關(guān)卡的門
確實(shí)探索,完整玩過一輪戰(zhàn)役模式的話,共能玩到3*2*3道隨機(jī)關(guān)卡
冒險(xiǎn)模式則為2*3,而且能靠重複重開來指定世界與主事件,抽起來更容易
這數(shù)量比原先以為的要多上許多
關(guān)鍵還是確實(shí)探索,才能找到每一扇通往隨機(jī)關(guān)卡、位置固定的門
讓抽選的次數(shù)增加,能使隨機(jī)造成的影響稍微下降一點(diǎn)
2. 隨機(jī)關(guān)卡轉(zhuǎn)蛋池
在理解哪些門後面的屬於隨機(jī)關(guān)卡後,才有辦法釐清池有多大
玩了一百二十個(gè)小時(shí)後的現(xiàn)在,已經(jīng)清楚知道每個(gè)世界各有九種或十種能抽的隨機(jī)關(guān)卡
將九種隨機(jī)關(guān)卡放在六扇門之後,若出現(xiàn)機(jī)率相同,接下來就很容易計(jì)算了
玩一輪冒險(xiǎn)模式就抽到想要的關(guān)卡,機(jī)率超過50%
玩兩輪可以達(dá)到75%以上,三輪87%以上,四輪94%以上
所以與當(dāng)初想像中的抽到死不太一樣,機(jī)率還挺樂觀的
3. 雖然抽選次數(shù)多了,機(jī)率變得樂觀了,但...
關(guān)卡內(nèi)容隨機(jī)還是存在
即「即使抽到指定關(guān)卡,但有著我想要的武器/戒指的特定地形構(gòu)造卻沒出現(xiàn)」
不過實(shí)際上,這些能夠生成在關(guān)卡中的特定地形構(gòu)造
並不會(huì)只出現(xiàn)在一種關(guān)卡之中
而是至少有兩三種關(guān)卡都有機(jī)會(huì)產(chǎn)生
所以抽起來也比原本以為的要來得輕鬆一些
4. 到頭來真正的難處
抽選次數(shù)增加導(dǎo)致抽關(guān)卡變得簡(jiǎn)單了,關(guān)卡內(nèi)容隨機(jī)生成的抽選次數(shù)也變多了
但最終,還是得知道該如何與關(guān)卡內(nèi)的構(gòu)造/機(jī)關(guān)互動(dòng),以取得想要的物品
用「解謎」兩字帶過太隨便,實(shí)際做的事情種類五花八門
若查了攻略會(huì)使難度直線下降
但不查的話,某幾個(gè)難度高到幾乎不可能解開
這兩邊的體驗(yàn)都有人受不了,這才是本作最大的問題所在
尤其對(duì)為了多人槍戰(zhàn)版黑魂戰(zhàn)鬥體驗(yàn)而買的人來說,某些機(jī)關(guān)的口味超出忍受範(fàn)圍了
(1) 水溝中的四位數(shù)密碼保險(xiǎn)箱
必須觀察附近大量數(shù)字之中會(huì)發(fā)光的其中四個(gè)
實(shí)際上密碼可能性只有8531這四個(gè)數(shù)字在排列組合?
(2) 轉(zhuǎn)盤式符號(hào)密碼鎖
必須找到關(guān)卡中出現(xiàn)的四種符號(hào)並填進(jìn)去
有將它們藏在關(guān)卡各地的,必須邊攻略邊找到這些符號(hào),還得記下來
有將它們藏在附近,但不容易發(fā)現(xiàn)的,例如藏在電梯腳底牆邊的那個(gè)
有將它們就放在旁邊,但一放就是十六種,必須先找到附近一本書,才知道正確解答
這套玩法的特色在於即使知道規(guī)則
最終解答會(huì)隨機(jī)改變,每次都得照規(guī)則走才有辦法完成
(3) 鎖與鑰匙
找到鎖沒用,必須再找到鑰匙才能打開
嚴(yán)格說來上面那兩種也是鎖與鑰匙,不過這邊要特別提的是有實(shí)體的鑰匙
實(shí)體鑰匙可能放得很遠(yuǎn),最遠(yuǎn)還有橫跨不同世界的
在沙漠取得的鑰匙可以拿去開療養(yǎng)院地底夢(mèng)中世界的鎖
這不只需要知道鎖與鑰匙分別的位置,甚至連這兩套事件分別生成都得拚機(jī)率
而且因?yàn)闄M跨不同世界,無法用只能開出一個(gè)世界的冒險(xiǎn)模式來抽
必須玩戰(zhàn)役模式再確實(shí)抽到這兩套事件
若先將沙漠有鑰匙的事件抽到再開跑,論機(jī)率當(dāng)然「高達(dá)」1/2
但抽的過程相當(dāng)漫長(zhǎng),花了一個(gè)小時(shí)才開出另一套事件,等於浪費(fèi)時(shí)間,要再重跑
更惡劣的是,費(fèi)盡上述千辛萬苦取得的這物品A
還能成為另一個(gè)物品B的製作素材
意思就是想收集完整的話,得抽出這樣的關(guān)卡事件種類兩次,取得兩個(gè)物品A
其中一個(gè)拿去製造成物品B,剩下的那個(gè)留著另外使用
(4) 感壓式即死陷阱
踩到特定位置的機(jī)關(guān)後,角色前方,或目前站著的位置出現(xiàn)即死陷阱
這種就是要一直死一直死,直到看出能通過的正確時(shí)機(jī)為止
若擺得離重生點(diǎn)太遠(yuǎn),還真的會(huì)死到生氣
(5) 不同的對(duì)話選項(xiàng)
透過與NPC之間的對(duì)話選項(xiàng)來決定取得的物品
這種算簡(jiǎn)單的,不過就是得稍微看一下選項(xiàng)內(nèi)容
不然一直選同一條路線的話,那可無法取得另一邊的物品
(6) 不同的頭目戰(zhàn)
頭目戰(zhàn)中先打死A再打死B,或無視A直取B也會(huì)讓A自動(dòng)死亡,兩種都得嘗試一次
頭目戰(zhàn)前必須先交付道具或使用鑰匙,來使頭目產(chǎn)生變化
(7) 總之就有個(gè)洞藏在腳邊
這種的非常多,大多數(shù)會(huì)用瓶瓶罐罐或瓦礫之類的可破壞物品來遮掩
某些再麻煩一點(diǎn)的,這洞附近的關(guān)卡構(gòu)造生成本身也隨機(jī)
要人一邊攻略關(guān)卡一邊留意這附近的構(gòu)造是不是有洞可鑽的,還不見得一定有
(8) 總之這邊的牆壁就是假的
與黑魂那種攻擊/翻滾即可拆穿的幻影牆,或黑魂2那種靠近按圈的機(jī)關(guān)牆不同
本作的幻影牆從外觀上完全看不出來,穿過去也不會(huì)破壞,離開後依然是面幻影牆
所幸位置全都是固定的,沒有隨機(jī)幻影牆這種折磨人的設(shè)計(jì)
還有很多沒列出來的,由於只出現(xiàn)一次所以難以歸類的玩法
靠自己玩著玩著不小心發(fā)現(xiàn)其實(shí)還挺有意思
但老實(shí)說,其中不少玩法很難「不小心發(fā)現(xiàn)」,因?yàn)椴氐谜娴奶?/div>
由於人是習(xí)慣的生物,習(xí)慣一套玩法以後很難自動(dòng)改用另一套
不查資料就難以發(fā)現(xiàn)不同玩法能取得不同物品,這才是常態(tài)
5. 強(qiáng)勢(shì)武器
在第一篇感想中也有提到,有把普通射擊就有著廣範(fàn)圍與控場(chǎng)效果的手槍
其名為ENIGMA,是把能將手槍子彈轉(zhuǎn)換成電能的黑科技兵器
攻略地圖時(shí),廣範(fàn)圍的效果很重要,因?yàn)橥瑫r(shí)面對(duì)大量敵人如同家常便飯
攻略頭目時(shí),單純普攻也能造成還可以的傷害,需要另外消耗能量的MOD則傷害還不錯(cuò)
更別說不少頭目打一打會(huì)召喚出雜魚,或放出子機(jī)來加入攻勢(shì),用這把就能輕鬆順便掃掉
用與不用,會(huì)讓遊戲難度差別龐大,這就是標(biāo)準(zhǔn)的做壞了的武器
所幸這把武器並不需要抽關(guān)卡與複雜解謎
能在主線必經(jīng)的關(guān)卡中取得,只是得知道在哪取得就是了
副武器這麼強(qiáng),主武器黯然失色
我平時(shí)還是用最初期給的AR-47突擊步槍,不過很少拿來直接射擊
大多是用來噴噴MOD就換下去
只有少數(shù)距離很遠(yuǎn)的目標(biāo),ENIGMA電不到,那才不得不用
近戰(zhàn)武器當(dāng)然更少派上用場(chǎng)
不過職業(yè)「工程師」手持的重武器拿來敲還挺有意思
動(dòng)作破綻小傷害高,習(xí)慣後比近戰(zhàn)武器還強(qiáng)得多
6. 強(qiáng)勢(shì)配裝
畢竟是高壓力的魂類遊戲
比起撐高傷害,我個(gè)人更喜歡堆高防禦,玩得愜意
尤其本作堆高防禦的配法可以讓防禦變得真的很高
高到站著不動(dòng)給低難度頭目打都不會(huì)死的程度
主軸為能將血量壓到一半的戒指
搭配其他血量一半以下時(shí)能啟動(dòng)加攻加防效果的項(xiàng)鍊與戒指
以及持續(xù)自動(dòng)回血的特性
就成了看似血只有一半比較危險(xiǎn)
實(shí)際上受到的傷害極低,靠自動(dòng)回血就能保證不死的配法了
再複雜一點(diǎn)的還可以撐到完全無敵,但手續(xù)比較多,我沒有採(cǎi)用
單純提升攻擊不是不好,就是不太穩(wěn)
畢竟翻滾躲攻擊在連線中常常被延遲搞到失誤
一失誤就死亡或?yàn)l死實(shí)在壓力很大,最終還是選擇能長(zhǎng)久玩下去的配法
7. 難度差別
在重開戰(zhàn)役/冒險(xiǎn)模式時(shí)可以選擇,共有四種難度
提高難度的差別有
(1) 敵人攻防提升
很基本,玩起來得小心一點(diǎn)就是了
用上面提到的撐高防禦打法,我已經(jīng)輕鬆打過第三個(gè)難度
被打是不太痛,就是敵人血量有點(diǎn)多,會(huì)拖比較久
(2) 敵人數(shù)值以外的改變
雜魚攻擊慾望提升,戰(zhàn)鬥開始後常常一下子就被包圍
迷宮中的壓人骰子要打掉的光點(diǎn)變多,壓力大增
此外其他頭目可能也有改變,只玩一輪高難度,沒確切比較出來就是
(3) 敵人擊破經(jīng)驗(yàn)值提升
既然敵人增強(qiáng),那總得給點(diǎn)回報(bào)
然而經(jīng)驗(yàn)值只是用來提升職業(yè)等級(jí)
很快就會(huì)練滿不說,即使練滿了也只是多一個(gè)職業(yè)特性可點(diǎn)
在特性上限只有60的現(xiàn)在意義不大
(4) 取得的遺物碎片數(shù)值提升
裝在遺物(補(bǔ)血)上面的碎片,可以一次裝三個(gè)
內(nèi)容為提升攻擊防禦或技能冷卻時(shí)間等
最高難度下的遺物碎片數(shù)值很高,動(dòng)輒10%或15%之類
然而並不需要打最高難度也能取得最高難度水準(zhǔn)的碎片
只要開個(gè)最高難度的冒險(xiǎn)模式,再找抽遺物碎片的NPC
消耗在低難度中也能取得的資源來大量抽即可
(數(shù)值與當(dāng)下玩家職業(yè)等級(jí)練到哪有關(guān),總之擁有的職業(yè)全練滿再開抽比較好)
(5) 高難度過關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)?
由於本作BUG太多
目前某些物品的取得條件究竟是不是高難度通關(guān),還難以確認(rèn)
確實(shí)知道的是HC(一旦死亡就無法復(fù)活)的角色在高難度過關(guān)後有特殊獎(jiǎng)勵(lì)
不過那壓力太大,我應(yīng)該永遠(yuǎn)不會(huì)嘗試吧
所以最終說起來,本作提高難度遊玩的動(dòng)機(jī)還是很薄弱
畢竟低難度能取得的武器戒指等物品種類多到拿不完
除非確定最高難度過關(guān)有什麼好東西可拿
短時(shí)間內(nèi)我應(yīng)該還是會(huì)繼續(xù)躲在低難度中
高速掃過敵人,繼續(xù)尋找還沒取得的物品吧
8. 各種物品種類量
當(dāng)然我還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有全收集
只能靠國(guó)外網(wǎng)站拆包出來的資料得知
本作總共有:
(1) 11種職業(yè)
挑戰(zhàn)者ー適合穿上厚重裝備戰(zhàn)鬥的近戰(zhàn)特化
馴狗師ー狗能打能坦能補(bǔ),單人能救玩家,多人更能救隊(duì)友
獵人ー狙擊特化、提升射擊頻率、裝填速,以及隱身等
神槍手ー狙擊以外的槍械運(yùn)用特化,子彈無限等
醫(yī)護(hù)兵ー隊(duì)伍補(bǔ)師,持續(xù)回血、開盾與復(fù)活等
煉金師ー提供強(qiáng)力攻防增益,可以同時(shí)發(fā)動(dòng)兩種消耗道具效果
探索者ー專門高速跑圖+打?qū)?/div>
召喚師ー將敵人雜魚到菁英級(jí)叫出來當(dāng)成幫手使喚
工程師ー設(shè)置重型槍械輔助攻擊,也能手持換得更高性能
入侵者ー迴避特化、放置誘餌、轉(zhuǎn)身衣裝(真的,效果完全一樣)
執(zhí)政官ーMOD運(yùn)用特化,隨時(shí)自動(dòng)補(bǔ)MOD能量,以及傷害提升等
(2) 18種遺物
效果獨(dú)特的補(bǔ)血(就黑魂的原素瓶)
有些不補(bǔ)血量,只提供短期護(hù)盾,甚至扣血回技能能量
(3) 19種副武器
左輪、短管霰彈、十字弩、衝鋒槍、噴電噴球
其中八種是王武/特殊武器,有著非常獨(dú)特的攻擊方式
(4) 26種主武器
突擊步槍、霰彈槍、狙擊槍、弓、噴光束噴飛盤
其中十二種是王武/特殊武器,有著非常獨(dú)特的攻擊方式
(5) 36種近戰(zhàn)武器
直劍、大劍、大槌、斧頭、杖、拳套、流星錘
其中十二種是王武/特殊武器,有著非常獨(dú)特的攻擊方式
(6) 20套防具
其中過半是各職業(yè)預(yù)設(shè)的防具
另外還有個(gè)單件的頭盔,戴上以後可以用來解鎖某處的門
(7) 59種項(xiàng)鍊
效果強(qiáng)大,能決定打法基調(diào)的裝飾品
例如火焰?zhèn)μ嵘?0%,或近戰(zhàn)傷害提升35%之類
(8) 135種戒指
同時(shí)能裝備四種,能進(jìn)一步特化打法的裝飾品
作為參考
我玩了七十小時(shí)的PC版紀(jì)錄目前收集到的戒指只有剛好一百個(gè)
天知道剩下的三十五種究竟何時(shí)才能收集齊全
其他物品也都缺很多,唯一完成的是全職業(yè)
以上,關(guān)於本作玩到全成就後的補(bǔ)充感想,就先提到這
越玩越覺得這遊戲真的很破
BUG多不說
從翻滾動(dòng)作到武器外觀都有種免洗感,看得出在某些地方非常省
然而卻又因?yàn)槠渌麅?nèi)容做得很紮實(shí),會(huì)讓人深陷其中無法自拔
這種構(gòu)成實(shí)在太對(duì)我胃口,製作團(tuán)隊(duì)花錢真是花在刀口上
接下來究竟該繼續(xù)玩PC這邊,拚一拚全收集
還是該回到XBOX,先將成就也完成
兩邊都挺吸引我,難以抉擇