遊戲主機(jī)發(fā)展至今有多個(gè)世代,不僅分主機(jī)陣營還分家機(jī)跟掌機(jī),同時(shí)在剛邁入新時(shí)代的時(shí)候遊戲廠商往往需要審慎評估和押寶,否則輕則認(rèn)賠殺出,重則影響到公司業(yè)績和該IP往後發(fā)展空間。而在邁入21世紀(jì)後的這20個(gè)年頭裡,日本廠商由於其保守性質(zhì)或是押錯(cuò)寶想要回本套現(xiàn),於是就誕生了幾個(gè)令人玩味的奇葩逆移植,或是移植同世代平臺但總覺得畫面氛圍有差異的情況,今天就來簡短聊聊這些案例
1. 聖女密碼
作為真正意義上的三代,聖女密碼不管是份量長度或是遊戲內(nèi)容水準(zhǔn)都看得出企圖心,當(dāng)時(shí)正值PS2和DC交手的時(shí)間點(diǎn),也由於SONY要求出正傳三代在PS1上銷量卻無法比肩2代的輝煌,加以DC發(fā)布以及為了不要過度依賴SONY等考量,於是CAPCOM決定和SEGA聯(lián)手賭一把。平心而論以當(dāng)時(shí)的時(shí)空背景來說(2001年),聖女密碼不僅導(dǎo)入系列首次的全視角3D、首次的物品旋轉(zhuǎn)調(diào)查、首次也是絕無僅有的雙槍、首次登場的狙擊槍視角,加上其男女主角和兩大場景扎實(shí)的流程以及劇情發(fā)展,可以說各方面都算的上是真正的三代而非外傳,但最終這個(gè)押寶的下場卻是非常慘烈,由於DC很快就被PS2壓下來,裝機(jī)量無法援護(hù)的情況下,最終只有114萬左右的慘淡銷量,這個(gè)比三代還差的成績對於在PS1主機(jī)發(fā)光發(fā)熱還沒有幾年光景的系列和公司高層來說,絕對是難以接受的。
於是C社很快地宣布了加強(qiáng)版的消息並確認(rèn)了DC和PS2雙平臺,但最終也不過140萬左右的銷量,不僅讓人訝異是否老BIO那套探索調(diào)查跟生存戰(zhàn)鬥的玩法已經(jīng)被市場所厭倦,也一定程度上造就了惡靈古堡4必須徹底改頭換面的壓力。如果有經(jīng)歷過PS2/DC/XBOX/NGC那個(gè)世代的人就知道,PS2雖然是最後徹頭徹尾的勝利者,但跟其他主機(jī)相比多少在硬體性能或是實(shí)際的畫面表現(xiàn)上相對微妙。於是聖女密碼雖然算不上逆移植,對比之下會很明顯的發(fā)現(xiàn)PS2版畫面相對黯淡,讓人遊玩起來有點(diǎn)吃力。
2. 惡靈古堡4
作為一個(gè)經(jīng)典且有著多次移植和明年即將重製的作品,當(dāng)年因?yàn)镹GC的強(qiáng)大性能以及三上真司的力挺,雖然最終的確因?yàn)橹鳈C(jī)性能而給了我們強(qiáng)大的渲染和光影體驗(yàn),但銷量成績依樣受限於NGC主機(jī)陣營所苦,埋下了日後降級移植的因子。CAPCOM高層很快地便出手了,既然我給你權(quán)力跟資源但商業(yè)成績和獲利上你無法達(dá)到公司要求,那我們也不會顧及你的面子和做出的承諾。但當(dāng)初三上之所以醉心於NGC一部分原因是因?yàn)槠鋸?qiáng)大機(jī)能,成品也的確在光影渲染和貼圖有著很不錯(cuò)的表現(xiàn),既然要移植到PS2上勢必要做出大幅降級跟開發(fā)工程上很大的努力,才有辦法兼顧整體畫面不至於落差太大又能有一定的效能表現(xiàn),從很多對比影片或考究都可以發(fā)現(xiàn),PS2版真的是全方位在各個(gè)方面包括貼圖特效和光影做出了向下降級的犧牲,卻又一定程度上維持了大致的效能和畫面觀感,可以說是一個(gè)很有趣的移植案例,也難怪當(dāng)年P(guān)S2版官網(wǎng)部落格上還特地花了不少篇幅介紹開發(fā)人員辛苦的過程。
3. 真三國無雙5
如果說惡靈古堡四的移植是煞費(fèi)苦心,真三國無雙5的逆移植簡直就是不知所云、令人髮指了。作為PS3時(shí)代的第一款本家次世代無雙,被SONY寄予厚望能夠帶動(dòng)主機(jī)銷量,卻因?yàn)榘胝{(diào)子的連舞系統(tǒng)和大幅變更的人物造型、完全一新卻難以接受的動(dòng)作模組和角色分配以及大幅刪改的模組份量(共用),最終在銷量成績上難以令人滿意,即使是後來宣布也會登陸XBOX360也一樣。
於是可能算是遊戲史上非常奇葩的案例就這樣誕生了,大概是出於PS2龐大的裝機(jī)量以及考慮到無雙系列在PS2時(shí)代非常輝煌的成績,光榮居然決定把次世代等級的畫面和光影作品就這樣逆移植到PS2上??上攵莻€(gè)成果會多麼奇葩跟慘烈,不僅原本五代少數(shù)優(yōu)點(diǎn)跟特色的畫面和特效氛圍完全不見、戰(zhàn)場人數(shù)大幅下降、人物建模跟貼圖也是極其慘烈,最讓人搖頭的是即使已經(jīng)如此犧牲,那個(gè)運(yùn)行速度跟LAG卻還是異常感人,完全就是一個(gè)讓人徹底傻眼的奇葩操作。
更諷刺的是,光榮為了這個(gè)逆移植能夠逆風(fēng)高飛,不去想辦法完善加強(qiáng)次世代的本傳內(nèi)容,反而是宣布這個(gè)逆移植的SP版有著新角色新關(guān)卡新劇情新模組跟新音樂,讓人完全搞不懂到底哪個(gè)才是真正的五代。另外也很奇葩的一點(diǎn)是五代次世代本傳的打擊手感有玩過的都知道,不僅多數(shù)特效因?yàn)楸旧硐胍獜?qiáng)調(diào)的渲染氛圍而存在感不高,同時(shí)打擊音效的設(shè)計(jì)和搭配上也非常慘烈導(dǎo)致割草一點(diǎn)都不爽,但手感和特效這一點(diǎn)反而因?yàn)槟嬉浦捕貜?fù)了一點(diǎn)水準(zhǔn),因?yàn)槟嬉浦矂荼刈霾怀鲈婺菢愉秩镜奶匦?,於是就用上了比較符合PS2水準(zhǔn)的粗暴特效,但卻也因?yàn)檫@樣而讓特效存在感加強(qiáng),同時(shí)感覺音效也有所改良,於是非常諷刺地,5SP純看出招打擊感和部分特效的話,反而是優(yōu)於本傳的,最明顯就是呂布連舞無限之後的風(fēng)車連揮改成暗紅色氣波,以上種種令人啼笑皆非的情況不僅讓人搖頭,也佩服光榮的操作和下限之低,唯一的好處大概只有新內(nèi)容不錯(cuò)玩以及讓當(dāng)時(shí)無法買次世代主機(jī)的人也玩到這兩點(diǎn)了。
4. 鋼彈無雙1
鋼彈無雙1也算是當(dāng)初PS3首發(fā)時(shí)的操作軟體之一,後續(xù)也是因?yàn)殇N量和獲利考量,不僅同年年底登陸了X360,還在隔年初逆移植登陸了PS2。作為版權(quán)無雙蠻初期的開路先鋒,鋼彈無雙將鋼彈和無雙融合的做法多少是有點(diǎn)微妙的,其對於3度空間和速度感的描寫完全就是草草了事,讓比較在意鋼彈原作的人難以忽視那個(gè)玩起來變相換皮的無雙感受,但畢竟當(dāng)年算是一個(gè)相對新鮮的嘗試也開啟了後面版權(quán)無雙之路,所以鋼彈無雙2打鐵趁熱也順勢將PS2版本納入首發(fā),成功打造了一個(gè)版權(quán)無雙系列。
而現(xiàn)今玩家都會吐槽的謎因: 光榮代工都比本家認(rèn)真,這點(diǎn)在鋼彈無雙1上算是很完美的體現(xiàn),鋼彈無雙1的PS2版雖然一樣面臨整體畫面上的大幅縮水,但意外地整體感受和流暢度都算蠻能讓人接受的,或許真的是接受別人金錢和委託比較有壓力不能搞砸吧(?)
5. C社黑暗期對於電腦版的加減賺
在現(xiàn)在這個(gè)STEAM和中文化跟喝水一樣的時(shí)代或許很難想像,但是當(dāng)年P(guān)C玩家如果想要玩到主機(jī)遊戲又要有中文化,礙於市場份額以及盜版問題,只能寄望於廠商的寬大包容。C社當(dāng)年在MT FRAMEWORK引擎站穩(wěn)腳步之前可說是經(jīng)歷了一點(diǎn)低潮期,像是鬼武者3不如預(yù)期或是DMC3跟SE叫好但銷量無法令人滿意又或是BIO4一樣有著移植和銷量考量等問題,於是就動(dòng)了乾脆出PC版反正加減賺的念頭,但以當(dāng)年的技術(shù)和成本跟時(shí)空背景來看要C社本部自己出馬花時(shí)間去移植PC版,無疑是緣木求魚甚至作功德。於是就這樣C社找了一家日本的SOURCENEXT軟體公司來擔(dān)綱鬼武者3/惡魔獵人3/惡靈古堡四的PC版移植工作,這家公司之前也幫C社出過像是BIO2跟BIO3的PC版,乍看之下應(yīng)該是不會出甚麼問題,但結(jié)果卻是令人髮指到極點(diǎn),底下簡單用圖對比說話就可略知一二為何會如此形容:
A) 鬼武者3
鬼武者3大致上的問題不多,但是這個(gè)最終決戰(zhàn)卻讓人傻眼,對比主機(jī)版可以看出PC版雲(yún)彩特效都不見了
B) 惡魔獵人3
惡魔獵人3的電腦版當(dāng)初在未更新之前也是非常慘烈的,比如冰節(jié)棍揮舞的時(shí)候全無冰氣特效,比如各式燈光特效的缺乏,比如鍵盤出招無法正常,甚至也有更新之後都無法彌補(bǔ)的: M20的炫光惡魔之門特效
C) 惡靈古堡4
惡靈古堡4的初版也是十分慘烈,各種特效跟光照完全缺失,水之大廳變成了日光燈,可謂十分的驚悚
6. 結(jié)語
遊戲開發(fā)是一個(gè)需要投入大量人力時(shí)間跟金錢的創(chuàng)造性投資,隨著技術(shù)跟水準(zhǔn)的進(jìn)步讓成本水漲船高,也因此萬一廠商決策錯(cuò)誤或押錯(cuò)寶的時(shí)候,更無法去忽視損失或是直接認(rèn)賠,於是多少就造就了以上這些逆移植或是降級移植的案例。
我是葉哥,我們下次再會