2020年末,紐約時報對本年度的電視劇集進行了評選。其中2020年日本NHK電視臺1月檔的動畫《別對映像研出手! 》同時入選最佳電視劇集(The Best TV Shows of 2020)和最佳國際劇集(The Best International Shows of 2020)。巴哈用戶也對該作贊口不絕,近4千3百人打出了4.9的高分。
《別對映像研出手! 》以大童澄瞳2016年開始連載的漫畫作品為原作,近年多產的導演湯淺政明(作品《日本沉沒2020》)擔任導演和系列構成。作品以三位極具個性的女高中生為主人公,描繪了她們為自主動畫製作傾注青春的故事:剛入學芝浜高校的淺草綠是憧憬“ 設定為王道 ”的動畫製作的宅女,她邀請擅長融資和交涉的金森沙耶加一起加入動畫研究同好會,並遇到想成為動畫師的知名讀者模特水崎燕,三人意氣相投後卻發現燕的父母反對她加入動畫研究同好會。於是,她們就想方設法說服老師,在學校開設了“ 映像研究同好會 ”(映像研),並以倉庫作為活動室,為了將自己心中的“ 最強世界 ”具象化而開始了動畫製作。
這部作品所處的狀況或明或暗地將2010年代動畫製作和觀賞環境的數字化進程展現了出來。例如,主人公們用來看動畫的設備、自主動畫製作的工程裡都很自然地導入了網絡平臺訂閱服務和電腦所帶來的數字技術。而湯淺2013年成立的本作製作公司的Science SARU,也以在《乒乓》(2014)、《宣告黎明的露之歌》(2017)等作品製作中大膽引入的Flash動畫技術聞名。
《別對映像研出手! 》的得獎也受益於這一時代:影片在Crunchyroll和HBO Max平臺的播映可以說是近年來日本動畫通過網絡平臺在國際範圍內得到關注的明例。不過,該作受到美國主流媒體好評的根本原因恐怕還是在於其提示出的——現代內容數字化進程中的獨特影像文化及其創作理想。
元動畫性和業餘主義的意義
《別對映像研出手! 》首先是一部描繪了業餘/獨立動畫製作的動畫作品。碰巧的是,在幾年前,同樣描繪了從高中的自主動畫製作起步,並最終進入職業動畫界的5名女性的電視動畫《白箱SHIROBAKO》(2014-2015)的劇場版在日本上映??梢哉f,同樣描繪了“ 女生製作動畫的動畫 ”就這樣接連出現在觀眾面前。而其中《別對映像研出手! 》之所以能脫穎而出,就是因為其從故事和影像演出的兩方面都細緻刻畫了“ 描寫動畫的動畫 ”這個“ 元動畫性 ”。
▲2020年2月29日上映的劇場版《白箱SHIROBAKO》
在淺草講述構想、製作動畫作品的過程中,主人公們所製作的動畫世界和其中的角色形象就以鉛筆線和水彩風格的淡淡色彩彷彿擴張現實(AR)一般出現在作品中。這種身處現實世界的主人公無縫地融入架空動畫世界的表現雖然在大童的原作漫畫裡也存在,但在動畫版裡可以說是尤為突出。
特別是在自主動畫製作開始的第四話《握緊手中的開山刀! 》以後,設計稿、原畫或者畫桌上的製作步驟等當下實際存在的動畫製作工程也不時登場。此外,第一話《最強的世界》裡讓淺草迷上動畫的電視動畫《留下島的柯南》基本就是對宮崎駿的《未來少年柯南》(1978)的致敬,第五話《鐵巨人登場! 》則可以看出日本過去的機器人動畫的點子……可以說,作品中到處散落的致敬和再現了各種動畫史記憶的場景也讓《別對映像研出手! 》的元動畫性更為濃厚。
▲淺草畫本里描繪的機械的形像草圖和設計圖。
原作者大童也在提到作品中頻繁出現的淺草畫本里描繪的機械的形像草圖和設計圖時,解釋自己是從《哆啦A夢大百科》的秘密道具的圖解中獲得的點子。動畫版的觀眾則更容易聯想起宮崎駿在繪圖集《宮崎駿的雜想筆記》(1992)等著作中描繪的水彩風格的飛行艇的圖解。
▲《哆啦A夢大百科》。
▲《宮崎駿的雜想筆記》。
在思考《別對映像研出手! 》的這種元動畫性時,我們也可以從同一時代的別的作品中得到參照。
▲《謝謝你,在世界的角落找到我》中北條鈴筆下的形象與故事中的世界相重合。
片淵須直導演的動畫電影《謝謝你,在世界的角落找到我》(2016)就是這樣一個例子。無論是在片淵的動畫版還是河野史代的原作漫畫中,我們也可以發現喜歡素描的主人公北條鈴的想像和筆下的形象與故事中的世界相重合的表現,發現一種伴隨全篇的元動畫(關於製作動畫的動畫)或者元漫畫(關於畫漫畫的漫畫)的特徵。也就是說,在某種意義上,《別對映像研出手! 》就是一種“ 後《在世界的角落找到我》” 的動畫。
▲《謝謝你,在世界的角落找到我》中致敬Norman McLaren的《Blinkity Blank》的爆炸場景。
動畫評論家土居伸彰就引用《在世界的角落找到我》中致敬加拿大動畫導演Norman McLaren的短篇《Blinkity Blank》的場景,將數字環境的普及帶來的21世紀後的動畫發展看作是動畫業至今長期完全分離的“ 個人製作的非商業動畫 ”與“ 團體製作的商業動畫 ” 開始“ 不再對立,互相鄰接、交融 ”的過程。這種個人/業餘式的獨立動畫與團體/職業的劇場動畫、電視動畫的接近——也就是一種個人作家的崛起,確實是與Flash、Vimeo、Tiktok和Bilibili開始普及,VTuber、怪奇比莉等一般人能夠一夜之間成名的當下媒體環境和文化狀況有著共性的。事實上,就連新海誠最初通過個人製作的數字動畫《星之聲》(2002)開始受到關注,其後以《你的名字》(2016)成功躋身“ 日本國民級動畫作家 ”的事業歷程,也忠實體現了這一新的狀況。
▲1月11日上映的巖井澤健治導演的《音樂》。
在這個意義上,將“ 女高中生們自主製作動畫的過程 ”這個“ 個人式 ”的主題放在NHK電視動畫這個“ 主流 ”的環境中進行描繪的《別對映像研出手! 》,就同時也將數字化後的動畫業環境巧妙投影在了其中。 《別對映像研出手! 》和《白箱》都可以算是描繪了“(曾經)業餘的主人公們通過團體合作創作影像作品的過程 ”的動畫作品。如果將創作對像從動畫這種視覺媒體換成音樂的話,近年來日本的這幾部動畫電影也會被包含在其中了:山田尚子導演的《電影版吹響吧!上低音號~莉茲與青鳥~》(2018)、長井龍雪導演的《知道天空有多藍的人啊》(2019)、巖井澤健治導演的《音樂》(2019)。
其中花費八年製作的《音樂》更是與《別對映像研出手! 》的特徵完全重合:巖井澤的動畫製作會與作品裡的不良少年們對搖滾音樂的初期衝動共鳴,片中對搖滾樂創作的描寫也致敬了搖滾樂史。那麼與《別對映像研出手! 》獲最佳電視劇集類似,《音樂》會讓巖井澤成為繼湯淺後第二個獲得渥太華國際動畫節長篇動畫大獎的日本人也就是理所當然了——原本影響力主要在東亞的日本動畫通過這兩部作品先後出圈歐美乃至世界,也證明了他們所反映的這一時代下的共性。
與“ 作坊電影 ”的共通性
除了動畫本身在當下的這種存在現狀,在動畫這一類型的外部——實拍電影領域裡,與《別對映像研出手! 》同期的作品中,我們也能找到極為相近的作品趨勢。
▲致敬艾方索·柯朗導演的《地心引力》的場景,《別對映像研出手! 》第三話《創造實績吧! 》。
就像押井守所言“ 所有電影都會成為動畫 ”——影像的數字化將沖淡實拍影像和動畫之間曾有的區別,兩者就會漸漸互相滲透,開始融合在一起。 《別對映像研出手! 》第三話《創造實績吧! 》中明顯致敬艾方索·柯朗導演的《地心引力》(2013)的場景,恰恰是近年來“ 實拍電影的動畫化 ”最具代表性的例子。對這部宇宙懸疑劇的參照也證明了《別對映像研出手! 》對當下影像媒體變化趨勢的自覺性。
▲人氣很高的《一屍到底》。
與《別對映像研出手! 》最為相近的實拍電影事例,恐怕得數成為日本2018年票房黑馬的上田慎一郎導演的電影《 一屍到底》了。 《一屍到底 》是從名為“ ENBU培訓 ”的影視、戲劇養成學校的作坊裡誕生的自主製作電影。該片以300萬日元的超低預算製作,卻在上映後口碑爆炸,創下31億日元的票房紀錄,也成功引發了社會現象。
《一屍到底》的製作環境也是與《別對映像研出手! 》以及21世紀的動畫狀況極為相似的。故事講述了不知名的影像導演、演職人員互相協力製作一部“ 一鏡到底 ”的殭屍劇的過程。這部作品本身的導演和演員也多是無名的業餘演員,製作平臺也是獨立電影。對於觀眾來說,作品的這種構成要素和作品所描繪的角色和故事就相互重合了起來。原本非商業的、業餘的、獨立的創作作品會進入主流商業作品環境,並獲得成功的這部作品,也再次應證和重合了土居所指出的現代動畫的狀況。
與《一屍到底》相似的“ 作坊電影 ”可以說在日本2010年代的實拍電影界開始嶄露頭角。
▲鈴木卓爾導演的《嵐電》。
這類作品往往具有兩個特徵:首先,故事裡有一種業餘作坊式的情節狀況,其次,作品本身也是通過一種作坊式的環境製作的“ 獨立 ”電影。包括值得關注的獨立作品在內,2010年代問世的日本電影都不約而同地展示了這種作坊電影的傾向:濱口龍介導演的《親密》(2012)、《觸不到的肌膚》(2013)、《歡樂時光》(2015)等都使用了這種獨特的作坊式演出方式製作,故事裡也代入了戲劇公演的製作過程等作坊式劇情;三宅唱導演的《THE COCKPIT》(2014)描繪了製作說唱樂的過程;鈴木卓爾以電影美術院校和京都造型藝術大學的畢業設計為藍本導演的《慢跑的候鳥》(2015)、《尊的消息》(2018)、《嵐電》(2019),諏訪敦彥導演的描繪兒童電影作坊的《獅子徹夜未眠》(2017)也都是屬於這種傾向的影片。
▲濱口龍介導演的《歡樂時光》。
從電影到動畫、戲劇、搖滾樂、舞蹈……主題和形式雖然不同,這些作品都在一個獨立和業餘的狀況下細緻描繪出了某種“ 製作過程 ”,並開始佔據2010年以後的影像文化的重要一角。也就是說,在思考《別對映像研出手! 》的本質時,不僅需要將她與《音樂》或《白箱》等動畫做對比,也需要引入《一屍到底 》、《歡樂時光》等實拍電影的存在。
描寫過程的影像和可塑性的數字文化
▲三浦哲哉的著作《歡樂時光》論。
電影研究者三浦哲哉在他的《歡樂時光》論中,曾經這麼說過:
這部作品尊重創作主體中“ 無法克服 ”、“ 超出想像 ”、“ 無能為力 ”的存在,並與他們認真交涉,並嘗試將這個交涉的過程本身也融入作品中。
從頭開始重新思考電影製作的方法論,與幾乎毫無演出經驗的參加者一起摸索——這種質疑已有的製作手法,從基礎的基礎再次發問並重新起步的必要性,在2011年大地震後不就更有實際意義麼?如今我們需要重新考慮和探討曾經支撐作品的傳統,也就是一種無意識的製作地基。這大概是因為我們已經沒法再繼續無條件地依附於傳統了。所以作品才會“ 從頭開始 ”重新探討製作本身的過程,同時這一重新探討的過程也會被融入作品的內容中去。
▲《歡樂時光》中四位素人主演。
《歡樂時光》也是從濱口導演在神戶實地的作坊式探查中派生出的作品,主演的四位女性也都是沒有演出經驗的素人,探查的一部分也被融入到了作品中。也因此,這部電影才會像三浦所說的那樣,將與創作主體中“ 無法克服 ”、“ 超出想像 ”、“ 無能為力 ”的存在交涉的過程本身融入作品的構成中,並將“ 重新探討製作本身比 ”這個過程融入到了作品當中,從而完成作品的構造。三浦在這裡不僅舉了真人電影的《THE COCKPIT》、《慢跑的候鳥》的例子,也舉了動畫《在世界的角落找到我》的例子,那麼《別對映像研出手! 》在這個意義上也就是同一類的作品了。而三浦所謂的“ 大地震後的電影 ”也就成了“ 作坊式電影 ”的另一種稱謂。
從《別對映像研出手! 》到《音樂》再到《歡樂時光》,這些作品都是一種聚焦作品製作過程本身的活力的“ 描繪過程的影像文化 ”。而這種文化其實也是與當今數字化了的媒體環境有著緊密聯系的。
原本,失去了畫布、紙質書、膠卷等實體支持的數字內容的最其沒有作為完成品的清晰形態和終結,任何時候都可以改變內容,也就是一種流動性和可塑性。這種看上去彷彿已經“ 完成 ”的作品“ 形態 ”就像當代不斷更新的網絡遊戲一樣,會在外部的多種因素的相互作用下,不斷發展和變形——也因此,數字內容總是一種“ 永遠的β版 ”的存在。就算在以好萊塢為中心的現代電影界,非線性的開放式敘事和直播的嘗試也在進行中。而這種趨勢也是跟現在網絡上氾濫的“ N次創作 ”式的數字內容——MAD、MMD、遊戲直播以及VTuber是表裡一體的。
▲互動懸疑解謎作品《Project:;COLD》中,粉絲利用官方影片中的雜音解讀出莫爾斯信號進行探案。
例如,日本近年通過SNS實現的實時互動懸疑解謎作品《Project:;COLD》的人氣就很火爆。 《Project:;COLD》的用戶會通過Twitter和Youtube等媒體參與到故事中,在一個現實與虛擬交錯,時空完全鏈接的作品世界裡,代替傳統的作家和導演去實時探索、發掘和決定故事的走向。
▲2019年12月20日追加劇情和改編的《謝謝你,在世界(更多一些的)角落中找到我》。
創作主體與“ 無法克服 ”、“ 超出想像 ”、“ 無能為力 ”的存在不可避免的細緻交涉,時不時會重新探討製作本身,並將這個重新探討的過程引入作品內容——這一系列以“ 描繪過程 ”為基準的作品,就這樣體現了一種數字時代可塑性內容的存在方式。在2016年版動畫電影《謝謝你,在世界角落中找到我》的基礎上大幅追加了新場景,最終完全更新了原版故事的新版電影《謝謝你,在世界(更多一些的)角落中找到我》(2019)也在這個意義上鮮活的展現出這種與數字環境相結合的現代“ 作品 ”所擁有的可塑性和創造性。相似的,《別對映像研出手! 》的官方推特會將這部作品稱之為“ 過程電影 ”、並上傳了介紹作品從原畫、動畫、到最終完成影像這一過程的影片,更佐證了該作中所存在的當今“ 描繪過程的影像文化 ”。
過程描寫中與現實對峙的理想
在《別對映像研出手! 》所反映出的數字文化環境,尤其是當代日本動畫製作的環境中,之所以個人的和業餘的創作者的作品能夠開始得到關注和成功,其實也歸功於創作主體在對抗“ 無法克服 ”、“ 超出想像 ”、“ 無能為力 ”時,並非以一己之力,而是通過努力協作,時而參照前人、時而面對現實作出讓步,通過落地有效的手段實現夢想的這一姿態。而《別對映像研出手! 》也描繪出了這個姿態。
三位主人公有著極為突出和迥異的才能和性格,但是卻不足以支撐她們獨立完成作品。只有通過不同才能和性格相互補完的一種政治性過程,才最終使得她們獲得超越單純三人能力之和的成果:淺草的宏大構想在現實面前就如風中殘燭,沒有金森對於經濟上的考慮只不過是一場夢而已;沒有水崎燕優渥的家庭條件填補社團,或是金森對她作為讀者模特的人氣的有效利用,“ 映像研 ”的作品製作也不可能像片中那樣一帆風順。
▲金森帶領下三人與學校交涉?!秳e對映像研出手! 》第二話。
“ 映像研 ”本身作為社團想要在學校已有的400餘個社團中存活下去,也必須避開來自其他社團和學生會執行部等既得利益者的非同小可的壓力和質疑。金森也會為了確?;顒訄鏊透鞣N資源,積極跟電腦部、動畫部、音響部進行資源共享和交易。在學校禁止社團有金錢收入的狀況下,她更是率先利用電視臺製造輿論巧妙打破這一規矩,成功實現與社會區域團體合作製作的目的。這些情節都充分反映了當代創作中的政治性:目的和價值觀並不必然相同的多方為了克服各自不足而聯手,通過相互作用中的妥協和讓步,追求自身利益。
▲為了映像研的存續而在夢想和現實之間奔走的金森,《別對映像研出手! 》第九話。
不是像傳統勵志作品中通過努力實現“ 獲獎之類的某種社會性的成功 ”,也不是單純刻畫某種理想化的意識和藝術所創造的奇蹟,而是單純為了創作活動,在作品細節的質量和製作活動的存續之間找到平衡——這恰恰也是當代製作環境的寫照。正是金森這個角色才讓三位主人公的夢想不再停留在幻想階段,而是能通過切實有效的政治手段留下成果,讓喜愛動畫的御宅們在現實世界找到自身的棲息之地。
就像金森在作品中所說:“ 我喜歡的並不是錢,而是創造利益的活動 ”,她很重視這種活動的自身主導性。在這個意義上,她和淺草、水崎一樣,都是忠於自身靈魂的存在,並不會盲目聽從別人的要求和命令。金森和她所帶領的“ 映像研 ”並非是在對個體的他人在妥協,而是在對“ 現實 ”在妥協。獨立思考的她們知道,在這個時代裡,全面放縱自身的自由,最終反而會成為拘束自由的枷鎖。
▲真人電影《別對映像研出手! 》。
隨著《別對映像研出手! 》相繼真人電視劇化和真人電影化,故事所刻畫的夢想和現實間的平衡,也將作為一種理想為日本動畫中,以及數字化時代創作中越來越多的個人的、業餘的作坊式創作者們所共享和傳承。