破曉傳奇是有著20多年歷史傳奇系列的最新作品,不僅上市後就立刻有著高人氣跟高評(píng)價(jià),截至2022年的現(xiàn)在銷量來到了200萬,這個(gè)在系列作裡面也是名列前茅的成績,為系列的未來注入了強(qiáng)大的活水。不同於爭議頗大的TOZ,破曉傳奇不僅在女主角上傾注心力,透過引人注目的人物表情和畫面風(fēng)格,加上簡單爽快的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),以及不慍不火的劇情表現(xiàn),為我們帶來了近年來JRPG裡屬上乘的整體水準(zhǔn)的作品,今天就來聊聊個(gè)人主觀感想。
1. 畫面
破曉傳奇採用的是常見的UE4引擎,製作團(tuán)隊(duì)另外研究出了適合傳奇系列一貫動(dòng)畫奇幻畫風(fēng)的濾鏡,整體感受上絕對(duì)是近年JRPG裡前段的畫面表現(xiàn),不管是人物建模或是各式美輪美奐的場(chǎng)景或是戰(zhàn)鬥時(shí)的各種特效演出,都讓人印象深刻且願(yuàn)意細(xì)細(xì)品味,個(gè)人覺得大概是近年除了FF系列外的上乘JRPG畫面表現(xiàn)了。而製作團(tuán)隊(duì)刻意研究的系列畫風(fēng)濾鏡,也讓遊戲在保證了畫面建模水準(zhǔn)之外,畫面風(fēng)格能夠有著和過往作品相同奇幻風(fēng)格的呈現(xiàn),而不是走向擬真3D畫風(fēng)讓人不知所措,但也由於這個(gè)濾鏡刻意強(qiáng)調(diào)風(fēng)格的關(guān)係,遊戲中的建築物等物件如果靠過去看,那個(gè)有點(diǎn)油畫的濾鏡處理多少還是有點(diǎn)微妙的,如果是比較在乎精細(xì)度或是現(xiàn)實(shí)感的人可能就還好。
2. 戰(zhàn)鬥
過往傳奇系列每款有各自主打的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)跟特色,以即時(shí)戰(zhàn)鬥跟大量連段為主軸,為了戰(zhàn)鬥上的平衡跟挑戰(zhàn)都會(huì)有著像TP跟CC消費(fèi)制,並對(duì)技能施放連段跟密奧義有使用條件,多少需要一些研究跟練習(xí),比如TOZ跟TOB採用SG+心魂制且沒有普通攻擊,首輪遊玩沒有一定進(jìn)度跟研究的話,打起來會(huì)有點(diǎn)悶容易受限於心魂的連段上限數(shù),耗完SG後更是暫時(shí)無法攻擊只能先跑。
相比之下破曉是款打起來爽快看起來華麗的作品,初期就有跟女主角的合體技和主角自己的增幅攻擊可搭配,術(shù)技火焰之劍可長壓變化的設(shè)定增添了戰(zhàn)略和變化性,隨著劇情進(jìn)度夥伴開始加入、技能盤解鎖之後,每個(gè)夥伴的增幅攻擊及不同的雙人合體技演出,加上破曉有普攻的設(shè)計(jì)AP沒了也不至於無法做事,最多就是普攻出完會(huì)有一點(diǎn)硬直,AP回復(fù)的速度也算快還能夠透過解鎖技能盤來增加,讓戰(zhàn)鬥的節(jié)奏跟上手度大幅提升,尤其湊連擊數(shù)到了中盤開始就算不刻意研究,將增幅攻擊都按過一次加上主角奧爾芬自己的AP和連段能力提升,動(dòng)不動(dòng)數(shù)十或破百連擊及破萬的傷害加上華麗的演出真的很讓人上癮,中期以後隨著玩家能運(yùn)用的資源變多,光是奧爾芬自己就可以有地面加空中12招算上長壓還更多,同時(shí)隨著技能盤解鎖讓增幅模式更容易進(jìn)入,高段數(shù)下來個(gè)增幅攻擊再接段後放第二秘奧義,還可以接續(xù)夥伴的合體增幅來華麗收尾不算是少見的戲碼,讓這套戰(zhàn)鬥系統(tǒng)成功地吸引了新玩家跟新市場(chǎng)
不過或許是有成本跟預(yù)算壓力,不僅僅在遊戲流程上可以感受到鋪陳不足和倉促感,破曉裡敵人的種類和設(shè)計(jì)可說是有一定程度上的重複運(yùn)用跟省略,差不多第三第四個(gè)領(lǐng)國開始就會(huì)感受到像是裝甲兵、狼怪或是巖石怪等往往改個(gè)顏色和強(qiáng)度就繼續(xù)在後面的地圖流程登場(chǎng),其中遊戲後段打到天之楔後頭目居然是之前出現(xiàn)過的植物觸手怪,或是最終地圖雷納的迷宮裡到處都是熟悉的怪物,雖然是可以理解的運(yùn)用但多少還是減低了新奇感,連頭目都有這種待遇那一般怪物換色以及高重複的設(shè)計(jì)也就完全可以預(yù)見了,多少是戰(zhàn)鬥樂趣這塊有點(diǎn)美中不足的地方。
而關(guān)於戰(zhàn)鬥中後期的觀感,一來由於遊戲敵人的種類開始頻繁重複,二來大型怪跟頭目除了用連段累積來造成大量傷害之外,就連增幅攻擊也變成只能特定血量當(dāng)作終結(jié)或階段切換之用(一般大小的敵人只要破防累積一定連段數(shù)就可以觸發(fā)),所以會(huì)有人覺得中後期的戰(zhàn)鬥了無新意,但這邊有一個(gè)很重要的認(rèn)知是: 傳奇系列一直以來是一個(gè)連段向遊戲,加上遊戲帶有RPG要素跟等級(jí)制來左右敵人強(qiáng)度,而遊戲?qū)蛞赃B段為主就意味著敵人必須要有一定的盔甲值和血量來給玩家連段跟破防,遊戲的確還是有著像是術(shù)技平衡問題或是敵人霸體等議題,但是如果沒有認(rèn)知到遊戲戰(zhàn)鬥核心是以連段為導(dǎo)向的話,加上怪物的重複會(huì)更加地?zé)┰暌簿屯耆灰馔猓驗(yàn)檫@就好像拿忍外的高速求生不玩花招來看待DMC的酷炫華麗一樣。適時(shí)觀察敵人的動(dòng)作用增幅攻擊來應(yīng)對(duì)或大量攻擊去壓制,從而快速累積段數(shù)跟傷害並觸發(fā)增幅合體攻擊甚至是OVL以進(jìn)入秘奧義,打出一百甚至兩百的連段加上傷害數(shù)字以及應(yīng)接不暇的動(dòng)作演出,方是破曉傳奇戰(zhàn)鬥樂趣之所在。
3. 玩法設(shè)計(jì)
破曉傳奇的玩法相當(dāng)正統(tǒng)JRPG,遊戲從男主角身為奴隸開始,採用了各區(qū)域地圖連接移動(dòng)的做法,推進(jìn)方式則是五大領(lǐng)國一個(gè)個(gè)依序探索,由主線劇情來推動(dòng)的線性加半開放地圖的搭配。地圖探索跟支線方面非常一般,地圖上除了踩明雷遇敵式的練功升級(jí)戰(zhàn)鬥和迷宮外,其他就撿拾素材收集和釣魚點(diǎn)或牧場(chǎng)管理及基本的移動(dòng)探索加一些例如梯子之類的高低差設(shè)計(jì),少數(shù)會(huì)有像水之領(lǐng)國瀑布那樣極大落差的設(shè)計(jì),快速移動(dòng)點(diǎn)則肩負(fù)回復(fù)和購買製作以及觀看小劇場(chǎng)的角色,支線除了達(dá)成獎(jiǎng)勵(lì)和少數(shù)隊(duì)友的對(duì)話劇情外可說是稍微單調(diào)無趣,絕大多數(shù)都是為了金錢和道具獎(jiǎng)勵(lì)去做,有點(diǎn)水的那種跑腿或打怪的設(shè)計(jì),同時(shí)破曉傳奇對(duì)大部份世界NPC的互動(dòng)和鋪陳規(guī)劃上不是很足夠,只有基本的隨劇情發(fā)展有一些改動(dòng)文本,也缺少對(duì)NPC的規(guī)劃或適度劇情安排互動(dòng),給人十足背景物件或是單純劇情工具人的感受、大大降低帶入感。
小劇場(chǎng)對(duì)話可說是傳奇系列的招牌,由於破曉傳奇劇情上直述大多缺少事先鋪陳暗示,又有一作完結(jié)的壓力跟步調(diào),一路上只推主線會(huì)少去很多對(duì)各角色心境或世界觀沉浸的感受,由於觸發(fā)條件各有不同加上往往觸發(fā)當(dāng)下就看到完稍微打斷當(dāng)下節(jié)奏,也考驗(yàn)著是否能接受此種劇情呈現(xiàn)方式的玩家,這種呈現(xiàn)方式可以說是細(xì)膩也可以說是偷懶,因?yàn)楦芏噙[戲習(xí)慣用的文件補(bǔ)述一樣,這種交代補(bǔ)充的方式非常便利,但也因?yàn)橛辛诉@種事後補(bǔ)述讓主要的劇情呈現(xiàn)比較直白簡略,等於是被稍微強(qiáng)迫地去觀看這些小劇場(chǎng),往往不全然是真的想看才才按下觸發(fā)小劇場(chǎng),小劇場(chǎng)裡面有很大量關(guān)於角色心境或背景的”事後”補(bǔ)述,可說是系列傳統(tǒng)也可以說是有利有弊的設(shè)計(jì)。
本作不知道是否因各區(qū)域都有一定的快速傳送點(diǎn),加上過往那個(gè)大地圖的設(shè)計(jì)方式比較是因?yàn)槭芟揿兑郧暗募夹g(shù)力,所以破曉就拿掉了飛空艇,只有一艘船和後期的宇宙艇但只用於特定地圖的往來和劇情用,同時(shí)由於本作趕趕趕的特性,每個(gè)領(lǐng)國大多就是首都跟四五個(gè)衍伸野外地圖來構(gòu)成,到達(dá)領(lǐng)國後會(huì)快速交代對(duì)抗暴政的主要事件開始跟領(lǐng)將對(duì)幹,玩家能做的除了將幾個(gè)支線做完以及練功+收集和釣魚之外,大致上順著劇情走不會(huì)停留太久的時(shí)間,每個(gè)領(lǐng)國只用一個(gè)主要事件來涵括的作法讓人覺得倉卒,同時(shí)各領(lǐng)國移動(dòng)只靠劇情和銜接的區(qū)域迷宮來擔(dān)綱,對(duì)整體世界觀和領(lǐng)國大小欠缺實(shí)在感,感覺不出有國的規(guī)模和大小反而像是一個(gè)都市和周圍環(huán)境,五大國就遊戲中呈現(xiàn)的地圖規(guī)模來看感受不出整個(gè)地球的大小,完全在這方面感受到破曉傳奇由於馬場(chǎng)英雄熱情傳說的種種罪惡所帶來的後遺癥: 賣不好和名聲拖累導(dǎo)致開發(fā)預(yù)算有限。
4. 劇情
劇情絕對(duì)是破曉傳奇一個(gè)非常極端的點(diǎn),表現(xiàn)上來看對(duì)於男女主角本身的身世和相遇有著不錯(cuò)的描寫,過程到結(jié)局的各種相處或是發(fā)糖也符合廣大玩家的喜好,但如果仔細(xì)觀察和思考,會(huì)發(fā)現(xiàn)破曉傳奇充滿了急就章的節(jié)奏及刻意簡化後的課題說教。底下簡單聊聊感想:
五大領(lǐng)將身為遊戲中期前的主要敵人及所謂惡的象徵,各自的描寫跟交代卻少得可憐,一開始的火之領(lǐng)將別祖更是慘到淪於新手初試啼聲的下場(chǎng),玩家只看到兩三個(gè)他很暴躁以及跟別的領(lǐng)將簡短的對(duì)話過場(chǎng),然後就沒有然後了,同時(shí)由於遊戲非常倉促地急於將每個(gè)領(lǐng)國用一個(gè)主要大事件概括,對(duì)暴政和反抗的描寫也非常簡單粗暴,主要就是各領(lǐng)國奴役人民且徵集星靈力,但除了火之國的”初期”肩負(fù)新手教學(xué)又要帶出世界觀和主角,所以有讓主角跟玩家”親身體會(huì)暴政”一下之外,等到主角真正開始冒險(xiǎn)後就沒啥實(shí)在感了,不管是哪個(gè)領(lǐng)國都只是很空泛地用一兩個(gè)表面演出讓你知道喔這就是暴政,像冰之國西斯羅狄亞肩負(fù)這方面的只有一開始村莊的告密演出,再來就是首都的老梗集靈器,然後莫名其妙地反抗軍首領(lǐng)被領(lǐng)將滲透,狗血的齊爾法演說接下來就直接去找領(lǐng)將對(duì)幹了。
從冰之國這樣的流程安排就可看出製作組開發(fā)時(shí)明顯有某種考量和受限,破曉傳奇完全缺乏對(duì)領(lǐng)將或情感鋪陳必要的情節(jié)交代跟描寫,像冰之國領(lǐng)將玩家只看到
1) 莫名滲透反抗軍
2) 處死齊爾法
3) 看起來很邪惡高傲
然而不僅反抗軍的相關(guān)情節(jié)和人事物都缺乏適度描寫導(dǎo)致很沒帶入感外,反抗軍活像個(gè)帶劇情必要的工具人兼據(jù)點(diǎn)NPC,連帶使反抗軍被領(lǐng)將滲透一事很唐突,再來齊爾法的情節(jié)更是狗血又莫名廉價(jià),不僅玩家對(duì)於他本身來歷和印象都尚未建構(gòu)完全,他無法操控卻又硬要跟來就已經(jīng)給人十足暗示,果然剛到冰之國就急就章地來個(gè)父子相見+該領(lǐng)國的暴政演出,不僅玩家莫名其妙之外也非常沒有帶入感,製作組連事前讓齊爾法用一點(diǎn)對(duì)白或回憶來鋪陳暗示的機(jī)會(huì)都沒有,導(dǎo)致冰之國村莊的那段演出非常出戲跟莫名,只用幾句對(duì)白直接破題根本無法對(duì)齊爾法當(dāng)年怎麼對(duì)洛造成心理陰影有實(shí)感,此外像是洛是怎麼跟火之國反抗軍的人熟識(shí)有怎樣的互動(dòng)和羈絆? 或是他脫逃加入告密隊(duì)也只透過小劇場(chǎng)跟劇情對(duì)白簡單交代了事,這些省略以及主線粗暴直白的破題都實(shí)實(shí)在在地對(duì)玩家在劇情上的帶入感造成重大打擊,連對(duì)於入隊(duì)夥伴之一的洛這麼重要的角色的鋪陳描寫都可以極度缺乏,少數(shù)還放在後面旅途省事的小劇場(chǎng)裡面去做補(bǔ)述,連帶導(dǎo)致像遊戲終盤回去接火之國反抗軍任務(wù)時(shí),聽到洛自述反抗軍的人一定都很恨他,根本莫名其妙又無感來著,因?yàn)檫[戲?qū)哆@方面的演出跟鋪陳幾乎是很失敗很平淡的。
這樣子的突兀跟直接炸開的橋段在整個(gè)破曉傳奇裡幾乎無處不在,比如風(fēng)之國裡琳微爾那尷尬至極的復(fù)仇領(lǐng)將又是一例,不僅對(duì)她本身遭遇和魔法師家族事前欠缺鋪陳暗示外,落實(shí)風(fēng)之領(lǐng)將是仇人這點(diǎn)到了該事件當(dāng)下才全盤托出,但玩家當(dāng)下對(duì)這個(gè)領(lǐng)將毫無認(rèn)知等於是初次見面,導(dǎo)致了難以將情緒帶入,同時(shí)洛和琳薇爾之間的羈絆在此之前的描寫和深度也不夠,於是就讓該場(chǎng)演出一舉當(dāng)上破曉傳奇最尷尬的演出,沒有之一,而風(fēng)之國領(lǐng)將跟反抗軍的描寫也是非常匱乏,一到尼茲就直接是反抗軍獲勝跑個(gè)迷宮發(fā)現(xiàn)是領(lǐng)將的圈套,根本都還無法對(duì)這個(gè)領(lǐng)國和領(lǐng)將有太多實(shí)在感跟認(rèn)知的情況下,就一舉把製作組當(dāng)下所需要的情節(jié)跟暴政虛水演出塞給玩家,赫爾蓋果實(shí)? 怎麼遠(yuǎn)端煽動(dòng)梅南西亞的管家? 漆黑之翼? 都只有透過小劇場(chǎng)或一些對(duì)白簡單帶過而已,相當(dāng)直白又偷懶,到了最後對(duì)風(fēng)之領(lǐng)將的印象就只有:高傲做作的女人、她是琳薇爾仇人這兩點(diǎn),連她怎麼統(tǒng)治領(lǐng)國以及和反抗軍周旋都難以得知,只帶給玩家那場(chǎng)尷尬至極的虛水大戲和日系說教。
同理在地之國梅南希亞也是如此,反抗軍相關(guān)的描寫和鋪陳?奇沙蘭和哥哥相關(guān)的故事? 相關(guān)心境或描寫? 管家不滿杜歐哈林所以暗中作梗準(zhǔn)備政變的描寫? 反正到達(dá)反抗軍據(jù)點(diǎn)後稍微寒暄就要觸發(fā)重要暴政事件了,所以往往都欠缺足夠鋪陳跟醞釀,夥伴或NPC相關(guān)的心境就推進(jìn)事件過程中對(duì)白簡單交代和事後一些小劇場(chǎng)作補(bǔ)述,前面幾個(gè)領(lǐng)國都這樣粗暴直白,那水之國就更讓人傻眼了,直接是無人之城而且居民自願(yuàn)坐船送死,前任水之領(lǐng)將為何消失? 沃路朗怎樣上位又怎樣讓人民屈服於他的恐懼之下? 彷彿製作組讓玩家跑五大領(lǐng)國的目的只為了一路趕趕趕推進(jìn)收集主靈石,而不是要真正讓玩家去慢慢沉浸和了解300年隔閡跟暴政以及該領(lǐng)國獨(dú)特的風(fēng)土民情,相關(guān)的描寫鋪陳不是簡化就是直白演出。也因?yàn)檠u作組這樣對(duì)待領(lǐng)將,導(dǎo)致遊戲後期登上雷涅斯基後居然還安排一段要玩家聽聽當(dāng)?shù)鼐用駥?duì)領(lǐng)將的看法這樣一個(gè)尷尬橋段,擺明就是製作組自己也知道對(duì)不起領(lǐng)將,但這樣的事後補(bǔ)救又有多少意義呢? 對(duì)於領(lǐng)將的認(rèn)知或劇情的帶入感早已定型且大多毀於一旦,另外像沃路朗自身實(shí)驗(yàn)體經(jīng)歷和背景居然只有後期文件交代,完全沒有一丁點(diǎn)過場(chǎng)心境描寫或回憶來交代,同時(shí)從冰之國登場(chǎng)到後來抓走希儂都只讓人覺得莫名其妙,最關(guān)鍵的身世也不肯在終盤揭密之前給一點(diǎn)回憶或暗示,導(dǎo)致身為外型中二帥氣又是人形BOSS擔(dān)當(dāng)?shù)乃瑓s因?yàn)檠u作組這樣的對(duì)待讓不管是他本身的角色塑造或是魅力甚至是那場(chǎng)最終決鬥都超級(jí)無感,玩家毫無機(jī)會(huì)透過過場(chǎng)或獨(dú)白得知他的經(jīng)歷和心境來增加對(duì)角色的實(shí)感,只有冷冰冰的文字補(bǔ)述及空虛的中二臺(tái)詞。
而整個(gè)遊戲由於300年前的事情是一大主軸跟後期祕(mì)密(騙局),所以選擇了用背景故事跟虛構(gòu)的歷史來交代,但達(dá)納原本的風(fēng)貌和歷史文化至少也是遊戲內(nèi)處處想要強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn),卻看不到太多的交代,300年前達(dá)納是怎麼樣的風(fēng)貌? 怎麼樣被入侵? 只有開頭短短的介紹影片加一點(diǎn)遊戲裡的對(duì)話簡單帶過,同理300年內(nèi)雷納高壓統(tǒng)治達(dá)納是遊戲內(nèi)各種情節(jié)及理念對(duì)錯(cuò)探討的重要原由,但遊戲內(nèi)只有五大國主線急就章的”暴政演出”和少數(shù)的對(duì)白或支線這種快速又表面的描寫,很難去深刻感受所謂300年累積下來的歧見和憎恨,這裡面少數(shù)有描寫適當(dāng)?shù)闹挥袝?huì)入隊(duì)隨玩家一路冒險(xiǎn)的領(lǐng)將杜歐哈林,這還是因?yàn)橐宦愤^來各種小劇場(chǎng)或?qū)Π锥伎煽闯龆艢W哈琳和隊(duì)友的想法差異且努力適應(yīng),加上後期有進(jìn)一步交代當(dāng)初領(lǐng)將選拔事件的後續(xù),有了適當(dāng)?shù)匿侁惛鷷r(shí)間份量來醞釀,方才讓杜歐哈琳本身的角色形象和其追求和平理解的理念有了比較具體的實(shí)在感,只可惜這樣合格的描寫手法除了男女主角外只能在杜歐哈琳身上看到,琳薇爾和洛以及四大領(lǐng)將甚至是各地的反抗軍都是相當(dāng)微妙的。遊戲後期的一大重點(diǎn): 不該用二分法去概括一切仇恨,是相當(dāng)複雜且需要一定邏輯水準(zhǔn)才能理解的理念,想探討這麼複雜又深度的主題卻在一路上的主線劇情演出跟交代上欠缺鋪陳醞釀跟深度,也難怪遊戲後期各式對(duì)白和小劇場(chǎng)當(dāng)主角群開始嚷嚷互相理解和平共存這等理想的境界時(shí),是難以讓人認(rèn)同跟入戲的,最後主角對(duì)於沃路朗的原諒演出也是同理,由於整個(gè)遊戲?qū)段致防实拿鑼懜侁悗缀跏窍喈?dāng)匱乏只有滿滿的表面中二,根本無法讓人有太多帶入感,只能說相當(dāng)?shù)湫偷娜障嫡f教王道。
5. 音樂
傳奇這個(gè)老牌JRPG系列不僅常常找知名歌手擔(dān)綱OP和ED演出,遊戲裡的音樂即使個(gè)人主觀來說沒有到極神的地步,至少也是數(shù)一數(shù)二會(huì)有好幾首印象深刻的例如TOD的OP 夢(mèng)であるように,里歐主題曲的 Ironyof Fate,常規(guī)戰(zhàn)鬥曲的BARE ITS FANGS,場(chǎng)景曲的時(shí)鐘塔,劇情戰(zhàn)鬥曲的COMMON DESTINY,INVISIBLE HAND,JUSTICE AND EN EDGE,都是足以令人印象深刻且難忘的BGM,深淵傳奇也有著像是OP的カルマ,常規(guī)戰(zhàn)鬥曲的THE ARROW WAS SHOT,ETERNAL MIND,MEANING OF BIRTH,NEVER SURRENDER等曲目有印象,但破曉傳奇真的是除了歌手OP/ED外很難對(duì)音樂有印象,不管是戰(zhàn)鬥或劇情事件或場(chǎng)景曲目都給人一種交作業(yè)及格的感覺,你會(huì)覺得當(dāng)下算是有達(dá)到基本的作用不至於反感到無法接受,但是要說能夠留下印象或表現(xiàn)良好足以昇華記憶或加強(qiáng)感人熱血,又完全達(dá)不到這種程度,嚴(yán)格一點(diǎn)來說破曉傳奇的音樂水準(zhǔn)相比於歷代來說個(gè)人覺得是非常不及格的,尤其像傳奇系列高強(qiáng)度即時(shí)戰(zhàn)鬥往往是重中之重,此次的破曉的戰(zhàn)鬥也非常好玩刺激,但是卻缺乏像TOD裡的BARE ITS FANGS這樣標(biāo)誌鮮明的常規(guī)戰(zhàn)鬥曲,難怪萬代自己心知肚明把歷代BGM拿出來賣高價(jià)了
6. 結(jié)語
作為意圖擺脫馬場(chǎng)英雄和熱情傳奇帶來的噩夢(mèng)的作品來說,破曉傳奇可以說是交出了相當(dāng)不錯(cuò)的成績單,不僅在聲光效果上引人注目又不失系列特色,同時(shí)將系列招牌的即時(shí)連段戰(zhàn)鬥用了相當(dāng)平易近人的設(shè)計(jì)來增強(qiáng)樂趣跟爽快感,只可惜大概是由於預(yù)算的關(guān)係,不僅遊戲裡五大領(lǐng)國的營造和分量沒有背景設(shè)定的那麼宏大之外,其他像是劇情上的倉促直白或是音樂看似表現(xiàn)稱職其實(shí)完全無法有記憶點(diǎn),又或是敵人種類的將就導(dǎo)致的煩躁感,都讓破曉傳奇在表面上的熱賣和高評(píng)價(jià)之外,有著諸多可以進(jìn)一步改善的遺憾。但整體來說破曉傳奇依然是一款值得一玩的JRPG,有著爽快華麗的戰(zhàn)鬥和美麗的聲光效果,大致上還算可以的主線劇情以及基本的JRPG玩法設(shè)計(jì),讓傳奇系列終於可以擺脫馬場(chǎng)英雄所帶來的噩夢(mèng),重新出發(fā)。
我是葉哥,我們下次再會(huì)