惡魔獵人系列一直是知名的動作遊戲代表系列,以華麗的招式連段和酷炫的角色設(shè)計加上哥德式的畫面風格等聞名,2008年的四代可說是有點微妙的水準表現(xiàn)外加銷量後,系列在2013年時迎來了一股驚濤巨變
當時的卡普空主事者稻船敬二的強力主導下,開啟了一陣子的外包合作方式來節(jié)省成本,像死亡復(fù)甦2就是這個模式的產(chǎn)物,找上了加拿大工作室BLUECASTLE共同開發(fā),這樣的政策之下誕生的另一個產(chǎn)物就是今天的主角:DmC惡魔獵人,這個由忍者理論工作室開發(fā)的新作,如果由系列玩家觀點來看不管是背景設(shè)定美術(shù)風格或是人設(shè)等等簡直就是離經(jīng)叛道,加上最初宣傳時的影片風格實在太跳躍,製作人又有驚人的發(fā)言和對系列的不理解,在當時掀起了很大的風波,以下就細分為幾點來探討到底DmC惡魔獵人如果各自從系列玩家和新玩家的角度出發(fā),會有什麼樣的不同
1. 美術(shù)風格
這一點可說是DmC最大的優(yōu)點也可說是缺點,端看玩家從甚麼角度出發(fā)以及是否有系列主觀喜好
跟過往系列的日式審美+哥德風格截然不同,本作濃濃的龐克風格加上色彩對比度極為鮮豔強烈的畫面, 以及偏向歐美風格的人物設(shè)計,硬要舉例的話有點像FF7突然找Bethesda來開發(fā)續(xù)作或外傳,然後克勞德變成了美式RPG的輪廓一樣,因此帶給老玩家極大的震撼並考驗著接受度,不過這一塊一來要看你本身有沒有系列作先入為主的情懷,二來也要看你是否美日通吃還是非得二分法美日不兩立

撇開頗具爭議和特色的人物設(shè)計之外,就是這作品大致上公認的優(yōu)點之一:場景設(shè)計和趣味性,相較於惡魔獵人系列即使到了最新的五代都還是很大痛點跟吐槽點的場景設(shè)計,DmC惡魔獵人在這一塊的表現(xiàn)可以說是相當優(yōu)異,不僅場景多變有趣,還隨著遊戲本身的系統(tǒng)跟背景設(shè)定而有著及時變化的趣味跟可玩性,相較於惡魔獵人四那極其沒有誠意的幾乎等於流程砍半再倒著走回去,以及只是一些場景看似宏大但卻枯燥死板來說,DmC惡魔獵人這方面的表現(xiàn)可以說是完全屌打,本傳連最新作惡魔獵人五都沒有改善只能提鞋


2. 戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
相較於本傳從3代開始一脈相傳的但丁風格系統(tǒng),DmC惡魔獵人從改寫背景設(shè)定上根本著手來配合戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的變化,也提升了場景互動性,本作概念上一樣是風格切換但分為天使跟惡魔兩種,一樣搭配遠近兵器然後出招方式則是跟系列不太一樣,惡魔獵人系列大多遵循著R1鎖定+方向鍵再搭配遠近攻擊鍵的出招方式,但DmC惡魔獵人則比較類似其他ACT,不僅沒有鎖定會依照玩家攻擊方向自動選最近的來打,出招方式上像系列定番的但丁的突刺也從R1+前+攻擊鍵變成了前前+攻擊鍵,此外也大量採用了像是口+△或是近戰(zhàn)鍵長壓蓄力或其他ACT比較大量採用的按鍵連續(xù)輸入+延遲的組合出招設(shè)計
平心而論, DmC惡魔獵人的戰(zhàn)鬥是有趣的,天使和惡魔兩種不同風格的搭配加上系列定番的遠近武器交換連段,以及以DMC4尼祿能力為發(fā)想的將敵人拉近或是我方藉此靠近兩種新能力,近戰(zhàn)武器達到了五把遠距離槍枝也有三把,另外也有像是敵人暫時虛弱狀態(tài)或是要切換對應(yīng)風格跟武器才能傷害的敵人等等,然後中規(guī)中矩的魔人化,很好地構(gòu)成了DmC惡魔獵人戰(zhàn)鬥部分的核心跟樂趣。維吉爾的部分包含像是魔人化後的分身,一樣天使惡魔兩種型態(tài)的切換來賦予幻影劍跟閻魔刀不同招式和應(yīng)對能力,部分設(shè)計還繼承到了惡魔獵人4SE跟5的維吉爾裡,值得一提的是本作的JC取消判定相對友好,連我這種手殘黨都可以用維吉爾快樂JC,真的是很親切
手感的話就見仁見智,認真點看的確是跟本傳截然不同的風格包括音效和手感,但只要你不刻意地去比較的話,絕對是不會到差的地步的,硬要說就是音效跟手感比較獨特會比較有一種力道相對輕的感受,幸好遊戲在一些畫面停頓瞬間的搭配算是有基本水準,不至於讓遊戲打擊感變得奇怪
3. 故事/世界觀
這一點也是爭議蠻大的一塊,不僅跟原本系列的設(shè)定完全不同,把雙子由惡魔跟人類結(jié)合的設(shè)定改成了惡魔跟天使,很多地方都只是借用一點系列概念或是名字來發(fā)揮成自己的版本,整個但丁主線跑完之後也沒法給人甚麼很深刻的感受,不管是對但丁本身的了解或是他的情感跟想法,連反派本身的塑造都相對沒存在感,就只是一個看似離經(jīng)叛道有話直說的叛逆青年而已,雖然說惡魔獵人系列本身故事方面就已經(jīng)是很平淡,個人也只有三代的雙子前傳會給予好評,但DmC惡魔獵人都已經(jīng)大費周章的來針對世界觀背景設(shè)定等大破大立,最終的結(jié)果卻相對平淡且乏味,也是蠻可惜的,裡面包含面對魔帝或是最後維吉爾意見不同等橋段都無法帶給我太多印象,只想趕快開打,系列定番的一些臺詞或演出彩蛋也都沒有看到


相較於但丁本篇的平淡,DLC維吉爾篇雖然只有六關(guān)故事主軸也是走老梗的復(fù)仇套路,但是或許是相對合理且直觀,反而讓我玩完之後覺得合情合理且印象深刻,不管是被但丁奪走一切的痛跟恨或是想要追求力量的心境,感受都比但丁篇好很多,只可惜這系列已經(jīng)注定不太會有下文, 就此成為絕響
4. 頭目戰(zhàn)/其他玩法
DmC惡魔獵人的頭目戰(zhàn)數(shù)量可能無法讓人滿意,但創(chuàng)意和場景的互動玩法上則是讓人耳目一新,不管是最為人津津樂道的電視臺頭目,那個將平常我們熟悉的新聞畫面跟對攝影棚的想像實際地作成遊玩部分和頭目戰(zhàn),演出和場景變化讓人感到新奇之餘也不失基本的挑戰(zhàn)趣味,或是後面的夜總會頭目戰(zhàn)那光彩奪目的舞臺效果都讓人眼睛為之一亮,另外飲料工廠雖說巨大頭目平臺戰(zhàn)已經(jīng)不是甚麼新鮮事,但是整體給我感覺除了頭目真的太噁心之外,平臺的移動和消滅跟整體節(jié)奏個人覺得是比DMC4的救世主之類來的流暢跟討喜的,只可惜魔帝戰(zhàn)就真的一樣陷入大型頭目的困境,連中規(guī)中矩都稱不太上的感覺,非常無聊
另外就是頭目戰(zhàn)少之外,也缺乏系列緊張刺激的人形頭目多次對戰(zhàn)或令人印象深刻的人形頭目,算上來只有但丁最後打老哥以及老哥M5自己打自己這兩場算是代表,如果喜歡反覆挑戰(zhàn)人形頭目追求那種互打的刺激感比如三代的M20或是四代的CREDO和但丁等等,那DmC惡魔獵人這塊的表現(xiàn)可說是不太好
遊戲基本上還是線性過關(guān)關(guān)卡制,所以準備了大量的升級相關(guān)收集以及祕密關(guān)卡等供玩家重複遊玩挑戰(zhàn), 基本上就是一個線性過關(guān)ACT正常的設(shè)計跟表現(xiàn),如果不要太刻意以2015年後的半開放或開放趨勢來檢視,就是一個中規(guī)中矩的設(shè)計跟玩法

5. 音樂
有別於系列作大多是歌德金屬加上抒情,DmC惡魔獵人顯得非常離經(jīng)叛道,走狂野的龐克重金屬搖滾風格, 如果平常較少接觸的人多少需要轉(zhuǎn)換心境才能細細品嘗,整體的感受雖然非常狂野符合遊戲的畫面美術(shù)風格以及劇情演出表現(xiàn),個人主觀來說基本上沒有太出彩或印象深刻的地方,底下是不錯的曲目
結(jié)語
如果從系列玩家的角度來看,DmC惡魔獵人顯然是非常離經(jīng)叛道的一款,從美術(shù)風格世界觀到角色設(shè)計,系統(tǒng)玩法等等都有著天翻地覆的差異,從這個出發(fā)點來看多少會對這種借殼上市的做法感到不滿,但這畢竟是趨勢,遊戲開發(fā)的成本越來越高的現(xiàn)在,借助IP聲望和價值來試水溫早已是不可避的趨勢
但如果能轉(zhuǎn)念或是放寬心來看待這款遊戲,DmC惡魔獵人無疑是一款佳作以上的遊戲,令人印象深刻的美術(shù)風格佐以當時相對新鮮的關(guān)卡演出跟玩法,以及就算不拿系列作動作水準來看也是基本四平八穩(wěn)的戰(zhàn)鬥樂趣跟表現(xiàn),絕對是一款值得遊玩的戰(zhàn)鬥ACT,後續(xù)加強版沒出在STEAM上是相對可惜的 一點,這款加強版不僅導入了60FPS和一些細部改良,也有著維吉爾血宮模式和維吉爾情懷衣服等獨佔要素,如果有主機的人務(wù)必一試
我是葉哥, 我們下次再會