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道爾靜立1

夏洛爾 | 2022-10-17 14:33:25 | 巴幣 2 | 人氣 192


Doyle Stand V1
實驗目標: 進入站立瞬間後,由於其實可能仍處於不穩定狀態,要再進入靜立狀態
實驗設計:
1.任何弱點觸地皆失敗 (尾巴和劍並非弱點)
2.
float velocityReward = Mathf.InverseLerp(0f, 10f, doyleRootRb.velocity.magnitude) * 0.5f + Mathf.InverseLerp(0f, 10f, doyleSpineRb.velocity.magnitude) * 0.3f + Mathf.InverseLerp(0f, 10f, doyleHeadRb.velocity.magnitude) * 0.2f;
float angularReward = Mathf.InverseLerp(0f, 6.28f, doyleRootRb.angularVelocity.magnitude) * 0.2f + Mathf.InverseLerp(0f, 6.28f, doyleSpineRb.angularVelocity.magnitude) * 0.3f + Mathf.InverseLerp(0f, 6.28f, doyleHeadRb.angularVelocity.magnitude) * 0.5f;
float standReward = (doyleLeftFeetBody.isStand? 0.5f : 0f) + (doyleRightFeetBody.isStand? 0.5f : 0f);
lastReward = (1f-velocityReward) * 0.003f + (1f-angularReward) * 0.003f + lookAngle * upAngle * 0.004f + standReward * 0.002f;

//大致來說,獎勵視線,並獎勵降低主軀幹速度與角速度,並獎勵雙足接觸地面

實驗結果:
結果顯示為成功,不同於原先的受身站立一體模型,切割模型能更穩定的進入靜立狀態,方便用來銜接其他動作

並且原本預期會使用劍來當拐杖,或是尾巴來當第三隻腳的現象很輕微

但是靜立狀態仍然會有抖動現象,改良方式推測其一是只也鼓勵抑制主軀幹以外的肢體速度和角速度
其二是利用Joint.currentTorque去建立體力制系統

由於體力制系統擁有更好的發展性,預計如果跑動訓練成果也有抖動現象,將在跑動訓練系列研究體力制系統

因此後續研究計畫為
1.進行道爾跑動訓練
2.當跑動訓練成功,進行以體力制系統優化動作的研究

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