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從新櫻花大戰到如龍7:「回合製已經不適合時代了」嗎?

夏凰翔 | 2023-04-30 23:48:21 | 巴幣 4830 | 人氣 1482

“ 這遊戲怎麼現在變成這樣了?這還是以前的XXX嗎?”

對於這幾年的玩家們來說,在遊玩一些系列作品的新作時,有這樣的感覺可能已經並不算新奇了。

近年來,可能是受疫情的影響,也可能是因為遊戲大環境的變化,新遊戲的推出似乎放慢了腳步,而老IP的“ 復活 ”,也相較往年,變得更加頻繁。不過今天在這裡,我並不想討論諸如“ HD ”“ remake ”“ Remastered”之類的老作品翻新重來。更想聊的,是那些系列作品的完全新作——準確的來說,是進行了轉型的系列新作。

這裡說的轉型,指的是遊戲玩法結構上的徹底變化,而不是系統層面上的小幅度修改。例如轉場戰鬥改無縫戰鬥、大地圖轉開放世界的這種變化,是不算在內的。

還是先舉個例子吧——大概就是像《新櫻花大戰》這種級別的轉型。


                                                               ▲《新櫻花大戰》

“ 櫻花大戰 ”系列在《新櫻花大戰》之前的正傳遊戲類型,是SLG+AVG。而《新櫻花大戰》雖然保留了系列一貫的AVG玩法,卻將遊戲的戰鬥方式從SLG改為了ACT,這種轉變不可謂不大。

對於這次轉型,《新櫻花大戰》的製作人片野徹也是代表製作團隊給出了其解釋。內容大概可以歸納為兩點:其一,是作為時隔14年的“ 櫻花大戰 ”系列正傳新作,遊戲界的大環境與之前已經有了很大的變化。在“ 櫻花大戰 ”系列剛登場的年代,日本的戰略遊戲風頭正盛,所以在當時選擇了SLG作為遊戲的戰鬥模式。而如今進入了PS4時代,SLG已經變得相對小眾,所以選擇將戰鬥形式改為了ACT;其二,在於《新櫻花大戰》與前作間隔很久,為了吸引新玩家,所以做出了這方面的改變,標題中的“ 新 ”也有這方面的考量。


                                              ▲SLG是“ 櫻花大戰 ”系列歷來的戰鬥方式

片野徹的這段訪談,在當時掀起了不小的輿論。其“ 回合製已經不適合時代了 ”的發言,引起了部分系列老玩家的不滿。不過,畢竟是心心念念多年的“ 櫻花大戰 ”系列新作,而在遊戲之外,世嘉更是同時宣布了漫畫、動畫、舞臺劇等一系列衍生企劃。這種種跡像似乎都表明,世嘉在認真對待《新櫻花大戰》這部新作。如今要做的,就是靜靜地等待遊戲的發售。

然而,遊戲在發售之後的表現,卻不盡如人意。儘管系列傳統的AVG部分依舊有著不小的亮點,但遊戲全新的戰鬥系統,卻幾乎獲得了一邊倒的差評。

彆扭的操作手感、沒有鎖定功能、幾乎完全不存在的成長系統,使得《新櫻花大戰》的轉型成了笑話。老玩家們雖然依舊能在AVG部分得到老“ 櫻花大戰 ”般的體驗,但以吸引新玩家為目的製作的戰鬥系統,卻反而成為了勸退新玩家的壁壘。最終,《新櫻花大戰》的銷量並不理想,之後推出的手遊也是草草停服,整個系列再一次陷入了沉寂中。


                             ▲從各方面來說,《新櫻花大戰》的戰鬥表現都不太理想

《新櫻花大戰》的轉型失敗,是否就意味著,系列作品不適合大刀闊斧地轉型呢?答案是否定的。而這個判斷的論據,來源於幾乎是與《新櫻花大戰》同時期的作品,那就是《人中之龍7 光與闇的去向》。


                                                  ▲《人中之龍7 光與闇的去向》

與“ 櫻花大戰 ”系列正相反,“ 人中之龍 ”系列的正傳作品,在此之前均是動作遊戲,而《人中之龍7 光與闇的去向》的轉型,則是由動作遊戲轉型為回合製遊戲。

關於這次轉型的原因,我們依舊可以從遊戲的製作人訪談中得到答案。在被問及轉型回合製RPG的原因時,製作組給出了相當完整細緻的回答。相較於遊戲類型的確立,本作的主人公春日一番的設計要更加的靠前。而由於系列的主角發生了變化,製作組就需要根據全新的主人公的行動原則來重新構建整個“ 人中之龍 ”的世界觀。

也正是由於新主角春日一番有著更能吸引同伴的正直與笨拙性格,與前主角桐生一馬之間有著不小的區別,製作組才順著這個思路決定了將《人中之龍7 光與闇的去向》轉型為回合製RPG,以此來強調本作中伙伴的重要性,而不是像桐生一馬那樣成為“ 獨狼 ”。


                                                   ▲“ 夥伴 ”是本作重要的主題

與《新櫻花大戰》類似,本作在發售前,也陷入了輿論的風波中。畢竟,這一次不僅面臨著遊戲類型的改變,也伴隨著主角的變更。

然而,相較於《新櫻花大戰》的轉型失敗,《人中之龍7 光與闇的去向》的表現卻意外地令人滿意。

“ 人中之龍 ”系列的賣點,一直以來都在於其“ 展示男人們的生存之道 ”的主線與大量無厘頭的支線,以及海量的遊玩內容,而《人中之龍7:光與暗的去向》,將這部分最核心的遊戲體驗很好地保留了下來。全新的回合製戰鬥,雖然其系統依舊有著深度不足等問題,但憑藉著獨特的戰鬥演出,以及契合人物與主題的戰鬥方式,都讓回合製戰鬥本身顯得不那麼突兀,也很好地貼合了新主角春日一番的生存之道。


                                    ▲略顯稚嫩的回合製戰鬥,依舊獲得了不錯的評價

作為轉型之作,《人中之龍7 光與闇的去向》雖然依舊存在其不成熟之處,但還是獲得了玩家們的認可。在本作之前,當新玩家詢問“ 人中之龍 ”系列如何入坑時,其回答大多是從《人中之龍0 誓約的場所》開始遊玩。而在本作推出之後,該問題的答案就有了《人中之龍7 光與闇的去向》的一席之地,可見其對系列的貢獻之大。

同樣是系列轉型之作,《新櫻花大戰》從回合製轉為了即時戰鬥,而《人中之龍7:光與暗的去向》從即時戰鬥轉為了回合製。但二者所收穫的結局卻截然相反,這種反差也在當時成為了玩家們的談資,而“ 回合製已經不適合時代了 ”這句打臉的名言,更是在此之後成為了名梗。

那麼,是什麼原因導致了兩部轉型之作收穫了不同的結果呢?在這裡,我想引入兩個概念:遊玩體驗與核心體驗。

其實,作為時隔多年的續作,《新櫻花大戰》的整個企劃做得併不含糊。除了上文提到了同時公佈漫畫、動畫、舞臺劇等衍生企劃之外,還在劇本、聲優、音樂、畫師等方面下了大功夫。

真宮寺櫻與神崎堇作為“ 櫻花大戰 ”系列的經典人物,其在《新櫻花大戰》中也有出場。而世嘉也因此,重新邀請了早年為其配音的橫山智佐與富澤美智慧再次出演《新櫻花大戰》。

          

                                                ▲橫山智佐(左)與富澤美智慧(右)

然而,這個過程並沒有想像中的順利。在《新櫻花大戰》的聲優訪談中,我們可以得知,兩位聲優都對自己扮演的經典角色有著很深的感情。也正是出於這個原因,其對角色本身的戲份有著很高的要求。

在瀏覽了最初的劇本之後,橫山智佐就曾以角色言行與曾經不符而拒絕過世嘉的參演邀請。後來也是由於世嘉方面同意根據聲優的意見來修改劇本,才使得其接下了這份任務。

而在音樂方面,《新櫻花大戰》將其交給了系列的靈魂人物田中公平。除了全新的角色曲等音樂之外,田中公平還重新編排了經典的《檄!帝國華擊團》、《花開少女》、《奇蹟之鐘》等曲目,為整個遊戲賦予現代氣息的同時,還保留了經典的“ 櫻花大戰 ”氛圍。


                                          ▲新版的《奇蹟之鐘》是遊戲中重要的場景

相比於聲優與音樂上的繼承傳統,遊戲在人設上就算得上推陳出新了。本作將角色的人設分配給了不同的知名畫師。其中就包括了《死神》的作者久保帶人與“ 女神異聞錄 ”系列的御用畫師副島成記。這種分配方式是為了迎合本作“ 世界華擊團大戰 ”的主題,以不同的畫師來描繪不同的角色,從而體現出世界各地華擊團的區別。


                                                        ▲副島成記設計的村雨白秋

不管是劇本還是聲優,音樂還是人設,《新櫻花大戰》為這些做出的努力,其實都是為了其AVG部分的核心體驗服務的。雖然遊戲的口碑並不理想,但《新櫻花大戰》在這部分的評價,還是要高於遊戲的整體評價的。

“ 櫻花大戰 ”系列最吸引玩家的賣點,在於主角與各女角色的日常活動與感情交織。這個AVG部分在遊戲中佔了大部份,“ 櫻花大戰4 ”更是直接使用了“ 戀愛吧少女 ”這樣的副標題,可見感情戲在系列中的地位之重。

至於以往的戰棋戰鬥,雖然有部分玩家對其相當認可,但不可否認的是,戰鬥部分在系列中扮演的角色,大多還是AVG部分以外的調劑,讓玩家能時不時換一種遊戲體驗,並不是遊戲的絕對核心。


                                                ▲感情戲是“ 櫻花大戰 ”的核心部分

問題也就由此產生——為什麼《新櫻花大戰》在將大量精力放在遊戲核心體驗之上的情況下,依舊得到了不理想的結局呢?答案就在於其過於糟糕的遊玩體驗。

《新櫻花大戰》畢竟是系列的轉型之作,雖然其核心的AVG部分依舊保留了系列的風味,其成品質量也算不上差,但終究是被全新的戰鬥系統所拖累了。

正如前文所提,《新櫻花大戰》的即時戰鬥表現非常差,各種體驗都相當糟糕。這對於通過《新櫻花大戰》接觸到“ 櫻花大戰 ”系列的玩家們來說,其打擊是致命的。

系列老玩家可能會因為自身的情懷,而克服遊戲在遊玩上的各種不適,來體驗其優秀的AVG部分。但新玩家沒有了情懷的加持,想要堅持下去就顯得十分困難了。


雖然“ 櫻花大戰 ”系列舊作的戰棋系統以今天的眼光來看稍顯落後,但在20年前,依舊算是不錯的設計,至少不會成為玩家遊玩遊戲的阻礙。可《新櫻花大戰》粗劣的戰鬥系統,無疑是在不斷地給予玩家遊玩上的負反饋,想要因此來吸引新玩家,顯然是不太現實的。

整體來說,《新櫻花大戰》的失敗並不在於遊戲核心系統的設計失誤,而是毀在了遊戲普通的遊玩體驗之上。雖然是以吸引新玩家為目的進行的轉型,但新的遊戲方式過於粗糙,反而起到了勸退新玩家的效果。

這種失誤,與之前的《黑白莫比烏斯 歲月的代價》很像。都是在作為核心體驗的AVG部分做得不錯,但承擔遊玩體驗的、轉型之後的新玩法太欠打磨,導致了對新玩家的吸引起到了反效果。最終,只能淪為實際上的粉絲向作品,不可謂不可惜。


                               《黑白莫比烏斯 歲月的代價》的RPG部分相當欠打磨

《新櫻花大戰》做好了核心體驗,但在轉型中忽視了遊玩體驗,遭遇了失敗。而《人中之龍7 光與闇的去向》的遊玩體驗,顯然要做得更好。

《新櫻花大戰》的轉型理由與過程都相當簡單,一句“ 吸引新玩家 ”就足以概況,最終呈現的效果也不盡如人意。而《人中之龍7 光與闇的去向》的轉型,相比之下,卻是深思熟慮的。

轉型回合製對於“ 人中之龍 ”系列是個非常大膽的決定,雖然“ 人中之龍 ”系列總給人以無厘頭的印象,但這次的轉型卻顯得非常嚴謹。

接前文所說,遊戲除了提前搭建新主角與回合製之間的相性之外,還為了轉型的合理性,做了各方面的努力。比如將舞臺從神室町轉移到伊勢佐木異人町、讓主角一無所有開局、構建角色一步步成長的劇情等等。

同時,在2019年的愚人節時,製作組也是就著愚人節的機會,試驗性地放出了一段回合製戰鬥的影片,以此來觀察民間對其的評價。製作人橫山昌義也是表示,雖然製作系列正統續作的收益會更穩定,但要有“ 為了遊戲性而拋棄穩定收益的勇氣 ”,這種冒著即使跌落懸崖也要尋找新出路的覺悟,也在側面鼓舞著整個製作組。


                                                   ▲19年愚人節公佈的早期影片

最終,做了充分融入世界觀、契合人設、愚人節預熱等種種努力的《人中之龍7 光與闇的去向》在戰鬥方面的表現,得到了玩家們的認可。而回合製本身更低的上手門檻,也達到了吸引新玩家的效果。整個戰鬥系統雖然還有著不小的提升空間,但遊戲最終的表現,依舊算得上是一次成功的轉型。

與《新櫻花大戰》的轉型相比,《人中之龍7 光與闇的去向》無疑有著更深的系統打磨以及更高的完成度。也正是因為其相較於《新櫻花大戰》“ 拍腦門 ”式的轉型付出了更多努力,才使得玩家在遊玩上有著相對不錯的體驗。這種轉型後遊玩上的正反饋,才是吸引新玩家的關鍵所在,而不是靠所謂“ 遊戲類型  ”直接吸引新玩家。

                           

《人中之龍7 光與闇的去向》做好了轉型後的遊玩體驗收穫了成功,但這也不意味著轉型就只是對遊玩體驗的打磨。對於這點,前不久的《女神戰記 極樂淨土》正是最好的例子。

《女神戰記 極樂淨土》相較於前作,將遊戲轉型為了動作遊戲。其經由“ 舊忍組 ” Valkyrie操刀的戰鬥系統非常出色,有著濃厚的“ 忍者外傳 ”味道。單論系統的深度,我覺得其甚至要優於《人中之龍7:光與暗的去向》。然而,本作依舊是一次失敗的轉型。


                                ▲至少在動作部分,《女神戰記 極樂淨土》是做的不錯的

《女神戰記 極樂淨土》雖然在轉型中做好了遊玩體驗,但卻直接拋棄了“ 女神戰記 ”系列的核心體驗。經歷了製作組的更換,遊戲失去了系列以往宏大的劇情,也邊緣化了其特色的“ 英靈 ”系統。對於老玩家來說,這只是一部“ 掛羊頭賣狗肉 ”的,虛假的“ 女神戰記 ”。而對新玩家來說,就算能有不錯的遊玩體驗,體驗到的,也並不是“ 女神戰記 ”真正的魅力。這種轉型,與其說是轉型,不如說是“ 欺騙 ”。


                                ▲“ 英靈 ”的故事是“ 女神戰記 ”系列中非常重要的部分

相比之下,《人中之龍7 光與闇的去向》就在提供不錯的遊玩體驗的情況下,保留了“ 人中之龍 ”系列的核心體驗。這份體驗滲透在遊戲的各種地方,可以是劇情、支線,也可以是副系統、小遊戲,或者往大了說,是整個世界。至少,就算遊玩方式發生了巨大改變,玩家依然能清楚地明白,自己正在遊玩的,是真正的“ 人中之龍 ”正統續作。


至此,我對系列遊戲轉型的成功與否的標準,大致就有了定論:遊玩體驗與核心體驗。 《新櫻花大戰》專注了核心體驗卻忽略了遊玩體驗,而《女神戰記 極樂淨土》將重心放在了遊玩體驗之上卻拋棄了核心體驗,這都不是值得提倡的轉型方式。成功的轉型,應該是遊玩體驗與核心體驗的兼顧,形變而神不變。

系列作品的轉型並不容易。轉型,就意味著要從頭開始去探索另一個領域,不可避免地會遇到經驗不足等問題。但與困難相對應的,其轉型成功後獲得的也會更多。新玩家的湧入,老玩家的留存,系列的重獲新生。而想要達到這樣的效果,就要同時兼顧對新老玩家的照顧。


                                                    ▲轉型並不是捷徑,而是挑戰

對於新玩家,轉型後的玩法要經得起推敲;對於老玩家,即使是轉型,也要保留系列的核心體驗。玩家不會輕易拋棄一直以來喜愛的系列,也不會輕易地接受粗製濫造。而這之間的平衡,正是轉型所面臨的最大的困難。在這股轉型浪潮中,有太多的作品以失敗告終,但願以後的轉型作品能再謹慎一些,再用心一些吧,這“ 驚險的一躍 ”,可不是那麼簡單的。

創作回應

(つд?)
做為一個曾經玩過櫻戰1~2代的玩家(其他代沒玩是因為主角已不再是真宮寺,所以就沒興趣了),買新櫻戰就只是因為衝著真宮寺櫻似乎有出場的劇情想知道這部份是什麼而買來玩,玩完後的感覺也是覺得有一種被騙的感覺,如果知道劇情不是我想的那樣,我想我根本不會買的=___=
2023-05-01 13:15:53
只要遊戲做得好就會有死忠粉絲 而回合制的問題在戰場女武神上就證明可以創新與突破(一樣可惜的四代)
新櫻戰從作品的影片預告上我就已經放棄了 大概猜到製作群只想玩新的東西 可能核心人物已經無法創新
當年我有買櫻戰四代 內容很鳥 第一章全員出場(全女角色)~第二章選一位本命~第三章終戰=全內容就三章
基本算騙錢物 但我覺得很高興 讓你有一種遊玩到四代時~整套作品真正謝幕了 後來就是世嘉上層不長進
2023-05-01 19:17:31
『。』
骯,其實回合制遊戲似乎也沒有真的沒落到哪去
手遊上還是見得到許多回合制的遊戲
或許只是換了一個載體而已
雖然一部分原因的確是受限於技術,不過喜歡和習慣回合制的玩家族群還是有一定基數[e34]
2023-05-06 14:55:24
花閱絹
櫻花大戰是一部很古老的作品,畫風也很不錯,值得推薦。
2024-07-21 13:34:19
夏凰翔
美少女AVG+戰旗SLG玩法讓櫻花大戰變成一代經典
至於這個" 新 "嗎,變成畫面變3D可以理解
但是人設、音樂換人,戰鬥變成動作遊戲已不是以前的櫻花大戰
美好回憶就讓他常存於心吧...
2024-07-21 20:02:03
花閱絹
不知大大你比較喜歡以前舊的櫻花大戰,還是比較喜歡如今這個新的櫻花大戰?
2024-07-23 05:23:32
夏凰翔
當然以前的,舊櫻花大戰真的好玩[e34]
2024-07-23 20:32:37
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