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極地戰(zhàn)壕6: 游擊精神,欲罷不能 (有劇情大雷)

葉哥 | 2022-07-04 23:22:52 | 巴幣 14 | 人氣 1161

極地戰(zhàn)壕系列是UBI相當(dāng)知名的系列作品,3代的時(shí)候?qū)⒔昀m(xù)作的玩法和架構(gòu)大致底定,加上大學(xué)生被綁架逃生和反派VAAS的描寫(xiě)相當(dāng)吸引人,為系列再次開(kāi)創(chuàng)了新局面,而後UBI打鐵趁熱推出了4代,雖然玩法架構(gòu)上並無(wú)太多新意,但西藏的風(fēng)景和新反派貝根明倒也挺有意思。那最新的6代到底如何呢? 筆者玩過(guò)3跟4代然後跳過(guò)5,今天就來(lái)聊聊6代過(guò)關(guān)的感想。
1.     系統(tǒng)玩法
6代大體遵循三代底定的架構(gòu),把5代的一些改良保留加了點(diǎn)自己的改變,5跟6代最明顯的改變就是爬塔開(kāi)點(diǎn)這個(gè)刺客來(lái)的要素被移除,過(guò)往34代爬塔是非常重要的事情,不僅可以開(kāi)點(diǎn)揭露一定範(fàn)圍的地圖,累積一定數(shù)量還可解鎖武器,甚至4代的神狙Z93也需要玩家爬上某座初期不會(huì)去的塔才能先解鎖。
其他還有像是打獵收集素材以製作槍袋和彈藥袋這種玩法,上述這兩個(gè)核心玩法看似鼓勵(lì)玩家探索跟跑圖,其實(shí)讓作業(yè)感加大而且讓初期難度上升,因?yàn)橥婕乙獦屩](méi)槍枝要彈藥沒(méi)彈藥,同時(shí)34代還是以陸上載具為主,4代雖然加了小直升機(jī)以及空中飛鼠和下降攻擊,但比重和樂(lè)趣算是普普,玩家要能夠享受遊戲主體的FPS槍?xiě)?zhàn)以及主支線和開(kāi)放地圖,才能有動(dòng)力去應(yīng)付這些作業(yè)感很重又不怎麼有趣的爬塔和打獵,為了讓技能樹(shù)可以有東西解鎖,34代很明顯的將不少FPS裡理所當(dāng)然的基礎(chǔ)能力拔掉,比如說(shuō)攜槍能力或是近戰(zhàn)擊殺,讓玩家想要將遊戲玩下去就不得不去打獵,有種被迫交作業(yè)和被指導(dǎo)的感覺(jué)。

6代在上述幾個(gè)方面繼承了5代並加上新要素,首先6代跟5代一樣不需要爬塔,取而代之的是攻下後可以當(dāng)快速移動(dòng)點(diǎn)和小據(jù)點(diǎn)的敵方檢查站,再來(lái)6代一開(kāi)始就有完整的槍枝和道具攜帶能力,然後6代跟5代一樣有各式載具站,玩家於地圖和任務(wù)中解鎖或?qū)⒃撦d具開(kāi)回的時(shí)候,就可以永久解鎖保存,同時(shí)在載具種類上56代比34代豐富,有螺旋槳戰(zhàn)機(jī)和攻擊直升機(jī),6代隨劇情進(jìn)度還有坦克或是把敵方運(yùn)兵車(chē)帶回來(lái),加上胡安一開(kāi)始就送的改裝車(chē),6代地圖上的地形也完全可以配合各式載具,搭配散落在地圖上的各式載具站,讓載具移動(dòng)和進(jìn)攻的樂(lè)趣在6代是非常享受而且方便的,像個(gè)人就很喜歡在營(yíng)地機(jī)場(chǎng)開(kāi)戰(zhàn)轟機(jī)出發(fā)享受風(fēng)景到目的地順便轟炸一陣在跳傘進(jìn)攻
6代序章後大體進(jìn)行方式以支援區(qū)域游擊隊(duì)來(lái)進(jìn)行,有三大游擊隊(duì)和各自對(duì)應(yīng)的區(qū)域頭目,主線就是該游擊隊(duì)相關(guān)的任務(wù),會(huì)以它們的營(yíng)地為據(jù)點(diǎn),同時(shí)也有NPC支線的亞拉故事任務(wù)、地圖上有檢查站可以去解放,有國(guó)防軍基地可以去潛入攻堅(jiān)當(dāng)大型據(jù)點(diǎn),地圖上也散落了各式槍枝和資源,特定槍枝一部分需要跟5代的末日箱一樣,只是這次改叫藏寶任務(wù),需要玩家閱讀文件去指定地點(diǎn)動(dòng)腦後取得,或是突發(fā)的掠奪任務(wù)讓玩家可以取的稀有資源,以便在營(yíng)地建設(shè)和改造槍枝的時(shí)候如虎添翼。
同時(shí)據(jù)點(diǎn)和地圖裡還有像是車(chē)輛競(jìng)速、鬥雞、解救陸上隨機(jī)游擊隊(duì)後投入盜賊作戰(zhàn)任務(wù)取得資源等各式玩法要素搭配,解救游擊戰(zhàn)士或各類據(jù)點(diǎn)探索閱讀文件都有機(jī)會(huì)開(kāi)啟新的藏寶任務(wù)地點(diǎn)或國(guó)防軍據(jù)點(diǎn)等資訊,很好地在拔除爬塔揭露資訊這個(gè)系統(tǒng)後,重新將地圖探索和各式要素串聯(lián)在一起,而且是鼓勵(lì)玩家自己去探索而不是爬塔後看到一堆東西要做,相較於爬塔開(kāi)圖的厭倦和作業(yè)感之外,這樣更有動(dòng)力讓人在地圖上到處晃並期待發(fā)現(xiàn)新的資訊,然後玩家進(jìn)行各式主支線或是地圖活動(dòng)和掃蕩得到的經(jīng)驗(yàn)值和資源,除了可以在營(yíng)地裡建造各式商店外,也會(huì)隨著玩家階級(jí)和商店等級(jí)的提升而解鎖,算是UBI這幾年很常見(jiàn)的地圖要素跟成長(zhǎng)解鎖綁在一起的設(shè)計(jì)。
講完上述個(gè)人認(rèn)為好的改動(dòng)後,接下來(lái)技能跟裝備這一塊就有點(diǎn)見(jiàn)仁見(jiàn)智,先說(shuō)這代個(gè)人很喜歡的設(shè)計(jì): 極品跟自製武器,極品是這次新增的多功能背包,一開(kāi)始就會(huì)送一個(gè)多管火箭類型,後續(xù)隨著擊破防空陣地得到的資源變多和階級(jí)上升,可以額外購(gòu)買(mǎi)的各種極品大約五到七種,極品本身發(fā)動(dòng)一次能力需要充能,同時(shí)跟槍枝一樣有數(shù)種插件讓玩家選擇強(qiáng)化,並且搭配攜帶所需要的投擲道具,極品的出現(xiàn)給遊戲的戰(zhàn)鬥玩法增添了一點(diǎn)新意,過(guò)往在中後期以前玩家遇到敵方重型載具或是直升機(jī)基本上都是很絕望的存在,但現(xiàn)在初期就給了你火箭極品可以一拚,算是一個(gè)新鮮又不失樂(lè)趣的設(shè)計(jì),同時(shí)只要你願(yuàn)意研究的話也有像是狂暴狀態(tài)、放毒氣或是電磁線圈等等的種類可以替換,而自製武器雖然重要性似乎很弱,但也是提供了不少額外的射擊樂(lè)趣跟選擇搭配。
6代拔掉了所謂的天賦技能樹(shù)的設(shè)計(jì),取而代之的是各種武器改造配件和全身裝備會(huì)有的”能力”,但玩到目前個(gè)人沒(méi)有太多的印象,不光光是因?yàn)檠b備需要蒐集資源跟金錢(qián)打造營(yíng)地、進(jìn)行任務(wù)和跑圖提升玩家階級(jí)來(lái)解鎖並購(gòu)買(mǎi),有一些裝備會(huì)散落在地圖上等著玩家去發(fā)現(xiàn),但實(shí)際上的裝備技能有很大一部分是能力或狀態(tài)提升或加強(qiáng)攜彈數(shù)之類的,雖然以前34代偏技能類的解鎖也有不少是強(qiáng)化近戰(zhàn)擊殺的種類或解鎖能力,但此次散落在五件裝備上搭配起來(lái)似乎沒(méi)有很大的樂(lè)趣,算是此次個(gè)人稍微無(wú)感的一點(diǎn),實(shí)戰(zhàn)起來(lái)除非很刻意要應(yīng)對(duì)各種場(chǎng)合順便開(kāi)暫停選單去切換,不然像是一個(gè)對(duì)應(yīng)火傷、一個(gè)對(duì)應(yīng)毒傷、一個(gè)對(duì)應(yīng)狩獵、一個(gè)對(duì)應(yīng)狙擊之類的,實(shí)在提不起動(dòng)力去切換和配裝,最後大多選擇用武器跟極品去應(yīng)對(duì)了事。
2.     劇情
極地戰(zhàn)壕系列最大的特色就是反派,不管是3代的VAAS還是4代的貝根明或5代的聖父都讓人驚恐之餘又恨之入骨,但主角本身的描寫(xiě)只有3代較讓人印象深刻,四代太像工具人焦點(diǎn)都在貝根明身上,五代則根本變成空氣,3代的大學(xué)生度假被驚恐綁架最後自立自強(qiáng)求生脫逃,實(shí)在是相當(dāng)適合描寫(xiě)的題材最後成果也很到位。而6代或許是UBI自己也知道45代下來(lái)都給人跑腿工具人的感受,這次6代主角丹尼的描寫(xiě)參與,從遊戲開(kāi)始就能感受到和45代的的力道不同,隨著進(jìn)行各大游擊隊(duì)的任務(wù)或支線任務(wù),都能感受到丹尼活潑獨(dú)特的性格,對(duì)話頻率或自己想法跟表達(dá)都很明顯,但主要流程還是幫助自由民拉攏游擊隊(duì),對(duì)於丹尼過(guò)往經(jīng)歷描寫(xiě)往往隨著進(jìn)度過(guò)場(chǎng)口語(yǔ)或蒐集文件片段拼湊得知,所以還是有點(diǎn)跑腿工具人的感受。
第一個(gè)讓人突兀的地方屬序章剛結(jié)束時(shí),丹尼明明沒(méi)有強(qiáng)烈動(dòng)機(jī)也沒(méi)有利益想留下來(lái)投身革命,於是UBI安插了很突然的好友麗塔的情人胡利奧被抓致死,也或許是剛突擊完政府軍船艦的熱血和對(duì)於麗塔的愧疚,也許是因?yàn)榭死o了艘不堪用的船,總之就暫時(shí)留下來(lái)投身自由民游擊事業(yè)了,也難怪會(huì)被人吐槽是跑腿工具人,後續(xù)拉攏各大游擊隊(duì)執(zhí)行任務(wù)或各地亞拉故事支線透過(guò)對(duì)話和演出,甚至是地圖上收集文件知道丹尼從軍的過(guò)往紀(jì)錄,玩家才慢慢地補(bǔ)上並建構(gòu)對(duì)於丹尼的認(rèn)知和感受。
反派自然是本系列的拿手好戲,總統(tǒng)卡斯迪路跟VAAS一樣有著令人難以捉摸的瘋狂言行,遊戲中隨處可見(jiàn)的高壓統(tǒng)治和暴行,以及主要手下那活靈活現(xiàn)的不可一世舉動(dòng),都讓人對(duì)於本遊戲想探討的革命、高壓統(tǒng)治以及對(duì)於反派的投入情感有足夠動(dòng)機(jī)繼續(xù)。或許是想要加深玩家對(duì)於高壓統(tǒng)治的感受,體認(rèn)到革命並不是不用付出代價(jià)講空話就可收割甜美果實(shí),整個(gè)遊戲的主線和游擊隊(duì)的劇情多少會(huì)有便當(dāng),其中像67游擊隊(duì)的老虎和全壘打戰(zhàn)死當(dāng)下,又或是各式反派手下被主角逼到走投無(wú)路之後的淒慘模樣,那個(gè)震撼度還是挺大的,包括主角自己都曾經(jīng)被綁架兩次慘遭凌虐,同時(shí)遊戲中也有多次讓玩家看到為了製作豁比柔藥物而將民眾當(dāng)作實(shí)驗(yàn)物件或道具來(lái)使用的場(chǎng)景。
另外67游擊隊(duì)的革命往事明明是很重要的事情,關(guān)係到卡斯提路的心路歷程和陰影,卡斯提路剛當(dāng)選的過(guò)程和往事也只有一些對(duì)白跟文件提及,但玩家除了透過(guò)相關(guān)NPC的口語(yǔ)或卡斯迪路的形容,或是遊戲中少數(shù)的對(duì)白過(guò)場(chǎng)和文件外,基本上是無(wú)從得知太具體的面貌的,這也讓人對(duì)於像是克拉拉、胡安、葉雷娜甚至是總統(tǒng)卡斯提路為甚麼會(huì)有現(xiàn)在這樣的心境跟做法缺少了不少力道跟了解。
而結(jié)局前的克拉拉會(huì)面遭安東制伏也沒(méi)有插入一點(diǎn)過(guò)場(chǎng)交代,潛入官邸會(huì)面後當(dāng)下的反轉(zhuǎn)也讓人感到吃驚,看著各路小夥伴浩浩蕩蕩前來(lái)會(huì)師也算對(duì)於一路上的辛苦有了點(diǎn)回報(bào),本以為這會(huì)將丹尼徹底轉(zhuǎn)變,沒(méi)想到攻進(jìn)首都高塔後看著卡斯提路帶著兒子一起上路,丹尼在乎的事物沒(méi)了之後也就意興闌珊,把政治局勢(shì)丟給各路小夥伴就走人。這個(gè)結(jié)局讓人感到有點(diǎn)急轉(zhuǎn)直下而且?guī)缀鯖](méi)有之後局勢(shì)的交代,就算是不想過(guò)於嚴(yán)肅探討革命和政治,好歹也該有個(gè)小片段演出各路夥伴們努力重建局勢(shì)的場(chǎng)面吧?
更讓人不解的是UBI寧願(yuàn)將這些情節(jié)一部分用作預(yù)告宣傳而不是放進(jìn)遊戲裡,像底下這個(gè)預(yù)告就可以看到很重要的游擊隊(duì)反抗總統(tǒng)軍隊(duì)的場(chǎng)面,甚至可依稀看出兒子也受到動(dòng)搖或影響但遊戲裡類似場(chǎng)面只能在最後一關(guān)看到而且還有點(diǎn)力道跟誠(chéng)意不足,更別說(shuō)兒子前面鋪陳了不少最後卻是直接被收掉白白浪費(fèi)
3.     關(guān)卡
本系列雖然是開(kāi)放世界/地圖,主線上也是令人印象深刻的,不管是初期燒毀菸草田的3代彩蛋任務(wù),還是開(kāi)飛機(jī)轟炸一陣再突擊西部指揮官總統(tǒng)姪子荷西的機(jī)場(chǎng)關(guān)卡,再到掩護(hù)坦克破門(mén)突擊海軍上將堡壘的熱血攻堅(jiān),或是海上追擊美國(guó)死之商人麥凱最後登船攻堅(jiān),可以說(shuō)不輸於3代主線的精采度,從陸空載具到地面作戰(zhàn)以及室內(nèi)場(chǎng)景,還有一些身陷險(xiǎn)境逃生的關(guān)卡,你可以說(shuō)這就是FARCRY會(huì)有的戲碼,但也代表了本作在緊湊到位的游擊革命主題下,依然有著一如往常水準(zhǔn)的各式關(guān)卡讓玩家體驗(yàn)射擊和作戰(zhàn)快感,不過(guò)不得不說(shuō)的是本作的最終關(guān)卡有著跟現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3一樣的惆悵和空虛,同樣是一路殺進(jìn)據(jù)點(diǎn)大戰(zhàn)各式士兵,同樣面對(duì)最終頭目但是卻搔不到癢處就結(jié)束了,炸雞叔這樣一個(gè)氣場(chǎng)堅(jiān)強(qiáng)的反派卻只把政治家屬性跟殘酷多變兩項(xiàng)點(diǎn)滿,加以總統(tǒng)隨身看起來(lái)很強(qiáng)悍的桑契斯將軍也被用於第二次綁架丹尼時(shí),為了描述丹妮跟總統(tǒng)兒子之間的關(guān)係而領(lǐng)便當(dāng),這就導(dǎo)致了最終大戰(zhàn)的時(shí)候卡斯提路身邊沒(méi)有具有魅力跟能耐的手下可以充當(dāng)最終頭目,即使塞了一堆特種部隊(duì)給玩家,難免還是有種空虛感
4.     作業(yè)感
UBI遊戲最常被指教的就屬作業(yè)感,比如刺客起源各區(qū)域間有主支線及地圖要素可以做,但每個(gè)區(qū)域推進(jìn)方法大同小異,都是幾個(gè)主線後且玩家覺(jué)得自己強(qiáng)度能力培養(yǎng)夠了(支線和地圖要素)就去接主線刺殺重要目標(biāo)然後換下一區(qū),又往往UBI的主線關(guān)卡的故事和樂(lè)趣不夠支撐這種高強(qiáng)度重複,於是對(duì)很多人來(lái)說(shuō)等於從頭重複到尾直到破關(guān),即使有不少主線關(guān)卡算有趣、故事也未必一無(wú)是處、做支線任務(wù)和地圖收集也能提供一定的額外事情可做,往往還是被放大檢視,因?yàn)檫@些地圖要素跟主支線玩法往往差異不大,大多經(jīng)過(guò)一個(gè)區(qū)域或數(shù)個(gè)小時(shí)的遊玩後,再到下一個(gè)區(qū)域就會(huì)引發(fā)一定程度的作業(yè)感。
UBI不討喜除了過(guò)度量產(chǎn)模板化導(dǎo)致的刻板印象外,作業(yè)感過(guò)重很大的原因是刻意提示各類資訊又環(huán)環(huán)相扣,比如需要去收集素材升級(jí)、需要解放和建設(shè)據(jù)點(diǎn),過(guò)度提示玩家需要做甚麼,以便解鎖更多要素和推進(jìn)故事,甚至NPC只是為了一些跟開(kāi)水一樣的目的或情節(jié)就要你兩肋插刀,在主線代入感或故事?tīng)I(yíng)造和玩法上難以讓人有意願(yuàn)繼續(xù)或重複,UBI非常喜歡將地圖做大後分區(qū)塊和頭目讓玩家依序重複解決,讓主角變成里長(zhǎng)公道伯和工具人甚至是機(jī)械化的自言自語(yǔ)偵探,但要是玩家本身對(duì)於題材和核心玩法跟主線關(guān)卡沒(méi)興趣的話,這套設(shè)計(jì)已經(jīng)很難吸引部分玩家,這也是UBI遊戲一直被檢視和討論的點(diǎn)。
作業(yè)感與否的另一重點(diǎn): 核心玩法和流程是否有興趣,如果核心玩法這個(gè)會(huì)一再重複的東西都無(wú)法喜歡,自然覺(jué)得作業(yè)感更嚴(yán)重,比如FARCRY主要核心玩法是地圖開(kāi)放+各式要素互動(dòng)和收集,搭配主支線單人戰(zhàn)役,戰(zhàn)鬥上則是遠(yuǎn)近射擊跟載具跟潛行搭配的FPS手感玩法,如果核心玩法玩家就已無(wú)感又先入為主,看到是UBI遊戲就主觀說(shuō)公式罐頭作業(yè)感,沒(méi)意識(shí)到其實(shí)是自己已對(duì)這樣的玩法有定見(jiàn)+難以享受核心玩法,會(huì)變成有點(diǎn)為了評(píng)論而評(píng)論。
神如法環(huán)這樣的作品都很大程度靠各式強(qiáng)敵的戰(zhàn)鬥挑戰(zhàn)驅(qū)動(dòng),以及多樣化裝備搭配去帶起探索新鮮感,不過(guò)度導(dǎo)引玩家來(lái)達(dá)成降低作業(yè)感的目的,如果玩家本身已經(jīng)對(duì)遊戲的核心玩法和流程有排斥,看到UBI就先入為主覺(jué)得是罐頭公式,那會(huì)覺(jué)得作業(yè)感過(guò)重或是公式化,顯然也不完全是遊戲廠商的問(wèn)題,而是玩家已經(jīng)有了定見(jiàn)或吃膩了,即使UBI有在一些細(xì)節(jié)跟地方試圖改變,比如五六代將塔拔掉鼓勵(lì)玩家自己去開(kāi)圖,也還是會(huì)被無(wú)視然後繼續(xù)放大作業(yè)感這點(diǎn)。
說(shuō)到底,即使是新戰(zhàn)神或法環(huán)這樣的作品都免不了重複要素和收集,例如收集各式戰(zhàn)灰裝備跟道具、血量升級(jí)道具等等,開(kāi)放世界由於地圖跟份量的拉大,如何在流程地圖跟核心玩法甚至是劇情代入感,讓玩家有意願(yuàn)覺(jué)得動(dòng)力十足進(jìn)而降低煩躁感並無(wú)視後續(xù)會(huì)有的重複和收集,這的確是UBI最大的功課和問(wèn)題點(diǎn)。像近期個(gè)人終於特價(jià)入手並試玩了一下觀望超級(jí)久的幽靈行動(dòng)野境,但一個(gè)不算優(yōu)秀的開(kāi)場(chǎng)之後,直接被放生在玻利維亞某個(gè)地方,告知你有好幾個(gè)區(qū)域待開(kāi)發(fā),雖然是典型的UBI模式,但個(gè)人主觀喜歡刺客教條和FARCRY兩款的題材跟核心玩法,所以願(yuàn)意循遊戲設(shè)計(jì)跟步驟體驗(yàn)樂(lè)趣,而野境初期這樣搞就完全只讓我感到煩躁,很大程度上因?yàn)橐熬澈诵耐娣?lè)趣跟劇情代入感無(wú)法起到讓我初期願(yuàn)意耐心探索的功用。
而這次的FARCRY6,三大游擊隊(duì)核心人物和劇情關(guān)卡的營(yíng)造、拔除爬塔並適度提示玩家探索地圖,讓我至少有一定程度的意願(yuàn)和各個(gè)要素互動(dòng),鼓勵(lì)親自探索以便進(jìn)一步發(fā)掘各式獎(jiǎng)勵(lì)或玩法,加上五代開(kāi)始有的新改良和設(shè)定例如載具站點(diǎn)可以隨時(shí)呼喚各式載具,讓我不一定要去特定地點(diǎn)找想要的載具就可直接從據(jù)點(diǎn)或站點(diǎn)出發(fā),極品和自造武器的新鮮感也讓我在遊戲性和樂(lè)趣上感到滿意,射擊跟戰(zhàn)鬥的快感更是支撐我到遊戲結(jié)束,更別說(shuō)這次雖然拔除技能樹(shù)但也終於在初期就還給玩家正常的武器攜帶能力,而不是為了做技能樹(shù)解鎖而刻意鎖起來(lái)。如果只因?yàn)橹饔^好惡直接用作業(yè)感和UBI又來(lái)了下定論,完全先入為主的為了評(píng)論而評(píng)論,除了尋求意見(jiàn)口味一致的同溫層之外,也沒(méi)什麼意義。
像網(wǎng)路上可以看到像是因?yàn)镕ARCRY 3代年代較早,評(píng)價(jià)也好又符合UBI早期榮光的主觀印象跟風(fēng)向,加上後面456代這套玩法架構(gòu)算是三代先重新加以建立,3代故事跟反派又很印象深刻,於是就刻意無(wú)視3代很多問(wèn)題和陳舊時(shí)代感,明明爬幾十個(gè)無(wú)線電塔開(kāi)圖更作業(yè)更枯燥,為了解鎖槍枝等逼你去爬、刻意拔掉一些FPS基本系統(tǒng)來(lái)當(dāng)作技能樹(shù)解鎖,逼玩家非要打獵來(lái)製作包袋這種刻意的無(wú)趣探索,如此幫3代用印象來(lái)隱惡揚(yáng)善,只為了帶一個(gè)UBI現(xiàn)在遊戲都很公式化很罐頭,所以6代就算看起來(lái)不錯(cuò)也還是很無(wú)聊的風(fēng)向,這種先入為主又刻意帶風(fēng)向的論點(diǎn),說(shuō)真的不知道有甚麼意義。
5.     結(jié)語(yǔ)
極地戰(zhàn)壕系列從3代開(kāi)創(chuàng)了這樣一個(gè)玩法架構(gòu)以來(lái),陸續(xù)出了4跟5中間還夾雜了上古時(shí)代一款而且5代後還出了新曙光,當(dāng)初光4代和3代的差異不大就已經(jīng)多少讓人心生厭倦,於是UBI在5代就著手做出一些改動(dòng)像是拔掉爬塔,而這次的6代不管是簡(jiǎn)化降低當(dāng)初三代種種硬派設(shè)定帶來(lái)的枯燥跟上古系統(tǒng)外,也有著像是極品和自製武器以及自由的載具選擇、還算新鮮的裝備和武器收集購(gòu)買(mǎi)以及定番的和各個(gè)地圖要素互動(dòng)以便獲得更多裝備能力,搭配上UBI從來(lái)不讓人失望的畫(huà)面美術(shù)以及氣場(chǎng)很強(qiáng)的反派,雖然結(jié)局發(fā)展跟最終戰(zhàn)的部分稍微讓人失落,但極地戰(zhàn)壕6絕對(duì)是一個(gè)喜歡開(kāi)放+FPS玩家的好選擇。


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