秘境探險(xiǎn)跟頑皮狗大名相信有在玩主機(jī)遊戲的多少都聽(tīng)過(guò),這款從2007年登陸PS3開(kāi)始一路發(fā)光發(fā)熱的作品,相對(duì)於開(kāi)放世界離散的現(xiàn)今業(yè)界風(fēng)氣來(lái)說(shuō),秘境探險(xiǎn)系列則可說(shuō)是線性過(guò)關(guān)緊湊玩法的代表作品,從一代的初試啼聲口碑相傳累積銷量,到二代的發(fā)光發(fā)熱到四代的華麗收官,頑皮狗屢次為我們帶來(lái)了驚艷的作品和感受,今天就來(lái)聊聊這系列
秘境探險(xiǎn)系列是一款線性動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲(四代跟失落遺產(chǎn)有做半開(kāi)放嘗試但不完全是主軸),視角是第三人稱+越肩射擊,玩家在推進(jìn)關(guān)卡的過(guò)程中會(huì)需要融合槍戰(zhàn)跟地圖解謎以及部分收集,此外系列的一大魅力跟賣點(diǎn)就是頑皮狗拿手的兩人一組手法,兩人共患難嘴砲帶動(dòng)氣氛讓玩家在推進(jìn)過(guò)程中不至於感到無(wú)趣或沉悶,反而有種冒險(xiǎn)電影的感受,加以頑皮狗非常擅長(zhǎng)製造大場(chǎng)面跟緊張感,讓遊戲過(guò)程中的節(jié)奏維持得相當(dāng)好,該解謎時(shí)解謎,暫無(wú)爆點(diǎn)時(shí)就透過(guò)夥伴聊天打屁交換意見(jiàn),精彩刺激的時(shí)候則是和伙伴共患難順便享受緊張的大場(chǎng)面
底下簡(jiǎn)單聊聊幾點(diǎn)
1. 畫面
雖然PS3上的一跟二代如果要嚴(yán)格檢視或許只能算一般,但依然很好地表現(xiàn)出像是叢林的茂密以及喜馬拉雅山的雪景等特色場(chǎng)景,到了收官作四代和番外篇?jiǎng)t整個(gè)大爆發(fā),頑皮狗靠著強(qiáng)大的美術(shù)實(shí)力描繪出令人讚嘆且栩栩如生的畫面,至今仍然難忘馬達(dá)加斯加或是那兩個(gè)大象遺跡之壯觀帶給我的震撼,一度懷疑我到底是不是在玩電子遊戲
2. 足夠多且略硬派的槍戰(zhàn)和戰(zhàn)鬥
個(gè)人始終是戰(zhàn)鬥派,所以不是很喜歡像是古墓奇兵傳統(tǒng)那種探索+解謎大於戰(zhàn)鬥的節(jié)奏跟設(shè)計(jì),而秘境探險(xiǎn)在這一塊上剛好大大地滿足了我,像是一代被戲稱到底是來(lái)探險(xiǎn)還是來(lái)打槍,甚至中末段很多地方敵人都已經(jīng)提早在裡面等著德瑞克,然後經(jīng)歷了一代的摸索到了二代在關(guān)卡形式上有著更多的花樣,像是經(jīng)典的火車關(guān)卡或市區(qū)爬上爬下就是二代的招牌
然後因?yàn)檫@系列始終都不允許玩家事先調(diào)整或是有其他強(qiáng)化,槍枝的攜帶上也非常死板只允許一大一小,加上關(guān)卡中存檔是CEHCK POINT設(shè)計(jì),所以非常考驗(yàn)玩家的反應(yīng)甚至是對(duì)關(guān)卡和敵人的熟悉度,但也因?yàn)檫@樣的不人性化反而讓遊戲難度上意外有著一種微妙感(類似你願(yuàn)意接受遊戲本身的難度跟設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)的話,就會(huì)感受到開(kāi)發(fā)者的意圖和樂(lè)趣)
個(gè)人印象最深的一段是二代末期喜馬拉雅山的寺廟安排了重甲兵加上數(shù)波增援,玩過(guò)的人都知道重甲兵多難搞,一般口徑子彈的武器很難跟他周旋,剛好玩高難度加上前一個(gè)存檔點(diǎn)沒(méi)有意識(shí)到而拿了一般口徑的武器,導(dǎo)致這邊我挑戰(zhàn)了超過(guò)十?dāng)?shù)次以上才過(guò)關(guān),但就算有意識(shí)到也要精打細(xì)算因?yàn)榭偛荒茉谇耙欢螒?zhàn)鬥中從頭到尾扛著如火箭筒到處跑,不僅高傷害武器的彈藥有限而且打一般兵也不劃算,這樣槍枝攜帶一大一小以及撿敵人武器來(lái)補(bǔ)充跟推進(jìn)的設(shè)計(jì),一方面讓人玩起來(lái)覺(jué)得綁手綁腳,一方面卻也增添了適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),讓遊戲的槍戰(zhàn)玩起來(lái)有一種密集挑戰(zhàn)欲罷不能的感覺(jué)
而近戰(zhàn)跟QTE部份就真的是這系列的痛處或盲點(diǎn),不僅鏡頭跟力道一般般,輸入設(shè)計(jì)上也沒(méi)什麼特別值得一提的,到了三代以後才多少有一點(diǎn)變化,四代也加入了比如繩索和高空落下的要素,整體上類似一個(gè)錦上添花的概念
3. 安排適中的線性關(guān)卡和推進(jìn)
線性關(guān)卡雖然緊湊,相對(duì)的也越來(lái)越被人詬病形式上過(guò)於制約沒(méi)有自由度,以及固定的精采經(jīng)不起太多次的重複遊玩除非系統(tǒng)面真的很強(qiáng),但頑皮狗透過(guò)兩人一組搭配以及對(duì)於流程和場(chǎng)面的掌握跟安排,讓人不僅在首輪遊玩時(shí)興致極佳娛樂(lè)感極強(qiáng),也不至於讓人連第兩輪都不太願(yuàn)意嘗試,而像是主角德瑞克數(shù)次的驚險(xiǎn)場(chǎng)面,或是在想不到的場(chǎng)景上冒險(xiǎn)攀爬和敵人交戰(zhàn),都是頑皮狗掌握度跟功力的證明,而這系列的解謎算是恰到好處不至於太簡(jiǎn)單或是過(guò)難,替遊戲份量吃重的槍戰(zhàn)分?jǐn)偭瞬簧俟?jié)奏
如果你有玩過(guò)頑皮狗的兩大系列,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們?cè)谙到y(tǒng)面上幾乎是很精簡(jiǎn)的,不會(huì)有大量的界面和UI,基本系統(tǒng)和操作上也是簡(jiǎn)單明瞭,極大化地把重點(diǎn)放在故事推進(jìn)和遊玩關(guān)卡的搭配,所以相對(duì)地就是比如攜帶槍枝系統(tǒng)缺乏更進(jìn)一步的研究跟探討,比如遊戲雖然一直塑造德瑞克是冒險(xiǎn)家關(guān)卡過(guò)程也會(huì)撿到幾十種小寶物,但是相比於古墓系列對(duì)於寶物的由來(lái)和整體背景的融入跟考究,秘境系列的寶物收集活像是硬塞進(jìn)來(lái)的,只是為了有這樣一個(gè)要素存在以及提供其他解鎖需求,不僅毫無(wú)說(shuō)明也看不出為何出現(xiàn)在這裡
註: 相較之下古墓奇兵2013的寶物說(shuō)明和關(guān)聯(lián)性合理許多
這特點(diǎn)基本一直到10/10都還是這樣,所以如果是喜歡角色可以有裝備客製化界面,或是成長(zhǎng)升級(jí)介面還是物品資源介面,任務(wù)NPC介面,抑或是更進(jìn)一步深化的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),基本上是會(huì)失望的,不過(guò)對(duì)比最後生還者系列有一套基本求生物資設(shè)計(jì)所以還算有環(huán)環(huán)相扣及系統(tǒng)面,秘境探險(xiǎn)相較之下就真的是十足的街機(jī)過(guò)關(guān)動(dòng)作冒險(xiǎn)電影大作,深度遊戲性方面算是很微妙的一塊,儘管如此,德瑞克的壯闊冒險(xiǎn)以及緊張刺激的旅程依然值得你細(xì)細(xì)品味。
我是葉哥,我們下次再會(huì)