我又把這款遊戲拉出來攻略了…
之前說鐵牙作者親兒子,我必須更正,神尾才是幸福大師。
神尾風車確實強,雖然供電不穩但只要一天14小時自由時間,總能讓你等到風來時。
至於工業建築,那些只要幾臺風車加跑步機就能解決了。
話說這遊戲我入手也超過半年了,現在才滿幸福度會不會攻略有點久?
主要是遊戲的需求消耗很怪,以基礎消耗來說,河貍每天需要2.4份食物與水2.1份。
這數字不怪嗎?許多需求都有類似小數點導致遊戲非常難攻略。
我經過很多次測試始終找不到精準數據,直到官方Wiki直接給了參數。
河貍需求會以每天會減少(固定量x百分比)但這個固定量是多少也沒有人測出來:
所以背後的百分比可以參考就好,大概有個概念就行。
飢餓(Hunger):80%
遊戲中8種食物都同樣恢復50%飢餓度,我猜他每天基礎需求是3。
因此食物需求是3x0.8=2.4份食物。
營養(Nutrition I):13%
營養(Nutrition II):13%
營養(Nutrition III):13%
早期版本營養分成三種,現在已經全部整合成營養項目了,不同食物會給河貍不同Buff。
像增加壽命、搬運重量、工作效率、移動速度等等,建議全吃了。
如果河貍缺乏營養卻不餓的話就不會去吃食物,新生兒需要一段時間才會自己滿足需求。
口渴(Thirst):70%
需求應該跟食物一樣為3,透過加成3*0.7=2.1,每天需要2.1滴水。
喝水一定要透過幫浦,早期試玩版有個碼頭可以放河岸,河貍口渴就會自己過去喝。
後來不知道為何作者腦洞大開把他拔了,導致出現就算泡在水裡也可能被渴死的詭異狀況。
睡眠(Sleep):60%
基礎值不明,他們可以一天只睡4個小時,推測基礎值為8x0.6=4.8小時。
美感(Aesthetics):50%
都是一些固定裝飾品,安裝在房舍屋頂或地底。河貍睡覺時自動會補滿。
支撐一天工作16個小時沒問題。
奇觀1(Awe I):50%
奇觀2(Awe II):50%
奇觀3(Awe III):50%
跟裝飾品一樣找個覆蓋住宅區的地方蓋了就行。
值得注意是三級奇觀,他電力需求為600但不用全滿,鐵牙只要保持不斷電就行。
神尾更是直接插一臺風車就能搞定。(只要一臺不需要滿電。)
舒適(Comfort):13%
只要給河貍有房屋住就行。
樂趣(Fun):40%
遊戲中最難搞的需求,衰竭很慢,問題是一次補充很少。
每次玩娛樂設施只能補充約20%,你至少要給他們一天8小時空閒時間才可能補滿。
旋轉木馬、泥池、水池區距離必須夠近,因為這三個需求衰竭速度一樣,需求也同等級。
河貍如果需求都沒滿就會在這三個設施間不斷轉換。
知識(Knowledge):10%
基礎值不明,追蹤時顯示每50個小時消耗一本書,但計算消耗時是每人一天0.25本書。
知識可以提高工作速度20%,不過印刷廠需要鋼鐵算是後期設施。
社交(Social life):40%
可以增加生育率,但生育率這東西很難控制。
短期出現太多新生兒意味著之後某個時期會有人口銳減的危險。
鐵牙則完全沒有這個煩惱,他們新生兒是從孵化池誕生可以控制人口量。
如果不是挑戰滿幸福度,這個項目完全可以無視。
心靈(Spirituality):10%
有神龕與祭壇兩種,神龕門檻很低只佔一格,建議初期就蓋能Buff工作效率5%。
祭壇的Buff更多,工作效率加25%。林木工出來後建議科技直衝祭壇。
====================================================================
遊戲中有八種食物。
除了藍莓完全沒有Buff外,其他食物都有用,但鐵牙的孵化池會用到藍莓。
水池區在正常工時下只能支援30人,但在我這邊可以支援到63人。
其他如宗教、社交設施也是同樣計算方式,我個人挺喜歡這個設計的,如果我自己做遊戲肯定採用。
因為始終拿不到最高幸福度總覺得幻肢被卡著一樣。
而且之前很想挑戰低時數工時,這遊戲動不動就讓河貍工作16小時總感覺莫名鬼畜。
如果現實世界沒辦法只工作10小時,那至少讓河貍一天工作10小時吧(?)。
抱持著這種想法,我完成了挑戰…
(配樂是雷亞遊戲的The Magic of Twilight,老實說Timerborn的配樂不怎樣,可惜這款遊戲超美的畫面。)
而且之前很想挑戰低時數工時,這遊戲動不動就讓河貍工作16小時總感覺莫名鬼畜。
如果現實世界沒辦法只工作10小時,那至少讓河貍一天工作10小時吧(?)。
抱持著這種想法,我完成了挑戰…
(配樂是雷亞遊戲的The Magic of Twilight,老實說Timerborn的配樂不怎樣,可惜這款遊戲超美的畫面。)
之前說鐵牙作者親兒子,我必須更正,神尾才是幸福大師。
神尾風車確實強,雖然供電不穩但只要一天14小時自由時間,總能讓你等到風來時。
至於工業建築,那些只要幾臺風車加跑步機就能解決了。
話說這遊戲我入手也超過半年了,現在才滿幸福度會不會攻略有點久?
主要是遊戲的需求消耗很怪,以基礎消耗來說,河貍每天需要2.4份食物與水2.1份。
這數字不怪嗎?許多需求都有類似小數點導致遊戲非常難攻略。
我經過很多次測試始終找不到精準數據,直到官方Wiki直接給了參數。
河貍需求會以每天會減少(固定量x百分比)但這個固定量是多少也沒有人測出來:
所以背後的百分比可以參考就好,大概有個概念就行。
飢餓(Hunger):80%
遊戲中8種食物都同樣恢復50%飢餓度,我猜他每天基礎需求是3。
因此食物需求是3x0.8=2.4份食物。
營養(Nutrition I):13%
營養(Nutrition II):13%
營養(Nutrition III):13%
早期版本營養分成三種,現在已經全部整合成營養項目了,不同食物會給河貍不同Buff。
像增加壽命、搬運重量、工作效率、移動速度等等,建議全吃了。
如果河貍缺乏營養卻不餓的話就不會去吃食物,新生兒需要一段時間才會自己滿足需求。
口渴(Thirst):70%
需求應該跟食物一樣為3,透過加成3*0.7=2.1,每天需要2.1滴水。
喝水一定要透過幫浦,早期試玩版有個碼頭可以放河岸,河貍口渴就會自己過去喝。
後來不知道為何作者腦洞大開把他拔了,導致出現就算泡在水裡也可能被渴死的詭異狀況。
睡眠(Sleep):60%
基礎值不明,他們可以一天只睡4個小時,推測基礎值為8x0.6=4.8小時。
美感(Aesthetics):50%
都是一些固定裝飾品,安裝在房舍屋頂或地底。河貍睡覺時自動會補滿。
支撐一天工作16個小時沒問題。
奇觀1(Awe I):50%
奇觀2(Awe II):50%
奇觀3(Awe III):50%
跟裝飾品一樣找個覆蓋住宅區的地方蓋了就行。
值得注意是三級奇觀,他電力需求為600但不用全滿,鐵牙只要保持不斷電就行。
神尾更是直接插一臺風車就能搞定。(只要一臺不需要滿電。)
舒適(Comfort):13%
只要給河貍有房屋住就行。
樂趣(Fun):40%
遊戲中最難搞的需求,衰竭很慢,問題是一次補充很少。
每次玩娛樂設施只能補充約20%,你至少要給他們一天8小時空閒時間才可能補滿。
旋轉木馬、泥池、水池區距離必須夠近,因為這三個需求衰竭速度一樣,需求也同等級。
河貍如果需求都沒滿就會在這三個設施間不斷轉換。
知識(Knowledge):10%
基礎值不明,追蹤時顯示每50個小時消耗一本書,但計算消耗時是每人一天0.25本書。
知識可以提高工作速度20%,不過印刷廠需要鋼鐵算是後期設施。
社交(Social life):40%
可以增加生育率,但生育率這東西很難控制。
短期出現太多新生兒意味著之後某個時期會有人口銳減的危險。
鐵牙則完全沒有這個煩惱,他們新生兒是從孵化池誕生可以控制人口量。
如果不是挑戰滿幸福度,這個項目完全可以無視。
心靈(Spirituality):10%
有神龕與祭壇兩種,神龕門檻很低只佔一格,建議初期就蓋能Buff工作效率5%。
祭壇的Buff更多,工作效率加25%。林木工出來後建議科技直衝祭壇。
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遊戲中有八種食物。
除了藍莓完全沒有Buff外,其他食物都有用,但鐵牙的孵化池會用到藍莓。
我記得Steam留言板有人敲碗捕魚功能,一群河貍到了世界末日全吃草是怎麼一回事?
可知道我曾經因為某款遊戲裡有捕魚,我就買了。
結果他捕魚完全不是這麼一回事!就他媽一個人拿著小麥走到河邊,直接變成三條魚。
媽的~沒錯!就是你First Feudal第一王朝。
媽的~沒錯!就是你First Feudal第一王朝。
不過First Feudal的料理系統應該是我玩過經營遊戲裡最屌的,營養學大師~
藍莓:
12天生產3個藍莓,日產量0.25遊戲最低直逼向日葵,還沒有附加營養Buff。
不用烹煮可以直接吃是過渡時期的食物,初期剛進入地圖時四周會有很多野生藍莓。
早期藍莓可以種在水裡,但新版追加水生植物,藍莓泡水會直接枯死。
胡蘿蔔:
4天生產3個胡蘿蔔,日產量0.75是藍莓的三倍,還有增加30%壽命的效果。
不用烹煮可以直接吃,無科技時最主要的作物。
向日葵:
5天生產2個向日葵種子,日產量0.4。因為烏克蘭戰爭臨時追加的更新。
這作物真是超坑,產量有夠少。為了拚滿幸福度,我耕地超過1/3都是這玩意兒。
他可以提高新生兒生長速度5%、成年人提高工作效率5%。同樣不用烹飪就可以吃。
馬鈴薯:
6天生產1個馬鈴薯,烹煮後可以變成4個烤馬鈴薯,日產量0.66。
力量加30%效果非常明顯,搬運時可以一口氣將抽水站直接搬空(13公斤)。
但需要消耗木頭,必須等到有林木場才能種。
小麥:
10天生產3小麥,加工後製成15個麵包或9個楓糖鬆糕,日產量1.5 or 0.9。
需要磨坊與消耗木頭烘培,麵包是遊戲產量最高的食物。
楓糖鬆糕則還需要楓糖一起加工。麵包可以提高搬運速度20%、鬆糕額外再提供10%。
栗子樹:
8天生產3栗子,加工後製成6個烤栗子,日產量0.75跟胡蘿蔔一樣。
初期野外除了藍莓還可能有栗子樹,是拓荒期不錯的食物來源。
但跟馬鈴薯一樣需要木材烤,栗子可以增加10%力量。
栗子樹雖然可以採集,木頭可以燒,但建議還是把伐木跟採集樹木分開。
因為木頭成長時間很久,等長成後又需要大量時間結果。
楓樹:
12天生產3楓糖漿,是製作楓糖鬆糕的材料,它麻煩是與麵包共用材料(麵粉)
而且排序在麵包底下導致產量很糟,如果你讓搬運工優先搬運又會搶走麵包所有的資源。
最好的辦法是楓糖鬆糕優先,然後控制楓樹的數量。
貓尾草:
水生植物,8天生產3貓尾草,可以加工成12個貓尾草餅乾,日產量1.5。
產量與小麥相同的作物,水生植物也可以吃蜂箱Buff,但必須抬高地表一格高。
同樣有蜂箱的情況下他產量高出小麥製成麵包,足足多了20%為遊戲最高。
效果是搬運速度+10%,跟麵包一樣需要磨粉與烘培。
歐亞萍蓬草:
水生植物,12天生產3歐亞萍,可以加工成9個烤歐亞萍,日產量0.75。
效果是壽命+15%,製作時只要烤過就能吃。
藍莓:
12天生產3個藍莓,日產量0.25遊戲最低直逼向日葵,還沒有附加營養Buff。
不用烹煮可以直接吃是過渡時期的食物,初期剛進入地圖時四周會有很多野生藍莓。
早期藍莓可以種在水裡,但新版追加水生植物,藍莓泡水會直接枯死。
胡蘿蔔:
4天生產3個胡蘿蔔,日產量0.75是藍莓的三倍,還有增加30%壽命的效果。
不用烹煮可以直接吃,無科技時最主要的作物。
向日葵:
5天生產2個向日葵種子,日產量0.4。因為烏克蘭戰爭臨時追加的更新。
這作物真是超坑,產量有夠少。為了拚滿幸福度,我耕地超過1/3都是這玩意兒。
他可以提高新生兒生長速度5%、成年人提高工作效率5%。同樣不用烹飪就可以吃。
馬鈴薯:
6天生產1個馬鈴薯,烹煮後可以變成4個烤馬鈴薯,日產量0.66。
力量加30%效果非常明顯,搬運時可以一口氣將抽水站直接搬空(13公斤)。
但需要消耗木頭,必須等到有林木場才能種。
小麥:
10天生產3小麥,加工後製成15個麵包或9個楓糖鬆糕,日產量1.5 or 0.9。
需要磨坊與消耗木頭烘培,麵包是遊戲產量最高的食物。
楓糖鬆糕則還需要楓糖一起加工。麵包可以提高搬運速度20%、鬆糕額外再提供10%。
栗子樹:
8天生產3栗子,加工後製成6個烤栗子,日產量0.75跟胡蘿蔔一樣。
初期野外除了藍莓還可能有栗子樹,是拓荒期不錯的食物來源。
但跟馬鈴薯一樣需要木材烤,栗子可以增加10%力量。
栗子樹雖然可以採集,木頭可以燒,但建議還是把伐木跟採集樹木分開。
因為木頭成長時間很久,等長成後又需要大量時間結果。
楓樹:
12天生產3楓糖漿,是製作楓糖鬆糕的材料,它麻煩是與麵包共用材料(麵粉)
而且排序在麵包底下導致產量很糟,如果你讓搬運工優先搬運又會搶走麵包所有的資源。
最好的辦法是楓糖鬆糕優先,然後控制楓樹的數量。
貓尾草:
水生植物,8天生產3貓尾草,可以加工成12個貓尾草餅乾,日產量1.5。
產量與小麥相同的作物,水生植物也可以吃蜂箱Buff,但必須抬高地表一格高。
同樣有蜂箱的情況下他產量高出小麥製成麵包,足足多了20%為遊戲最高。
效果是搬運速度+10%,跟麵包一樣需要磨粉與烘培。
歐亞萍蓬草:
水生植物,12天生產3歐亞萍,可以加工成9個烤歐亞萍,日產量0.75。
效果是壽命+15%,製作時只要烤過就能吃。
-----------------------------------------------------------------------------------------
維持100人口所需食物為每天240個,平均分給藍莓以外的8種作物,每種30個。
胡蘿蔔(30 ÷ 0.75):40格。
向日葵(30 ÷ 0.4):75格
馬鈴薯(30 ÷ 0.66):46格
小麥-麵包(30 ÷ 1.5 ):20格
小麥-楓糖鬆糕(30 ÷ 0.9 ):34格
楓樹-楓糖鬆糕(34格 ÷ 10天x 12天):41格
栗子樹(30 ÷ 0.75):40格
貓尾草(30 ÷ 1.5):20格
歐亞萍蓬草(30 ÷ 0.75):40格
把上面所有格子加起來就是一百人口所需的耕地面積,共356格。
這其中有部分作物需要消耗木材烹飪(每日7.6木)。
加上100人口所需的書本(每日12.5木),你還需要75格的楓木林,作為燃料與印刷。
這是以遊戲公開數據算出來的需求。
我這次使用神尾,種族專屬建築蜂箱可以提高7x7範圍作物生長速度。
但增速值也是相當奇葩:胡蘿蔔:45%、馬鈴薯:51%、小麥:43%
這是Wiki的資料,他是每隔一段時間給作物加上成熟度,例如88%成熟度會突然就變滿。
因此成長時間不同的作物會有不同加速效果。
蜂箱有兩個作用時間:早上起床後的第2個小時、一天開始後的第14個小時。
只有14小時以上工時可以兩個都遇到,大幅降低作物在晚上成熟的機率。
雖然Wiki寫增速都在40%以上,但個人測試感覺不是如此:
藍莓:0%(不受影響)
胡蘿蔔:25%
馬鈴薯:27.5%
向日葵:30%
小麥:16.7%
貓尾草:28.5%
歐亞萍蓬草: 30.55%
這有夠飄逸的數字,讓我遊戲玩了440個小時(雖然大部分時間都在掛機)
因為我小島工作時數比較短,作物經常在晚上成熟必須隔天才能採收。
修正後成熟時間為:成長天數x(1 - 蜂箱效果)+(0.583^2)
0.583是非工作時間14小時除以24小時,2次方是因為有58.3%機率作物在夜晚成熟。
每天10小時工作時間一間農舍(兩位農夫)可以採摘10格田地。
旱地田每天熟成23.43格作物,兩間農舍勉強應付,河貍Buff全滿時工作速度+125%。
除了作物在晚上成熟,還有一些很憨的事會導致產能下降。
例如當河貍機餓但沒有特別營養需求時,他就會隨便吃一個最近的食物。
他也不選庫存多的,有時可能找個產量最少的向日葵子就吃了。
因此倉庫配置可能導致某些食物儲量一直上不去。(例如我的馬鈴薯)
所以食物供給不能完全契合人口數,我人口55,但食物需求都抓在60人。
我目前農地配置如下,這是Buff全滿而且有蜂箱加成:
胡蘿蔔:實際21格(計算21格)
馬鈴薯:實際23格(計算22格)
向日葵:實際35格(計算36格)
小麥:實際29格(計算29格)
貓尾草:實際9格(計算10格)
歐亞萍蓬草:實際18格(計算18格)
栗子樹:實際25格(計算25格)
楓樹(楓糖採集):實際25格(計算25格)
楓樹(伐木):實際40格(計算37格)
木頭多3格是計算有誤差,計算中一天消耗9.74木實際上為10.38。
維持100人口所需食物為每天240個,平均分給藍莓以外的8種作物,每種30個。
胡蘿蔔(30 ÷ 0.75):40格。
向日葵(30 ÷ 0.4):75格
馬鈴薯(30 ÷ 0.66):46格
小麥-麵包(30 ÷ 1.5 ):20格
小麥-楓糖鬆糕(30 ÷ 0.9 ):34格
楓樹-楓糖鬆糕(34格 ÷ 10天x 12天):41格
栗子樹(30 ÷ 0.75):40格
貓尾草(30 ÷ 1.5):20格
歐亞萍蓬草(30 ÷ 0.75):40格
把上面所有格子加起來就是一百人口所需的耕地面積,共356格。
這其中有部分作物需要消耗木材烹飪(每日7.6木)。
加上100人口所需的書本(每日12.5木),你還需要75格的楓木林,作為燃料與印刷。
這是以遊戲公開數據算出來的需求。
我這次使用神尾,種族專屬建築蜂箱可以提高7x7範圍作物生長速度。
但增速值也是相當奇葩:胡蘿蔔:45%、馬鈴薯:51%、小麥:43%
這是Wiki的資料,他是每隔一段時間給作物加上成熟度,例如88%成熟度會突然就變滿。
因此成長時間不同的作物會有不同加速效果。
蜂箱有兩個作用時間:早上起床後的第2個小時、一天開始後的第14個小時。
只有14小時以上工時可以兩個都遇到,大幅降低作物在晚上成熟的機率。
雖然Wiki寫增速都在40%以上,但個人測試感覺不是如此:
藍莓:0%(不受影響)
胡蘿蔔:25%
馬鈴薯:27.5%
向日葵:30%
小麥:16.7%
貓尾草:28.5%
歐亞萍蓬草: 30.55%
這有夠飄逸的數字,讓我遊戲玩了440個小時(雖然大部分時間都在掛機)
因為我小島工作時數比較短,作物經常在晚上成熟必須隔天才能採收。
修正後成熟時間為:成長天數x(1 - 蜂箱效果)+(0.583^2)
0.583是非工作時間14小時除以24小時,2次方是因為有58.3%機率作物在夜晚成熟。
每天10小時工作時間一間農舍(兩位農夫)可以採摘10格田地。
旱地田每天熟成23.43格作物,兩間農舍勉強應付,河貍Buff全滿時工作速度+125%。
除了作物在晚上成熟,還有一些很憨的事會導致產能下降。
例如當河貍機餓但沒有特別營養需求時,他就會隨便吃一個最近的食物。
他也不選庫存多的,有時可能找個產量最少的向日葵子就吃了。
因此倉庫配置可能導致某些食物儲量一直上不去。(例如我的馬鈴薯)
所以食物供給不能完全契合人口數,我人口55,但食物需求都抓在60人。
我目前農地配置如下,這是Buff全滿而且有蜂箱加成:
胡蘿蔔:實際21格(計算21格)
馬鈴薯:實際23格(計算22格)
向日葵:實際35格(計算36格)
小麥:實際29格(計算29格)
貓尾草:實際9格(計算10格)
歐亞萍蓬草:實際18格(計算18格)
栗子樹:實際25格(計算25格)
楓樹(楓糖採集):實際25格(計算25格)
楓樹(伐木):實際40格(計算37格)
木頭多3格是計算有誤差,計算中一天消耗9.74木實際上為10.38。
目前找不到原因,只能推測是貍死亡或亂吃食物造成的。
栗子樹與楓糖漿的楓樹成長時間不一樣,但需求一樣應該是作者刻意讓你能混種。
貓尾草少一格還能正成長,應該是非常極限的低空飛過。
向日葵少一格是給了馬鈴薯,馬鈴薯放置6個小時後庫存緩慢減少,推測計算還是有誤。
即使多了一格,馬鈴薯還是會異常庫存下滑。
而且在我增建建築物改變林場布局時,明明跟他完全沒關係卻也庫存下滑。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
糧食問題算是解決了,但水問題就好笑了。
這個地方計算不複雜,草稿設計階段時我就知道困難模式無解。
至少需要16臺抽水機才能在3天內抽足30天的飲用水。
正常難度下,我這兩臺水泵非常微妙只勉強給55個人使用。
他們一天能抽124滴水,河貍每天消耗115滴水,我上方有36格水池每天蒸發8.1滴水。
所以只用兩臺泵抽水是產能超極限,得放第三臺水泵只為了應付少於0.9滴的水…
我底下有個182格的小水庫,正常難度下完全用不到。
如果要過困難模式,這座水庫得擴充三倍,水塔蓄量也必須提高到3800水。
目前只有2100的水塔儲量,起碼得再給我3個7x7地塊。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
最後來說工作時數吧,總體來說低工時還是有好處。
早期版本書本與食物一樣,只要河貍覺得餓就會去吃,確保書本供應充足就行。
但在某次改版後書本就跟娛樂一樣,要有足夠的空閒時間才會看。
工時必須低於13小時才可能每個河貍都讀書,他們會在第14個小時看書。
此外看書排序在娛樂之後,除非娛樂設施都沒位置,否則比起看書河貍會選擇先去玩。
如果給河貍完全充足的時間,他們2個小時可以單項娛樂全滿。
只要全滿可以2.5天都不做娛樂,維持白天也滿幸福度。
娛樂設施下方的容量代表每小時可以容納幾隻河貍,上面是Popularty人氣單位是小時。
綠線多的地方就是休閒時間,凌晨前的最後四小時不會有人消費,除了不上班的無業遊民。
下班後第一個小時因為吃飯跟通勤,也不可能消費。
因此娛樂設施的容量就是空格x(休閒時間-5),工時越短休閒時間越長,設施容量越大。
貓尾草少一格還能正成長,應該是非常極限的低空飛過。
向日葵少一格是給了馬鈴薯,馬鈴薯放置6個小時後庫存緩慢減少,推測計算還是有誤。
即使多了一格,馬鈴薯還是會異常庫存下滑。
而且在我增建建築物改變林場布局時,明明跟他完全沒關係卻也庫存下滑。
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糧食問題算是解決了,但水問題就好笑了。
這個地方計算不複雜,草稿設計階段時我就知道困難模式無解。
至少需要16臺抽水機才能在3天內抽足30天的飲用水。
正常難度下,我這兩臺水泵非常微妙只勉強給55個人使用。
他們一天能抽124滴水,河貍每天消耗115滴水,我上方有36格水池每天蒸發8.1滴水。
所以只用兩臺泵抽水是產能超極限,得放第三臺水泵只為了應付少於0.9滴的水…
我底下有個182格的小水庫,正常難度下完全用不到。
如果要過困難模式,這座水庫得擴充三倍,水塔蓄量也必須提高到3800水。
目前只有2100的水塔儲量,起碼得再給我3個7x7地塊。
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最後來說工作時數吧,總體來說低工時還是有好處。
早期版本書本與食物一樣,只要河貍覺得餓就會去吃,確保書本供應充足就行。
但在某次改版後書本就跟娛樂一樣,要有足夠的空閒時間才會看。
工時必須低於13小時才可能每個河貍都讀書,他們會在第14個小時看書。
此外看書排序在娛樂之後,除非娛樂設施都沒位置,否則比起看書河貍會選擇先去玩。
如果給河貍完全充足的時間,他們2個小時可以單項娛樂全滿。
只要全滿可以2.5天都不做娛樂,維持白天也滿幸福度。
娛樂設施下方的容量代表每小時可以容納幾隻河貍,上面是Popularty人氣單位是小時。
綠線多的地方就是休閒時間,凌晨前的最後四小時不會有人消費,除了不上班的無業遊民。
下班後第一個小時因為吃飯跟通勤,也不可能消費。
因此娛樂設施的容量就是空格x(休閒時間-5),工時越短休閒時間越長,設施容量越大。
水池區在正常工時下只能支援30人,但在我這邊可以支援到63人。
其他如宗教、社交設施也是同樣計算方式,我個人挺喜歡這個設計的,如果我自己做遊戲肯定採用。
===================================================================
接下來除非作者開放提升效率在20%以上的娛樂設施。
不然很難把工時壓到10小時以下,而且晚上時間太長也不知道能做什麼。
我覺得他們晚上沒事可以把倉庫的東西整理整理。
然後這次挑戰小型地圖讓我突然很想要一臺電梯。
如果有2x2大小的6格垂直電梯,肯定會改變目前的建築格局。
因為工時降低後神尾就沒有穩定電力的需求了。
我目前手上還有一款庫存遊戲Let's Build a Zoo
但這款遊戲有許多永續性的問題,例如必須不斷手動清除繁殖而多出來的動物。
老員工必須每年發獎金保持忠誠度,這功能不是自動的。
我有4個多月沒回來玩這款遊戲,不知道作者修復多少了,動物部分他有提過會處理。
他還有一個奇怪的動物園評價,每種設施只能有一座否則會被視為低效率。
如果說廁所、商店也就算了,一個園區只能有一條長椅這個就不合理。
這東西不改,感覺我可以換其他遊戲攻略了。
因為我是那種沒有玩到最高評價會渾身不對勁的人,但他這設定就很怪。
接下來除非作者開放提升效率在20%以上的娛樂設施。
不然很難把工時壓到10小時以下,而且晚上時間太長也不知道能做什麼。
我覺得他們晚上沒事可以把倉庫的東西整理整理。
然後這次挑戰小型地圖讓我突然很想要一臺電梯。
如果有2x2大小的6格垂直電梯,肯定會改變目前的建築格局。
因為工時降低後神尾就沒有穩定電力的需求了。
我目前手上還有一款庫存遊戲Let's Build a Zoo
但這款遊戲有許多永續性的問題,例如必須不斷手動清除繁殖而多出來的動物。
老員工必須每年發獎金保持忠誠度,這功能不是自動的。
我有4個多月沒回來玩這款遊戲,不知道作者修復多少了,動物部分他有提過會處理。
他還有一個奇怪的動物園評價,每種設施只能有一座否則會被視為低效率。
如果說廁所、商店也就算了,一個園區只能有一條長椅這個就不合理。
這東西不改,感覺我可以換其他遊戲攻略了。
因為我是那種沒有玩到最高評價會渾身不對勁的人,但他這設定就很怪。