我是個鋼彈迷,也很愛玩遊戲
但以往鋼彈遊戲做得如何,大家都心知肚明
倒不是說完成度多高或誠意有多少,而是那些遊戲做出來是給誰玩的,一看就知道
笨呆是很純粹的商人,向來如此
想讓商品賣得好,最基本的一點就是擴大受眾
當這概念表現在遊戲上,該做的是將難度調低,節奏加快,畫面堆好,內容塞多
畢竟會去深究粉絲向遊戲「作為遊戲的深度有多少」的人是少數中的少數
大多鋼彈迷要的,就只是在遊戲中看到喜歡的機體動一動,角色念一念臺詞罷了
然而這次SD鋼彈激鬥同盟竟在某些地方完全與這方向相反
作為ACT的難度與深度非比尋常,且不只是單純的數值設定崩壞,而是看得出是刻意設計成如此的
身為核心玩家的我十分享受,卻也很擔心這樣會不會影響到續作的可能性
底下就簡單提一提本作的優缺點,以及因人而異,可能褒貶不一的特色吧
一.優點
1. 登場機體數量
超過八十臺有著獨立動作模組的機體,以全新作品來說算及格了
不過鋼彈歷史太長,八十幾臺機體分一分之後,還是有很多遺珠之憾
例如G鋼W鋼逆A都只有主角機宿敵機各一,慘如X鋼與G復國更只有一臺主角機
量產機只有初鋼的GM與薩克之類的可用,連個換色的夏亞薩克都沒有
考慮到未來DLC追加與完整版商法,現階段如果沒有喜歡的機體,說不定等個兩年以後就有了
2. 深奧複雜的ACT設計
格鬥分成輕重,輕攻擊能連續打兩下到四下,也能緊按來轉一圈掃敵
重攻擊緊按則能將敵方MS撈起,開始高傷害的空中連段,在會玩的人手中能連得很驚人
主射擊、副武裝1、副武裝2是彈數制,消耗後開始CD
躲遠遠只靠開槍打過完全沒問題,只要用對機體的話
有著隨時間經過逐漸累積能量的大招(SPA)
若將攻擊連段次數提高,則會使大招累積速度加快,積極攻擊可以有效提高輸出就對了
大招隨機體種類不同,分成攻擊用、強化性能一段時間,以及攻擊並強化性能一段時間等
攻擊敵方能累積技能能量槽,此能量可以用來發動職業技能,以及連鎖爆發
職業技能隨機體種類不同而有區別,下另述
連鎖爆發平時使用能恢復機體噴射量表與防禦量表,且有一小圈攻擊判定
在受到攻擊時使用連鎖爆發則可以中斷敵機的攻擊並將敵機震開
這個震開的判定能將王牌失衡量表炸光,回報挺高
有JG(在被攻擊打到以前才防禦)與JK(在被攻擊打到以前才迴避)
輸入時機極其嚴格(比魂系列招架槍反都困難),回報也很大
成功JK會得到一小段完全無敵
成功JG敵方MS的近距離攻擊會自動反擊
若是敵方王牌,這反擊會將失衡量表一次打空,進入可連段的狀態
成功JG敵方MA的近距離攻擊數次也能使其大倒,製造單方面攻擊的機會
這種高風險高回報的玩法設計讓玩家在每次攻防之中都有一絲逆轉的希望,很容易上癮
3. 機體職業區別
機體依性能與原作表現分成三種職業,格鬥、射擊與全能
主要差異為三圍能力、職業技能,以及仇恨值傾向
格鬥機的血量高,格鬥能力高,容易吸引仇恨值,職業技能使用後會得到剛體
射擊機的血量低,射擊能力高,職業技能使用後可以強制將CD中的彈數補滿
全能機各能力都在中間,職業技能使用後可以讓攻擊後取消墊步的時機提早
運用得好能使連段更容易維持,理論上與全能機天生較高傷害的SPA很搭
(但目前因為數值不夠突出,反而讓全能機性能微妙,需要靠愛彌補)
4. 仇恨值管理
敵方機體,無論是雜魚還是王牌駕駛,以及大型MA
當瞄準它們時,會顯示出目前正在瞄準場上的哪一臺我方機體
必須仔細觀察,適當應對,才能使戰況變得更有利
當敵方瞄準玩家時,就不能使用破綻大的攻擊,以免才剛出招就被打斷,得不償失
該做的是一邊拉開距離,一邊使用能走射的主射擊,一邊觀察敵方要用哪種攻擊,好正確迴避或格擋
當敵方瞄準僚機、NPC或其他玩家時,則可以使用破綻較大的副武裝
並盡可能從背後攻擊,以確保背後攻擊的增傷效果
5. 敵人機體相關
敵人王牌MS在血量下方有條失衡量表,在歸零以前都有著剛體,必須先將其扣光才能打出失衡來
除了我方攻擊外,敵方使用強力攻擊時也會消耗這條量表,所以以靜制動也是個選項
MA則有著頭部或砲口之類的較軟弱點,攻擊那些部位能打出較高的傷害來
此外,要注意I力場等光束/實彈耐性問題,在選擇機體時這也是個重點
(不過可以透過零件來改變武裝的光束/物理特性就是了)
6. 機體強化
在關卡中賺到的錢能用來強化機體能力,分成血量、噴射、格鬥與射擊
需要注意的是,在資金有限時,平均改造比較容易使機體等級提高
而機體等級高,才能在拓荒路上不被敵方等級壓過,能佔到等級上的優勢,才打得出高傷害來
機體等級上限會隨著遊戲進度解放,需要打到特定素材來解除
原地一直刷錢改造的效率不怎麼高,因為通膨的速度很快
(但話說回來,難度也提升得很快,打不過時先改機體也很重要)
7. 擴充零件
在關卡中隨機撿到的零件,裝上能提升機體性能
能裝的數量與機體等級上限有關,每解放上限一次就會增加一個,最多四個
要注意也會有負面效果,重要能力扣太多可是會出事的
由於三種職業之間不共通,後期農起來還挺要命,龍脈石轉蛋
打特定頭目會掉落前兩項能力固定的零件,但相當稀有
持有上限為1003,堆太多要記得賣掉,初期也算是個不錯的收入來源
8. 駕駛等級
提升後會學到駕駛員技能,有不少實用性極高,越後期的越強
例如裝上後可以讓職業技能消耗能量變少的,或是每次使用職業技能都能取得一個補血的
9. 僚機
單人遊玩時可以帶兩臺僚機出門
僚機也可以使用SPA,傷害不錯,對MS敵人更有控場效果,存到記得命令它們用一用
僚機除了等級外,還有著友好度,提高以後可以強化同盟效果,並使僚機駕駛臺詞種類變多
當玩家機體血量被打光而倒地時,只要僚機有空檔,能來花點時間修復,那就可以省下一個補血
不過當兩臺僚機與玩家全都倒地時還是會任務失敗,要注意別太省
在三種職業中,個人最喜歡讓格鬥機擔任僚機,耐久高,AI動起來也比較積極
10. 同盟效果
由僚機或多人遊玩時的隊友其機體職業來決定的能力提升效果
大致上,格鬥機能提升我方防禦能力
全能機能提升噴射相關的能力,射擊機則能提升修理與修復相關的能力
11. 獲得新機體
開發新機體需要的材料稱為設計圖,隨機體種類不同,有些機體需要三種設計圖,各四到六張
在任務中透過與我方機體合作、擊破敵方機體,或擊破亂入機體,可以取得設計圖
設計圖取得量為隨機1~4張,運氣好的時候一場就搞定,運氣不好時得多打幾場同樣任務
12. 任務相關
任務主要分成兩種,一是在本遊戲原創事件影響下,角色與機體被到處亂傳的破史任務
二是在原創角色的努力修復後,變得比較接近原本狀態的正史任務
前者能看到不同作品交流,後者則能享受原作名場面,算是兩邊都有顧到
另外還有一種混戰任務,是會在任務結束後,隨機顯示出現的特殊狀態
進入混戰任務中的特定區域時,會出現亂入機體,滿足條件後即可取得新機體設計圖
(大多是打爆敵方啦,不過有少數是與我方機體合作掃敵方雜魚)
除了隨機發生外,想要進入指定混戰任務時,可以消耗特定道具,該道具本身也是透過打混戰任務取得
13. 多人連線
本作能多人連線,最多三人一起玩
多人連線時敵人血量會變多,不過只要我方強度相當,玩起來還是會輕鬆很多
由於仇恨值相關的設計,僚機與NPC拖住敵方的能力實在不太足
場上多出更主動的其他玩家才能有效降低壓力
與其說是優點,好像變成普通的介紹了
但本作的優點就是那麼多,基礎非常紮實,無論是當成ACT或是當成農GAME,都很有潛力
二.因人而異,可能褒貶不一的特色
1. 我方機體性能微妙地有點弱
墊步噴射之類要消耗噴射量表這算是鋼彈遊戲的基本,但格鬥攻擊竟然也要消耗,十分罕見
射擊類型武器的CD算法詭異,天生十發的機槍若打到空,那CD時間會相當長
打到剩一發就停手,則回滿到十發的速度會稍快
但CD期間並不會慢慢變成兩發三發,而是時間到才一次變回十發,這期間等於完全不能使用機槍
而且如果透過零件來使最大彈數提升的話,這CD時間反倒會變長,都不知道裝了是好還是壞了
(是可以透過射擊機職業技能來強制補回,以達成近乎無限彈,但這是大後期的玩法了)
有JG與JK沒錯,但普通防禦擋下攻擊是會扣血的,擋到一大管光束砲時更是會被打掉一大條血
而且防禦要消耗防禦量表,消耗完以後就無法防禦了
普通迴避也因為敵方瞄準能力極高而只是用來拉開距離,打MA時基本上還是會被追上
跳躍意外地很容易躲過攻擊,敵方有不少武器只能打低處,可以多多運用
補血要消耗修理零件,這正常,但使用中必須站在原地不動數秒
還以為在玩舊時代MH,美好回憶全回來了
當然遊戲的難度與深度其實有一大半是靠這種不方便帶來的
端看玩家怎麼想,我本身是覺得問題不大
被高難度中的敵方揍兩拳就死掉也沒差,反正平時玩的也是這種遊戲嘛
2. 敵方機體性能非常強
同一臺MS在敵方手中用起來簡直像另一片遊戲來的
各種超高速移動與連段,整個節奏比玩家機體快一倍
躲過我方的射擊如同家常便飯,連雜魚機都在躲
MA更是速度快、範圍大、傷害高
算起來鋼彈遊戲也玩了超過二十年,從PS2時代一路玩到現在
還真是第一次看到跑得這麼快的MA,打起來非常刺激
單人普通難度下我沒有原地刻意練等賺錢,到第六章開始就受不了,只好先將難度降到簡單
之後好好練等賺錢後才改回普通難度反攻,再一路衝到困難
3. 性能強就算了,還搞圍毆
印象最深刻的是畢格薩姆那關的混戰,亂入機體為三臺SD鋼彈
那時我等級都已經八十等滿等,打的是普通難度,推薦四十幾等的任務
武者、騎士與指揮官同時登場
背景配上熱鬧的1991年劇場版主題曲,充滿愛與勇氣的友情大圍毆
把我與兩臺僚機,以及全盛期的一年戰爭阿姆羅給打到滿場逃竄,最終勉強打過
此外一次打兩臺敵方王牌駕駛,或是打王打一半冒出一堆雜魚機在旁邊的情況都很常見
這已經不是好的圍毆,是不好的圍毆,是魂2與仁王DLC的圍毆了
想必大多數玩家無法欣賞,包括我在內
4. 職業平衡問題
只分三種職業還平衡不好,有夠慘
射擊機不需要理解太多本作的玩法細節,也不怎麼吃反應就能打過
尤其線上多人,全射擊機的狀況下很難滅團,大家都躲遠遠輪流射一射就過了
格鬥機在充分理解細節後還算可以玩,但碰到飛天MA還是會有點頭痛
全能機一點都不全能,究竟是技術門檻太高還是根本沒人做得到原先理想中的設計概念,是個謎團
不過老樣子,平衡不好也是能靠愛彌補
這種革命情感對熱愛弱勢玩法/武器/機體的人來說是無價的
5. 任務失敗時能帶回的只有...
在任務中賺到的錢帶得回來,零件等其他資源則無法
我認為這是合理的啦,但肯定有人希望能帶回更多報酬
6. 劇情
原創角色對話充滿了會讓鋼彈迷會心一笑的原作哽
原作角色跨作品交流也產生很多火花,意料中與意料外的都有,看得出十分用心
不過由於原創劇情的主旨在於「還原正史」
包括正史之中該發生的悲劇,也得刻意使其發生
這讓原創角色「櫻」的某些臺詞或指示變得有些冷酷無情
(雖說櫻本身是個AI,但平時也會展現出豐富人類情緒,很難理解她是怎麼看待這些悲劇的)
例如在種命破滅鋼彈那段,當基拉把躲遠遠的面具不死男打下來時
櫻的臺詞有種「太好了,條件湊齊了,這樣史黛拉接著就會陷入混亂,一切照正史發展」的感覺
鐵血的結局也是她與另一位原創角色將三日月等人誘導到本部前,好被破滅魔劍射穿
把這種事情當成單純的工作內容,令人不太舒服
任務中的對話無法跳過應該也算個小缺點,尤其對需要大量農的遊戲來說
當然除此之外的優點非常非常多,包括對話全部都有語音之類
三.缺點
1. 賺錢速度
改滿一臺機體要一千一百萬,大概要打十場高效率刷錢關,一場十分鐘,算起來好像還可以
然而這是大後期的事,拓荒路上想要換機體玩,代價非常大
玩到普通難度破關時,一般人大多只能玩一兩臺機體,想要用更多臺得耗費不成比例的大量時間
初期到中期的賺錢速度實在太慢了,明顯在拖長遊戲時間
增加耐玩度的好方法有很多種,這不是其中之一
2. 僚機AI
GE、討鬼、自由戰爭,再到前不久的CV,NPC隊友太弱太強都不行,確實難調
不過本作現狀真的太蠢了,仔細觀察它們會使血壓升高
射擊機不攻擊又不救人,就只是逛街
格鬥機好歹會救人,但從不管自身是否拖到仇恨,會傻傻救人、挨打、救人、挨打,不斷重複
還會被簡單的地形卡住,小小段差跳不過來,拖慢進軍速度
3. 打王時的邊界干擾
本作打王時周圍會用一圈特效圍起來
這特效除了原本的功能=擋住玩家腳步以外,對視線的干擾也不小
此外更多了一圈判定,會將射擊類的武裝擋掉,非常煩人
4. 連線不穩
我與朋友玩的是XSS/XSX版本,時不時打過任務會斷線
有時一斷線還會連結算畫面都跳掉,那場等於白打
這再不早點改善可不行,太影響遊戲體驗了
5. 幀數不穩
在某些特效太多的地方幀數不穩,例如逆夏炸阿克西斯那段
連XSX都這樣,很難想像NS版會如何
6. 讀取時間過長
XSX與XSS是都沒問題啦
但據說NS版讀取時間非常長,進任務要讀三十秒,硬體問題無解
7. 某些地圖亮暗度調整有問題
主要是幾個要塞內部,以及G鋼那座島,太暗了
把亮度調亮是可以緩解,但進下一個任務前得記得調回來,否則會亮到眼睛瞎掉
以上,SD鋼彈激鬥同盟玩到困難模式全破的感想,就先提到這,想到更多會再補充
其實整體玩起來有點像簡化版的仁王2,只是套了層鋼彈的皮上去
非常不適合平時會買鋼彈遊戲來輕鬆玩玩的一般粉絲向遊戲玩家
但對核心玩家來說算是這時代不可多得的硬派遊戲
加上還套了鋼彈的皮,稀有度大增,簡直神作,買有原作歌曲的版本真是買對了
唯一缺憾是前面的魔物獵人破曉玩到忘記盡早預購本作,少了三臺特典機體可玩
也晚了兩三天才開始,傀異鍊成害人不淺
只希望廠商與製作團隊不要因為銷量或評價就卻步
能堅持下去,再打磨好細節,走出屬於自己的一條嶄新道路來