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閃之軌跡系列: 企圖龐大卻不足駕馭

葉哥 | 2021-10-24 17:11:15 | 巴幣 2 | 人氣 723

FALCOM的軌跡系列在踏入閃之軌跡之前, 雖然依舊是小廠有著各種捉襟見促的槽點, 但空之軌跡的深刻故事以及零碧的新篇章帶來的感動和懸念都很穩固帶來感動跟粉絲, 因此踏入閃之前像我個人對於帝國的想像是充滿憧憬的
 
這樣的背景之下, FALCOM於2013年正式給我們開啟了閃之軌跡/帝國篇的大門, 卻也讓軌跡系列從此開啟了更加風風雨雨的時代, 底下讓我們來回顧閃之軌跡之所以爭議不斷, 到現在都還無比爭論的幾個點
 
本篇為閃軌系列探討全部有劇情大雷, 請自行斟酌



















1.     刻意灌水/斷尾營造懸念
這點無疑是閃軌最爭議也最為人詬病的一點, 回顧以前的軌跡也只有古早FC/SC時代玩過類似手法(不提零軌是因為零軌本身你當作一個結局都無所謂, 後面碧軌的事想繼續與否隨便你, 不會有太大違和感, 也沒啥太明顯的暗示或懸念), 但FC本身算是有好好畫下一個句點只是他拋一個懸念給你, 更別說SC可是有把這懸念好好地做個了結, 加以那個年代尚早網路傳播也不全面跟快速, 而到了2013年這樣的網路年代, 閃軌1居然還敢把FC那套弄來甚至變本加厲, 看著黎恩飛走的同時, 本身內戰的發端 同伴的安危等等都沒有交代, 就算你接著玩閃二也只能在和同伴重新聚首之後得知一些對話內容來想像而已
閃之軌跡1作為帝國篇的開局, 身上的責任可謂是非常的重, 大家期望看到一個像零之軌跡那樣穩健的開局, 再由續作來營造高潮, 而不是這種莫名其妙頭洗到一半就要你起身的結局, 然而閃之軌跡疑似因為FALCOM初次將軌跡3D化和登陸家用主機大任, 背後營運考量或是社長自己的想法等等, 不僅讓閃之軌跡1斷在了非常刻意的地方, 而當年SC完美承接收尾的工作, 閃之軌跡2別說做到八成, 反而可以說是砸鍋, 內戰探討深度幼稚兒戲不說,後半段刻意打劍灌水, 終章也只是過個水, 基本上等於甚麼都沒交代, 最後再給你一個超展開畫下唐突句點, 閃1跟閃2很明顯有經過人為操作的痕跡, 基本上是應該要做成一款的, 或是適當地延長到閃2某地方收尾 剩下的再跟閃3變成真正的閃2
於是軌跡系列在閃軌2的時候迎來了極為明顯的負評,從銷量上也可看出影響, 也或許是自己種的因很難收尾, 閃3閃4也因為長度的關係又如法泡製了一次, 先不論製作方是不是真的有苦衷還是其他考量, 從玩家角度來看真的只有惡意滿滿而已, 如果說閃1至少還讓你看到一點演出跟懸念和期待, 閃3真的可以說是直接不演, 咚一聲粗暴提醒你遊戲就這樣結束了, 彷彿說著不爽不要玩
就這樣, 玩家的信任與期待從閃1到閃3一次又一次的被踐踏跟消費, 讓軌跡系列從本應在SONY的支持下開發出家機穩健市場, 變成鞏固基本盤的尷尬局面, 甚至影響拖累到黎之軌跡這樣的新生好作品
 
2.     緩慢進步且尷尬的畫面和演出
2013年的閃一作為FALCOM粉絲自然是多少有耐心去包容, 但我這種FALCOM粉絲當初都是花了一點時間說服自己當作適應跟投資他們未來, 一般大眾跟玩家自然是不會有這樣包容心的也不應該有, 認真來說閃之軌跡1的3D水準跟演出實在可說是令人髮指都不為過, 建模貼圖各種粗糙, 3D動作演出上的生硬跟尷尬, 到了讓玩家異常出戲的地步, 過往黏土人時代雖然畫面跟不上, 但至少演出跟氣氛營造上是沒有問題的, 閃之軌跡1開啟的這個陣痛期, 著實讓人很難接受跟適應, 即使不刻意跟業界比都會覺得無比尷尬的那種程度, 像是那個菲跟勞拉的公園經典之戰, \^o^/這個動作還有其他很多吐槽點, 比如說各式動作的尷尬跟生硬, 閃一那個貴族軍襲擊帝都的演出, 真的是看了尷尬癌掉滿地
PS:雖然動作很生硬, 但這邊二柱的轉折演出當年真的是有震撼到我

這樣的局面終於在2017年的閃之軌跡3開始好轉, 也正是閃之軌跡3讓我覺得當年沒代理衝閃1日版首發當作支持FALCOM修練3D是有代價的(X) 邁入PS4時代後, 人物建模像是頭髮等等還有動作演出相較於閃1跟閃2終於看得出明顯進步, 雖然還是依樣比不上業界甚至晚人家不知道多少年, 但對於FALCOM粉絲來說已經很感人了(?) 只可惜動作跟演出這塊即使到了最新的黎之軌跡仍然有部分小尷尬
一對比就會發現閃3的進步幅度是很感人的(?

3.     難以駕馭的帝國篇和童話故事
在真正看到閃之軌跡之前, 個人對於帝國篇充滿了無限想像, 想像那會是多麼龐大的架構跟土地, 有著各式人文文化和遠古傳說, 而閃之軌跡1跟3為我們帶來了帝國各式城鎮的人文風景以及基本了解, 然而帝國篇的重點之一內戰不僅描寫得亂七八糟而且完全沒有力道, 一個內戰幾乎沒死人這種描寫就算是FALCOM來看也實在是誇張了, 玩到後來所謂的第三勢力/風也只是讓鐵血/大少玩弄於手掌心, 貴族軍方面不僅各懷鬼胎而且毫無反派力道跟氣場活像一群過氣老人, 然後閃二終章煌魔城真的就是鬧劇一場, 玩家期望看到的是像SC或是碧軌那樣不僅主要的故事有個完整的收尾, 各方懸念也有基本提及有挖坑有填坑, 演出和分量滿足感都兼具的優質續作, 但上述這些閃軌2一個都不給你, 從頭到尾都在打哈哈跟灌水, 各式核心重點不講就是不講, 別說稍微賣關子, 根本是直接避而不談, 不死者跟騎神相關也幾乎是到了閃三中後段還是閃四才正式明朗, 不死者這個設計還讓克洛在閃二的結局便當顯得非常之可笑, 當初黎恩對鐵血那一連串質問現在看起來都無比尷尬, 更別提閃三那個尬到爆的蒼之齊格飛, 閃二外傳想要賣情懷也沒賣成功, 黎恩當棋子當的太完美讓喜歡零碧的老玩家感到無法接受, 也感覺不出黎恩的魅力和成長在哪裡, 閃軌都已經第二部作品了
而或許是意識到閃2太糟糕和一面倒的評價, 閃3開始做了方向調整跟修正, 不僅有舊作情懷和新的帝國景點遊歷, 主線上也開始將帝國篇重要的一些名詞跟發展脈絡開始慢慢地透露給玩家, 像是哈梅爾, 詛咒, 魔女跟地精, 焰跟大地至寶, 獅子戰役槍之聖女等, 終章前一口氣地講解也才讓從閃一開始始終一頭霧水的玩家知道帝國篇到底想幹嘛, 然而閃3終章極為惡劣的咚讓故事嘎然而止, 將閃三前面累積的好評瞬間化為烏有
到了閃四雖已可完全窺見故事的主軸跟全貌, 但細部上吐槽點仍然太多, 首先就是過於依賴詛咒這件事, 到最後不管是皇帝被亞修槍擊, 帝國人民憎恨共和國決定窮兵黷武, 或是裡面多數關鍵反派在關鍵時刻所作所為, 全部都用詛咒跟強制力來解釋, 因為古早以前就預言會這樣演, 因為詛咒源頭一直在背後做梗, 因為地精一族很久以前就被影響, 所以這些人只是被強制力+詛咒所迫, 因為詛咒是自古以來帝國就有的一個問題, 所以那些大大小小的戰役和重大歷史事件也都可以說是有詛咒的影響, 或許是想要強調帝國有悠久的歷史和神話以及傳承, 但甚麼都推給詛咒和強制力到最後大家都有苦衷這種手法, 多少讓人覺得不負責任和厭煩
再來由於有詛咒跟強制力這種設定, 也導致了反派除了大少跟亞里沙爸和一些例外之外其他基本上感覺都是影帝, 特別是你事後玩到閃四再來回首這感受更明顯, 導致玩家跟敵方打的時候多半也沒啥實感反正你們從頭到尾都是這種放水調調, 打贏了也常常是哎呀我其實還沒認真, 更別說為了讓大少好好當反派的代價就是把七姐用那種X能的形式收掉 (翻桌) 然後閃三開始的面具爛梗還一路被用到了後面作品, 真的是讓人蠻無言的, 最終雖然閃之軌跡4確實有好好地把閃之軌跡1這個2013年開啟的坑給劃下句點, 鐵血一家的故事也讓人頗有感觸, 但這過程中有著太多太多值得探討的地方, 令人感到非常之惋惜, 個人主觀來說的話, 相較於空零碧都有難忘深刻的名場面, 閃軌嚴格點看的話真的可說是一個都沒有, 充斥系列爛大街的救場, 演戲, 套招以及各種讓人困惑的主線走向, 刻意的GALGAME和不寫死的感情戲以及雜亂的主角群數量, 以及明明主題是嚴肅的國家內戰和國際戰爭, 感受上卻像是童話故事以及大型套招話劇現場, 再再都讓人出戲和失望
 
4.     過於失焦的主角群人數設定
以往軌跡系列之所以引人入勝就是因為主角群有經過規劃跟控制, 確保玩家能夠好好地”角色扮演”這些人去體驗他們的故事, 但閃之軌跡不知道立案之初有著什麼樣的考量, 閃之軌跡1開局就來了個托爾茲七班這樣一個大架構, 玩家在根本都還不知道這些人是誰能幹嘛有甚麼來歷跟故事之下, 就開始跟他們一起冒險, 不僅七班本身含主角就有九個人之多, 如果考量一些比較有機會配合的NPC那還要另外加至少五人左右, 對比以往大多聚焦在主角四人再加一些其他次要角色的描寫來的負擔過重, 嚴格來說不是要刻意要對誰有意見, 但很明顯像風哥跟艾略特或是馬奇亞斯跟尤西斯是否非得一定要在七班內不能是透過事件帶出或是隔壁班還是其他玩法, 以及七班是否就一定要這麼多人, 個人覺得是有待商榷的, 另外閃之軌跡從一開始越發濃厚的GALGAME風格也體現在了羈絆事件裡, 各式日常生活般的閒聊和過場, 或是部分個別角色重要劇情藏在羈絆裡不玩還不行, 都讓玩家感到困惑, 劇情跟架構上不明瞭, 主角群本身的故事跟來歷龍蛇雜處, 加以到最後閃四的GALGAME跟感情線失焦, 都讓人覺得這樣的主角群人數和學院設計來開局無疑是走偏了, 也間接影響到閃軌本身的劇情水準, 因為編劇要花更多心力在這些龐大的人物身上, 連帶搞得像是吼天獅子和一些前面作品的暗示比如帝國西部的戰況之類, 常常都是對話跟CG簡單提一下帶過, 如果把學生群像劇和流於日常閒聊的一些羈絆拿來做該做的描寫, 想必面貌會差很多
5.     太刻意的救場和演戲放水讓人困惑
玩RPG很重要的事情之一就是玩家要看到主角跟主角群本身的成長和思考能力, 但黎恩讓人很難感受到這點, 一方面是編劇還有斷尾手法多少讓黎恩被限制住, 比如說到閃二故事根本等於連個核心都還沒切到, 那要黎恩那時候就能大義凜然嘴爆反派或是讓人覺得可以獨當一面, 或許也真的太強人所難, 但閃二煌魔城那樣的連三戰BOSS戰救場設計, 真的只讓人覺得死魚眼, 或許軌跡的龐大世界觀角色太多角度難以控制沒錯, 但硬要用這樣的形式來帶入真的很出戲, 幾乎讓人覺得黎恩他們是來當NPC的,  如果你說到閃二他們都還是學生那也就罷了, 閃三當上教官了卻因為編劇想起七班人數太多太龐大需要有機會帶入加以他那個力量過於危險,於是只好犧牲黎恩每次的表現機會被救, 越看越尷尬也感覺不出黎恩有甚麼成長, 閃三終章更是狠狠地搧了玩家一巴掌, 看吧這就是你們扮演了三部作品的主角, 意氣用事最終掉入陷阱成為鐵血的棋子, 而到了閃四也沒讓人覺得黎恩有多少成長的感覺, 只覺得是編劇刻意給他優待和資源有主角的感覺, 七班都會呵護他陪伴他這樣, 一路走來一直迷惘一直喘氣一直被沒有那個必要(?) 雖說軌跡救場是老傳統了, 但是搞到像閃軌一樣廉價而且很刻意真的是無比尷尬而且令人反感

6. 過於局限於軍校生和學生之間的羈絆
由於閃軌1立案就是軍官學校, 所以學生之間的羈絆被當作是一個很重要的因子, 甚至大過於帝國篇故事本身該有的一些故事和描寫, 你會發現從閃一到四遊戲之所以灌水跟篇幅巨大讓人困惑都花到哪裡去, 一個很明顯的原因就是描寫學校生活以及畢業後散落各地卻依然心繫母校托爾茲的羈絆, 於是閃2嚴肅內戰下我們不只找七班同伴還要打劍, 還花時間回去收復學校跟扮家家酒似的, 閃3其實就是個重新架構過的閃1, 重要的故事其實只有5+終章, 閃4則一樣找同伴外加花篇幅和各種支線構成了軍校生和學生之間的羈絆, 這部分的優點就是在FALCOM擅長的支線跟NPC描寫之下, 如果你對這樣的出發點安排和主要故事構成比例不排斥, 你會很有融入感, 像是閃2到最後響起輝ける明日へ的時候, 真的就很有畢業感傷的感覺, 又或是閃四到最後你看到像是薇薇或很多學長姐學弟妹都在帝國各地努力生活貢獻, 那種一體感是真的很不錯, 但這樣的成果卻是犧牲了故事本身的大局宏觀性, 成熟嚴肅性以及橫跨了四部這樣的長度來達成的, 只能說世事真的只有相對而沒有絕對, 有一好就沒兩好

7.結語
2013到2018年閃之軌跡用了四部作品跟四至五年為我們講述了一個五味雜陳的帝國篇的故事, 這過程中有好有壞, FLACOM很明顯有從中獲得經驗像是遊戲玩法系統上的洗鍊或是畫面模組上的掌握, 閃之軌跡4部作也為我們帶來了眾多神曲, 世界觀上人物刻劃上雖然頗具爭議和討論, 也為我們帶來了像是菲或是分校長這樣的魅力角色, 某些劇情跟演出也不是真的一無是處, 只要你最終能夠融入這世界觀跟系列從他們設定的學生角度出發一起遊歷跟成長, 感觸跟樂趣還是可以很多, 最終閃之軌跡4也確實地給我們一個安穩的結局跟發展, 結束了這風風雨雨的四年, 只是這樣的帝國篇跟收尾, 真的是跟一開始的想像, 有著極大的落差, 特別是內戰以及結社和教會的部分, 不該花心思過多描述的篇幅描述太多, 真正該描述的比如北方併合戰爭卻簡單帶過, 讓人覺得走向嚴重失焦, 都是閃軌系列讓我覺得可惜之處

我是葉哥, 我們下次再會

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