這是一部觀眾和角色都不會受傷的作品。
伴隨著《賽馬娘 Pretty Derby(以下簡稱為「賽馬娘」)》第二季動畫的播出,《賽馬娘》手機遊戲上線後迅速占領日本 App Store 和 Google Play 暢銷榜榜首,開服一周的收入已經超過了 20 億日元(《原神》日本首周收入為19億日元)。
《賽馬娘》是日本遊戲公司 Cygames 的跨媒體企劃,內容形式包含動畫、漫畫和手機遊戲。第一季動畫於2018年推出,繼承了異世界的光輝名號及競速能力的女孩被稱為賽馬娘,除了馬尾巴和馬耳朵,她們的外觀與普通女孩無異。在特雷森學園上學的過程中,賽馬娘們會不斷參加賽馬比賽競爭冠軍,「她們為了奔跑而生」,勝利後有登上舞臺為觀眾表演的機會。
簡單來說,就是製作組將日本賽馬變成了可愛的女孩,並繼承了歷史賽馬比賽的結果,動畫等內容包含了多種元素——學園、運動、偶像.......看似一鍋大雜燴,但並沒有讓人感覺到不倫不類。
由於沒有中文語言的選擇,《賽馬娘》的用戶們照著遊戲愛好者整理出來的中日文對比艱難地抽卡養馬,還紛紛變身為愛馬人士,研究起了上個世紀末的日本賽馬史。而在日本,《賽馬娘》早已成為 Twitter 熱門趨勢的常客。
▲遊戲愛好者做的攻略
「希望這部作品能成為觀眾和角色都不會受傷的作品」,《賽馬娘》動畫製片人伊藤隼之介本就對賽馬文化感興趣,讓馬迷們開心的同時,他還想讓不懂賽馬的用戶覺得有趣。
於是,《賽馬娘》聚焦於那些傳奇賽馬的生涯節點,以製造情緒爆發點,將不少純粹被故事吸引過來的二次元用戶轉換成了考究現實歷史的賽馬迷。在賽馬文化本就十分成熟的日本,提供了高質量內容的《賽馬娘》企劃的成功是必然的。
沒什麼事是一場賽馬比賽解決不了的
於江戶末期引入賽馬的日本,如今無論是投注額還是成績,都處於世界一流水平。不少人提到賽馬,可能會與賭博、把錢輸光的落魄大叔聯繫起來,但實際上日本的賽馬場反而給面向小孩子的遊樂設施留了相當大的位置。
「比賽場地如果是1的話,周邊設施就是10。」溫尼霍茲賽馬俱樂部CEO、馬術協會速度賽馬委員會委員十五年前去日本留學時,就對賽馬產生了興趣,「大部分賽馬場在郊外,所以到了周末,爸爸會帶著老婆和孩子一起去,爸爸就買個『馬彩』看一下午,媽媽帶著孩子在廣場玩,到了吃晚飯的時間一起回家。」
▲京都賽馬場
因此,不少日本人都有兒時被父母帶去看賽馬的記憶。如同百貨公司屋頂的遊樂場一樣,為了攬獲兒童群體的芳心,溫尼霍賽馬俱樂部市場總監稱,超人力霸王、假面超人等特攝劇會在賽馬場中進行限定活動,甚至有小孩子會為了活動主動提出去賽馬場。
這種將賽馬與賭博扯開聯繫的趨勢是於日本泡沫經濟破滅期開始的。「從上世紀90年代開始,日本人開始把賽馬培育成一種文化,選擇的代言人都有親和力的明星。」
▲JRA 2015年的品牌廣告
更重要的是,這期間 JRA 將賽馬與「夢想」這個詞聯繫了起來——屬於你的賽馬,已經奔出起點,它們都在為了更大的舞臺而狂奔,各類賽馬比賽也被他們賦予了各式的意義,在廣告中,似乎沒什麼事是一場賽馬比賽解決不了的。
成績優異的傳奇賽馬在日本也能獲得明星一樣的待遇,獲勝的馬會繞場巡禮接受人們的掌聲,這便為《賽馬娘》世界觀中,賽馬娘如偶像一樣擁有 live 舞臺的設定打下了基礎。
從拒絕到「真香」
按照 JRA 的營銷思路,按說瞄準年輕一代和二次元群體的賽馬娘企劃應該會受到他們的大力歡迎。但其實,在企劃初始,JRA 很排斥《賽馬娘》,一些馬主並不想將旗下賽馬的名字授權給一個「娘化」賽馬的企劃。
如今,他們都無法忽視《賽馬娘》企劃的大成功。去年的疫情導致日本大部分體育行業遭遇重創,只有賽馬行業保持了增長趨勢,楊明翰認為這份增長少不了《賽馬娘》的功勞,「正是三年前,他們把那一批喜歡二次元的年輕人拉了進來,加上現在第二季動畫和手遊吸引的用戶才能造成增量。在日本這高度老齡化的社會,蛋糕就那麼大,一項體育運動想拿出50%以上的增量已經很難實現了,《賽馬娘》幫助賽馬行業搶了很多用戶過來。」
▲東京賽馬場裡還出現了《賽馬娘》的攤位
Cygames 也對賽馬們進行了足夠的尊重,他們對二創進行了限制,請求同人作家尊重原型賽馬與角色形象,不要引起賽馬愛好者和相關人士的不愉快。
在動畫中,大到賽馬娘的形象和性格,小到比賽分鏡,他們都儘可能忠於現實原型,「如果能讓賽馬粉們多感受到一點驚喜我也會感到很開心。」《賽馬娘》動畫導演及川啟與伊藤隼之介本抱有同樣的想法。
比如明星賽馬「黃金船」現實中性格調皮暴躁,「顏藝」豐富,訓練師每天難逃被咬破衣服的遭遇,有次比賽因為被觸碰到了屁股生氣直接不跑了。
動畫中的黃金船則是「皮上加皮」,經常踹倒訓練員,進行惡作劇,連出行都是騎個平衡車,成為一眾可愛的賽馬娘中「不一樣的竄天猴」,不過黃金船的馬主金浪隆利玩了手遊後則說,「遊戲裡的黃金船比真馬還要難養。」
▲《賽馬娘》「皮皮船」豐富的表情包
製作組的用心和賽馬娘可愛的外形是企劃吸引用戶的基礎,而能夠引發日本和海外用戶對企劃甚至日本賽馬文化產生熱情的原因,除了強調夢想與競爭的內核,還在於製作組描述真實賽馬事件時,對現實和虛構進行了恰到好處的平衡。
賽馬會悲傷嗎?
在《賽馬娘》動畫中,賽馬娘的驅動力來自於自身的夢想——「特別周」以「世界第一賽馬娘」為目標。賽馬娘的悲傷來源於夢想破滅,一心只有奔跑的「無聲鈴鹿」突然腿部粉碎性骨折,只能暫時離開賽場;即將完成「三冠王」的「東海帝皇」連續經歷了三次骨折後,不得以退出賽場......
但實際上,驅動力來自外界(人類行為)的賽馬們會有渴望勝利的想法嗎?骨折後,除了疼痛,賽馬們會因為無法繼續比賽而悲傷嗎 ?
人們總是將自己的想法和邏輯投射在動物身上,但沒有人知道哪種理解是正確的——即使在「賽馬們到底喜不喜歡奔跑」這個最基礎的問題上,馬迷們都有著不同的想法,而《賽馬娘》給了一個大多數人都願意相信、符合人類情感的參考答案。
在《賽馬娘》第二季動畫中,東海帝王在夕陽下流著淚接受了自己所設的結局,「我已經,沒辦法像那樣奔跑了」。現實中的東海帝皇也是如此,三度骨折後,它暫休了一年,沒有多少觀眾能確定修養時的它在想些什麼,它會失落嗎,會想要重返賽場嗎,會察覺此時自己的生活狀態和之前有所不同嗎?
▲命運坎坷的東海帝王
就這樣,背景為異世界的《賽馬娘》就擁有了可以發揮的曖昧空間,藤原認為,依靠人類自己的想像刻畫現實馬匹的喜怒哀樂,這對它們來說很失禮,但在一個架空的世界裡,他就可以自由描繪自己的理解,「如果是繼承了馬匹靈魂的馬娘們生活的世界,就能按照粉絲們心中所想去描繪馬娘的行為、心情。」
對於觀眾而言,製作組使用了賽馬娘的形象似乎傳達出了原型賽馬們無法向人類表達的無助和痛苦,有了一層現實的依託,悲傷和淚水就有了沉甸甸的重量。
同時,二次元的意義還在於,我們可以在其中彌補現實的遺憾。《賽馬娘》第一季的兩位主角是同於1997年進行出道戰的「特別周」和「無聲鈴鹿」,它們都當過日本傳奇騎手武豐的搭檔,如此選擇的原因不僅在於它們是上個世紀日本最有人氣的兩匹賽馬 ,還有它們之間奇妙的命運感。
▲騎手武豐(右)也參與到了《賽馬娘》中
在動畫中,特別周將無聲鈴鹿視為想要超越的偶像,無聲鈴鹿骨折後,特別周忙於照顧無聲鈴鹿甚至一度忘卻了「成為第一賽馬娘」的目標,調整了狀態後,在天皇賞比賽中,無聲鈴鹿的鼓勵成為特別周衝刺並取得勝利的動力。
現實中,無聲鈴鹿因為「大逃馬(一出閘就沖在最前面,向著目的地終點一直領跑)」的戰術脫穎而出,有時,它的領先距離甚至能達到四分之一的賽道。但需要注意的是,與龐大的軀體相比,純血馬們的趾足太過細小,追求速度的另一面便是骨折機率的增大。
▲無聲鈴鹿
1998年11月1日的天皇賞,無聲鈴鹿比平時跑得更快,但在第3彎道處,無聲鈴鹿突然失速了,之後醫生檢測發現是左腿粉碎性骨折。一般來說,高速奔跑中的賽馬骨折的話,騎手會跌落馬下受傷,但無聲鈴鹿卻是緩慢地向賽道外側移動,有人認為,無聲鈴鹿這是在保護背上武豐騎手的安全。
之後,因無痊癒希望,人們對無聲鈴鹿進行了安樂死,據說武豐那晚生平第一次酩酊大醉,直到幾年後,他才願意帶著深深的自責再談起這件事。
《賽馬娘》動畫從分鏡到解說都對這個時刻進行了還原,但與現實不同,無聲鈴鹿只需要休養一段時間便可恢復。2018年5月,講述了那段往事的第七集播出後,在日本賽馬信息網站netkeiba.com上,無聲鈴鹿的訪問量排名衝到了第一,觀眾紛紛跑到《賽馬娘》的 Twitter 評論區,感謝他們沒有讓動畫中的無聲鈴鹿去世,還有人曬出那場比賽的馬券,「動畫真是個溫柔的世界。」
再回到現實,一年後,武豐騎著特別周再次參與了天皇賞,其實特別週和無聲鈴鹿都擁有美國馬王「週日寧靜」的基因,在衝刺階段,特別周就像突然被賦予了力量一般,從倒數的位置發力追到了第一,取得了勝利。賽後,武豐接受採訪說:「最後衝刺的瞬間就好像無聲鈴鹿在背後推著我一樣。」
▲特別週
正因這句話,製作組在動畫中呈現了這些內容:特別周衝刺時聽到了無聲鈴鹿的鼓勵,才有了再次提速奔向第一的力量。
▲2018年特別週去世,人們希望它能與無聲鈴鹿一起在天堂繼續奔跑
動畫製作組的處理慰藉了已被現實傷透心的馬迷粉。而對於非馬迷觀眾來說,當你拆開動畫製作組包上的「Happy Ending」的外殼,了解到那段「無聲的悲劇」,感動和悲痛交織在一起,即使我們都知道「保護了武豐」和「推了特別週一把」可能是難以證明的感情投射,也願意沉浸在製作組的溫柔中,相信那次提速就是無聲鈴鹿在幫助特別周和武豐。
去遊戲中改變「失敗」的賽馬和人生
日本賽馬評論家井崎修五郎說過,「人之所以會被賽馬吸引,是因為他們在那裡發現了人生。」
21世紀初的日本明星賽馬「春烏菈菈(春麗)」,是「失落的二十年」的日本社會的縮影。2003年,日本社會依舊沒有走出「失去的十年」的陰影,經濟停滯,失業率創下新高,老齡化和少子化又使得大眾的精神活躍性顯著降低。地方賽馬場也難逃赤字的可能,日本高知賽馬場來了一匹特殊的賽馬——春烏菈菈,她是賽馬中少見的母馬,體型小不說,膽子也很小。
▲春烏菈菈的粉色頭套是它的訓練師宗石研縫製的
從1998年開始第一場公開比賽後,解說員橋口浩二就在數著它輸了多少場比賽,想著總有一天能說出那句「輸了X場比賽後,春烏拉拉終於贏了」,屢戰屢敗的春烏拉拉並沒有給他說這句話的機會。
在媒體宣傳下,越來越多的人穿著春烏菈菈的週邊——粉色T恤來高知賽馬場看比賽,還有觀眾說春烏菈菈給了他們生活下去的勇氣,「它是失敗者的希望之星」。連當時的日本首相小泉純一郎也關注著春烏菈菈,在2004年3月10日的上議院預算委員會中,他說:「我也想看到春烏菈菈贏,這匹馬是『不放棄』的榜樣。」
連輸100場比賽後,2004年3月22日,武豐將搭檔春烏菈菈參加比賽,他們出場時,雨天突然放晴了,人們認為這是春烏菈菈取得勝利的預兆。
但最後,春烏菈菈的名次是第十名——倒數第二。那天人們押在春烏菈菈身上的賭注總額有100萬美元,他們輸了個精光,但卻向春烏菈菈喊著「謝謝你」。就像獲得了第一名一樣,武豐和春烏菈菈繞場又跑了一圈,陽光照在他們身上,觀眾們也一起歡呼。春烏菈菈的訓練師宗石研說:「如果社會只關注『贏』,那生命就是一場持續的競爭,如果你覺得自己付出了一切卻還是輸了,那你依然應該被稱讚。」
雖然《賽馬娘》兩季動畫並未給春烏拉拉太多鏡頭,但總是一臉笑容的春烏菈菈,憑藉著原型賽馬的經歷,在用戶中有著不小的人氣。如果說動畫彌補了無聲鈴鹿現實中的遺憾,玩家們則在《賽馬娘》手遊中開始嘗試改變春烏菈菈的命運。
▲春烏菈菈
《賽馬娘》手遊的遊戲機制與《艦隊Collection》等二次元手遊並無太大不同,玩家可以選擇一名賽馬娘進行養成,通過訓練、比賽等操作完成賽馬娘的目標,中間還會插入類似 galgame 般的劇情片段。不同於其他賽馬娘要在某個比賽中獲得勝利,春烏菈菈的最終目標僅是「參加有馬紀念賽」,不管是否獲勝,都算達成目標。
因為春烏菈菈擅長只有短距離賽事的泥地,而有馬紀念賽是她最不擅長的長距離比賽與草地場地,為了讓春烏菈菈嘗到勝利的滋味,玩家們進行了各種嘗試。
手遊中,在培養一個賽馬娘之前,玩家需要為她選擇另外兩個賽馬娘,獲得她們的遺傳因子,可以獲得對應屬性的加成。一位名為 フルさん 的推友就利用這個方法改變了先天適性,讓春烏菈菈的長距離適性到了A,草地適性到了C,使得春烏菈菈跑到了第一。
▲大家都想看到春烏菈菈的笑容
這之後,推友們頻頻曬出春烏菈菈獲勝的截圖,她成為玩家們最想要挑戰的賽馬娘之一。 「春烏菈菈,我的超人」,玩家在社交網絡中傳播著這句話,比起讚賞春烏菈菈,這個句子的含義更像是——春烏菈菈擁有無窮的可能性,而我們可以在遊戲中實現歷史中沒有的事,創造屬於我和春烏菈菈的奇蹟。
誰也不會在《賽馬娘》中受傷
其實,現實的春烏菈菈也能算是一種奇蹟了,在賽馬行業,4歲之前跑出一個好成績去當種馬是一匹賽馬最幸福的結局。
「尤其在澳洲,80%以上的公馬都被淘汰,在日本,50%的公馬是沒辦法善終的」,溫尼霍茲賽馬俱樂部是唯一一家中日合資的賽馬俱樂部,他們在考慮能不能給日本賽馬另外一條出路,「那些能力很強但由於受傷不得不退役的馬,或者因為賽事制度原因運氣不好不能出成績的賽駒,是不是可以運到外國?現在外國的馬術俱樂部對馬匹的需求很大,馬匹一旦進入的話,基本上可以頤養天年。」
因此,有一種聲音認為《賽馬娘》給殘酷的動物虐待行為披上了一層夢想的外衣,關於此觀點的爭議不少,但單純因為現實的殘酷而去指責虛擬的美好可能並不是最合適的行為。
根據日本媒體 KAI-YOU 對第一季《賽馬娘》動畫製片人石原章弘和伊藤隼之介的採訪,兩位製作人是抱著極為樸素的「想讓大家快樂」的想法製作了動畫。
《賽馬娘》將「馬彩」從世界觀中完全剔除,只保留了賽馬娘們純粹的勝負慾和夢想,沒有完全復刻現實的悲劇而是讓無聲鈴鹿繼續奔跑在賽道上,打算放棄的東海帝王在大家的鼓勵下再次嘗試奔跑,輸了比賽的賽馬娘並不會自怨自哀而是繼續努力訓練,如此設計的伊藤隼之介就是希望作品可以使每個人感到快樂。
石原章弘則是已經厭煩了現實中大眾對失敗者的怨恨和對成功者的咒罵,之所以在動畫中設計舞臺環節,是因為他想讓「比賽後的大家一起笑著唱歌」,讓充滿勝負的賽馬娘世界展現出柔軟的一面。
這樣一看,比起「用夢想包裝現實的殘酷」這種說法,《賽馬娘》更像是讓我們能暫時忽視難以解決的殘酷現實的庇護所。