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戰(zhàn)國無雙系列: 近年逐顯老態(tài), 寄希望於新生

葉哥 | 2021-10-28 00:06:17 | 巴幣 4 | 人氣 960

鑒於真三國無雙2跟3的大成功, 光榮決定把自家信長之野望的戰(zhàn)國題材也放進(jìn)來, 於2004年誕生了戰(zhàn)國無雙首作, 從畫面到系統(tǒng)到玩法都有別於三國無雙, 開創(chuàng)了另一個本家無雙系列, 今天來聊聊戰(zhàn)國無雙的軌跡
2004年 戰(zhàn)國無雙:和風(fēng)無雙, 於此誕生
作為系列首作, 戰(zhàn)國無雙可以說是跟三國無雙有很多的不同, 首先跟三國無雙的野戰(zhàn)或是單純?nèi)氤遣煌? 戰(zhàn)國無雙1的城內(nèi)戰(zhàn)可說是另外一種玩法,有高低差跟陷阱機(jī)關(guān),很貼近大家對於戰(zhàn)國風(fēng)和城堡的想像
作為三國無雙的另一款本家無雙,戰(zhàn)國無雙1的初試啼聲可謂非常新鮮,不僅人物招式動作依照戰(zhàn)國來發(fā)想或設(shè)計(jì),像是無雙奧義的發(fā)動有著單純壓住持續(xù)式或是放開自由出招最後一樣帶入收尾式的兩種設(shè)計(jì),打擊感跟音效上也不同於三國無雙的粗曠,而是砍擊跟血肉聲交錯的設(shè)計(jì),本傳15人猛將傳19人的武將分量作為那個年代的初試啼聲來說還算可以接受
戰(zhàn)國無雙系列跟三國無雙最大的不同, 當(dāng)屬動態(tài)任務(wù)系統(tǒng)了, 在那個三國無雙還缺乏相對概念的年代, 透過動態(tài)任務(wù)的設(shè)計(jì)讓玩家在過關(guān)時(shí)更需要去規(guī)劃和思考, 獲得成就感跟樂趣之餘還可對無雙模式分歧有影響
而戰(zhàn)國無雙初始作整體感受上也是很和風(fēng), 不管是角色設(shè)計(jì), 介面或是音樂, 都給人濃濃的和風(fēng)新鮮感, 成功打響了名聲
2006年:戰(zhàn)國無雙2: 大幅升級, 奠定基礎(chǔ)
在首作開紅的情況下自然光榮不會放過這個大好機(jī)會, 於是跟三國無雙4並稱當(dāng)時(shí)無雙盛世兩大臺柱就這樣誕生了, 戰(zhàn)國無雙2不僅大幅增加角色數(shù)量, 擴(kuò)展故事至關(guān)原之戰(zhàn), 動作系統(tǒng)和份量上也是大大升級, 從一代的單純C技型變成三大類型: 普攻型/C技型/特殊技型, 然後跟傳統(tǒng)的三國無雙道具制有所不同,是跟一代一樣走技能制, 除了正常升級購買之外還有需要從敵將身上刷稀有技能的設(shè)定, 無雙奧義雖然延續(xù)一代分為單純按下自由組合出招, 以及持續(xù)壓住兩種, 但二代也導(dǎo)入了無雙等級的設(shè)定, 累積到等級3還會有強(qiáng)大的援護(hù)特效比如風(fēng)啊雷電等等, 如果裝了虎亂這個稀有技能,還可以升級為無雙密奧義, 不僅有特寫威力也會加強(qiáng)攻擊附帶屬性, 如果拿到虎亂3還會變成修羅屬性, 在滿天援護(hù)特效跟屬性特效之下, 佐以戰(zhàn)無系列獨(dú)特的砍擊音效, 搭配無雙奧義發(fā)動前後的演出, 真的是只有享受而已, 尤其柴田勝家的援護(hù)特效是隕石, 畫面上眼花撩亂非常爽快





而戰(zhàn)無2的無雙模式也受惠於大幅增加的魅力人物以及誠意滿滿的CG動畫, 將各式人物和戰(zhàn)國改編故事描繪得靈活靈現(xiàn) 除了定番的無雙/自由模式外, 也有無限城跟大富翁雙六這種新鮮的模式讓玩家遊玩,後續(xù)猛將傳的推出也很好地帶來了耳目一新的感受, 比如柴田勝家或是人物新增C5一招, 音樂上更是神曲連發(fā),在內(nèi)容評價(jià)跟銷量上都徹底奠定了系列基礎(chǔ)

2009年 戰(zhàn)國無雙3:平臺豪賭,持續(xù)發(fā)展
後續(xù)光榮可能因?yàn)橐恍┛剂考由先翁焯门軄碚労献?於是戰(zhàn)國無雙3的初始平臺選在了WII上, 純看銷量的話本傳根據(jù)WIKI資料是27萬套, 跟戰(zhàn)無1的百萬或是2的56萬多少有點(diǎn)差距, 畫面上自然是最大的影響了, 由於畫面機(jī)能一直不是任系主機(jī)的強(qiáng)項(xiàng)和追求目標(biāo),所以FPS為30, 畫面可視度和人數(shù)以及貼圖建模都看得出有所影響,後續(xù)繞了一圈還是以3Z的名義回到了PS3上, 訴求的自然就是畫面加強(qiáng)
遊戲本身還是很優(yōu)秀的,繼續(xù)為我們帶來了新的參戰(zhàn)武將,無雙模式的形式上一樣是個人列傳,但故事主軸和人物劃分為關(guān)東三國志再到戰(zhàn)國三傑最後則是關(guān)原的年輕武者三個先後順序,UI介面上的和風(fēng)氣息更為濃厚,對於喜歡日本和風(fēng)文化和戰(zhàn)國歷史的人來說無疑是很大的滿足
人物上增加了過往系列缺乏的關(guān)東人物如北條家又或是西國無雙立花宗茂或是黑田跟竹中官兵衛(wèi)這兩位秀吉身旁的軍師, 並且也添加了福島政則加藤清正這類關(guān)原之戰(zhàn)不可缺少的武將, 而在關(guān)卡玩法上除了本來就有的動態(tài)任務(wù)設(shè)計(jì)之外, 三代開始導(dǎo)入了所謂的擊破效果, 如果玩家能夠達(dá)成該任務(wù)設(shè)下的時(shí)間或是條件限制, 那麼完成每個不同任務(wù)都會給你相對應(yīng)的擊破效果, 比如說降低敵人士氣或是觸發(fā)援軍還是敵人進(jìn)軍速度下降等等, 往好處看是讓玩家更願意去思考整體進(jìn)攻路線以及增加緊張刺激感, 往壞處看就是相對來說比較緊湊而且制限, 要全數(shù)達(dá)成一關(guān)的擊破任務(wù)往往沒有太大喘息空間, 需要最佳化進(jìn)軍路線跟道具配置以及一點(diǎn)運(yùn)氣再加上技術(shù)來達(dá)成
而戰(zhàn)鬥系統(tǒng)上一樣是延續(xù)2代的三大分類, 追加了影技條和皆傳的新玩意兒,影技平常會透過戰(zhàn)鬥相關(guān)動作來累積最高到五顆珠,玩家在出招的時(shí)候如果想要有緩衝追加連段或是破防的意圖,就可以耗費(fèi)一顆珠子來發(fā)動一次前突(影技), 如果願意一次耗費(fèi)全部珠子, 還可以施放概念相較以往新鮮的大招演出:無雙奧義皆傳,獲得演出和清場的爽快感,設(shè)計(jì)影技感覺是因?yàn)閼?zhàn)國無雙2的AI高難度下常用檔滾搞的玩家異常煩躁,體驗(yàn)觀感稍微不好, 但或許是武將違反常理地向洛克人滑行一樣往前突很奇怪, 而且這個動作本身以光榮的動作造詣來說根本沒有任何的爽感,大家的動作也都大同小異沒太大變化, 連突五下也感到非常違和, 從動作樂趣爽感來看個人其實(shí)不太喜歡影技設(shè)計(jì)
跟影技相反的就是皆傳了, 雖然以嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)來看一些動作銜接還是很生硬(比如幸村的皆傳轉(zhuǎn)完槍後準(zhǔn)備跳上去砸地中間居然插一個突刺架式, 實(shí)在不知道意義在哪) 但大部分來說都是很爽快的, 像是稻姬的無數(shù)箭雨或是本多的土石暴風(fēng)橫掃畫面, 多少也為後面的三國無雙6提供了借鑑
故事上的話也是表現(xiàn)不錯,不僅有著神曲的加成,幸村最後突擊家康本鎮(zhèn)的悲壯感以及ending收尾, 比起戰(zhàn)國無雙1的版本個人覺得也是絕不遜色, 搭配上正宗和戰(zhàn)場上一些對話跟臺詞,悲壯感滿滿,三成的關(guān)原組或是關(guān)東三傑組也都有各自的看點(diǎn)跟魅力, 深刻體驗(yàn)戰(zhàn)國亂世下的各種立場衝突和悲哀
2014 戰(zhàn)國無雙4: 豐富厚實(shí)內(nèi)容玩法, 極為滿足的戰(zhàn)國繪卷
戰(zhàn)國無雙4經(jīng)歷了5年重新出發(fā), 相較於過往系列都是個人列傳的形式, 四代改成了類似三無國傳的形式, 變成以大名為主, 份量上除了繼續(xù)加人,也多了個人覺得樂趣多多的流浪演武模式, 但最大的變革之一顯然還是新加的神速攻擊系統(tǒng)了, 有別於傳統(tǒng)無雙因?yàn)轵T馬除了趕路之外無太大用處(馬超那種是特例), 導(dǎo)致玩家大多數(shù)只用來趕路到了目的地就會下馬之後再上馬這種割離感,神速攻擊部份解決了這一塊問題, 神速攻擊本身的設(shè)計(jì)很簡單, 就是新增了一個三角重攻擊連按的系列招式, 武將就會做出高速往前衝的動作, 可以同時(shí)當(dāng)作趕路或是突入敵陣用, 在實(shí)用度跟爽快度上都有不錯的功用
顧慮到神速攻擊多少有著太犯規(guī)的感受, 導(dǎo)致製作方設(shè)計(jì)了士氣區(qū)域這樣的系統(tǒng)來調(diào)整平衡度, 但戰(zhàn)無4本傳的神速真的還是蠻威的, 而且神速根本意義上解決了無雙系列馬戰(zhàn)的雞肋和割裂感, 因?yàn)轳R基本上就是趕路的功用居多, 實(shí)際要攻擊還是需要下馬回到陸戰(zhàn)的形式, 神速攻擊的出現(xiàn)正好讓玩家不需要騎馬可以用神速攻擊直接切換到陸戰(zhàn), 一氣呵成
角色分類上也因應(yīng)神速攻擊類型而變成了四種, 神速攻擊類型的角色不僅神速攻擊可以按到八次, 而且神速C技相較於其他類型也比較沒有重複, 加上四代到4-2的新武將, 很好地豐富了遊戲本身的份量跟耐玩度, 而故事本身雖然強(qiáng)調(diào)以各大名的視點(diǎn)來出發(fā), 整體上來說並沒有給我甚麼特別印象深刻的感受, 反而是流浪演武的可編輯程度和對話惡搞度讓我玩了蠻久的, 最終戰(zhàn)國無雙4系列前前後後還有4-2跟帝王傳跟真田丸, 4-2比較像是資料片的感覺, 無雙模式和故事跟4有很大的不同視點(diǎn)也回到個人傳, 然後有著井伊直政這個蠻有特色的新角色, 真田丸則是跟過往無雙玩法很不同,集中描寫真田家的故事長篇, 也有一些很RPG的要素, 受惠於集中描寫的手法, 真田丸最後的天王寺口之戰(zhàn)演出和力道以及不再像過往老是是拿大坂之陣充當(dāng)最後一關(guān), 以及壯年幸村的招式新鮮感和爽快度, 都是真田丸讓我印象深刻的地方

PS: 如果說故事特殊描寫是BASARA的專長, 那從史實(shí)出發(fā)渲染提供玩家感觸, 就是無雙跟光榮的強(qiáng)項(xiàng)了

結(jié)語
戰(zhàn)國無雙到了4系列的宇宙之後, 前前後後也來到了56人甚至更多, 戰(zhàn)國時(shí)代能描寫的故事和題材上也幾乎都跑過一遍, 可說是跟戰(zhàn)國BASARA一樣遇到了瓶頸, 如果學(xué)三國無雙繼續(xù)增角下去然後疲乏不好控制也未必是好事, 加以系列一路發(fā)展下來某些人物比如真田幸村的招式沿用疲倦感或是光榮本身的動作造詣跟爽感嚴(yán)重落後等現(xiàn)實(shí)面, 於是戰(zhàn)國無雙就這樣沉寂了長達(dá)五六年, 而在戰(zhàn)國無雙五確認(rèn)到發(fā)售的相關(guān)訪談裡鯉沼也有提到他們很認(rèn)真思考過是否真的要繼續(xù)這個系列或是重開機(jī)還是乾脆收攤, 看得出製作方本身的掙扎, 關(guān)於戰(zhàn)國無雙5有興趣的可以參考我小屋另一篇完整心得, 簡而言之就是蠻有新鮮感個人感受也算不錯的一款, 但從份量嚴(yán)重不足來看明顯看得出來有預(yù)算考量和試水溫的意圖, 近日官方公布戰(zhàn)無5全世界出貨41萬這個數(shù)字, 如果考量到過往單日本當(dāng)?shù)鼐涂捎蓄愃瞥煽兊脑? 無雙系列的未來還是相當(dāng)嚴(yán)峻的

我是葉哥,我們下次再會

創(chuàng)作回應(yīng)

痞子魚
雖說2004年的戰(zhàn)國無雙是我日本戰(zhàn)國的啟蒙遊戲,我一向喜愛戰(zhàn)無遠(yuǎn)大於真三系列,
但不得不說戰(zhàn)無5頗讓人失望的。

無雙會發(fā)展到今天這個地步,除了遊戲故事劇情侷限住,系統(tǒng)玩法走到死胡同之外,
另外跟闇榮「一隻羊扒好幾層皮」的銷售方式也脫不了關(guān)係...
現(xiàn)在很多玩家看到無印初版遊戲上市,
都會想說闇榮遊戲這麼貴,等過一陣子就會有DX還是啥Ultimate...等加強(qiáng)版出來,
到時(shí)候再買就好了,連帶就影響到自己初版的遊戲銷量了。

如何改變無雙現(xiàn)況?
有個大陸網(wǎng)友說得好,要嘛革命「三(戰(zhàn))國」,要嘛革命「無雙」。
革命三(戰(zhàn))國這項(xiàng)目前闇榮已經(jīng)在做了,就是跟其他眾多漫畫或遊戲IP合作,
像是北斗無雙、海賊無雙、薩爾達(dá)無雙...等版權(quán)無雙,給無雙粉絲或是該遊戲粉絲新鮮感。

而革命無雙的話,指的應(yīng)該是玩法。
在攻擊手段越給越多,武器數(shù)值疊加造成割草化氾濫的情況下,這條路目前看不到有啥未來。
加新角色雖然可以增加一點(diǎn)給玩家的新鮮感,
但製作成本增加,加上必定會有舊角邊緣化...無疑是飲鴆止渴。
其他像是馬戰(zhàn)或是開船的海戰(zhàn),以闇榮的技術(shù)又做不出來。
C技系統(tǒng)雖然發(fā)展成熟且容易上手,但最為人詬病的出招固定且單調(diào)這個缺點(diǎn)依然無解。
(不過我個人覺得C技還是比真三的連舞還是流水系統(tǒng)來的好玩多了,
這兩個新鮮感一過,根本比C技還不耐玩)

闇榮目前唯一能做的就是延長本家無雙的發(fā)售間隔,
免得造成像之前戰(zhàn)無4時(shí)相關(guān)作連發(fā)造成玩家感到疲乏連帶影響到銷售量的情況發(fā)生。
所以戰(zhàn)無4到戰(zhàn)無5中間才會拖了這麼久吧...
我看真三也差不多了,我看真三9至少要等到2023還是2024年才會有消息了。
2021-10-29 12:48:17
葉哥
無雙現(xiàn)在真的很艱困, 玩家的口味和眼光被其他業(yè)界養(yǎng)得越來越大, 自己本身又被題材商法或是玩法以及技術(shù)力給侷限住, 或許也真的是到了一個差不多該落幕的時(shí)候了, 哈拉區(qū)有人愛說革新革新, 但我只覺得革新你在旁邊講很容易, 實(shí)際上所謂的革新真的一定能帶來新的願景跟氣象嗎, 看看戰(zhàn)無五也是動輒得咎吃力不討好玩家只在乎你不能刪角就知道人數(shù)問題也是一個燙手山芋, 何況光榮自己看起來都沒很大意願繼續(xù)把無雙八完善出後續(xù)的樣子
2021-10-29 14:53:10
葉哥
現(xiàn)在真的是版權(quán)無雙比本家無雙有趣, 北斗, 鋼彈, 海賊每一款都有不少樂趣, 另外像我以前根本不會覺得戰(zhàn)無很多無雙持續(xù)式設(shè)計(jì)太差或動作不夠爽的, 自從見識到C社的威力之後胃口就多少被養(yǎng)刁了, 這些都是光榮要去注意的問題, 商法跟信用也讓玩家覺得狼來了, 核心玩法又無法突破, 本來該是優(yōu)點(diǎn)的歷史之壁也漸漸走入死胡同甚至變成武將人數(shù)來制約你, 再加上光榮那個資本跟技術(shù)力, 所謂的革新跟革命到底能怎麼做呢(菸
2021-10-29 15:59:10
痞子魚
我覺得闇榮本家無雙和人龍系列的處境蠻像的,
在日本都有固定的粉絲玩家群,製作小組也很善於資源回收利用,
然後發(fā)展到某一階段也想求新求變。
但不同於人龍到了7代轉(zhuǎn)型成回合制RPG(動作面由審判系列繼承)走出新局,
闇榮完全搞不清楚本家無雙的未來該怎麼走。

看到開放式世界遊戲正夯,那就讓真三8也導(dǎo)入這個系統(tǒng)設(shè)計(jì),
卻忘了自己之前已經(jīng)做過討鬼傳2那個龐大卻又空洞的開放世界地圖了的教訓(xùn),
同樣的錯誤在真三8又犯了一次,可見得製作小組完全不懂開放世界遊戲是什麼,
做出來讓玩家看破手腳,ω-Force根本無法駕馭開放世界類型遊戲。

拿跟它處境像似的人龍來看,人龍每代都有的神室町地圖其實(shí)蠻小的,
根本不算開放世界,但人家就是有一堆有趣的小遊戲和豐富的支線任務(wù)讓你玩,
讓玩家忙到忘記這個地圖其實(shí)很小...(笑)
然後真三8就偏偏跟人家相反,小遊戲和支線任務(wù)單調(diào)又滿滿的機(jī)械化作業(yè)感,
地圖大但複製貼上的城市一堆,能互動的場景和NPC少得要命。
評價(jià)會這麼差真的不是沒有原因的...

經(jīng)過真三5和真三8這兩次改革失敗又端出半成品當(dāng)成品來賣的教訓(xùn)之後,
再看看出來救援的蛇魔3和保守小改的戰(zhàn)無5,
大概可以知道以後本家無雙的策略大概就是用最少的資金來做遊戲,
然後能維持既有固定玩家,不要讓他們繼續(xù)流失,出更多DLC從他們身上撈錢這樣。
問題是...人龍系列雖然也是資源回收做的很兇,但至少每代故事劇情都不同讓人有嘗鮮的感覺;
同樣的三國&戰(zhàn)國故事一直講的闇榮,如果不把IF劇情發(fā)揚(yáng)光大還在堅(jiān)持啥史實(shí)
...我看你要怎麼留住玩家?
2021-10-29 16:29:41
葉哥
真三八能講的問題實(shí)在太多, 簡單來說就是欠打磨跟技術(shù), 很多方面的體驗(yàn)跟設(shè)計(jì)都很差, 人龍的話就更是踩到無雙的痛處了, 他們只需要重點(diǎn)描寫主角跟身邊的人就好來來去去再怎麼誇張也不至於常態(tài)多過15人, 無雙八立案的最大問題之一就是無雙這種題材跟遊戲形式到底適不適合導(dǎo)入開放世界? 先不管眾多的人數(shù)和劇本你要怎麼掌控, 你看看歐美哪一個開放世界主角不是重點(diǎn)一人的? 再來你一個堂堂武將如果是一些必要的互動或是採買打造也就罷了, 支線任務(wù)一成不變又敷衍無趣, 然後堂堂君主或武將到處跑腿逛街當(dāng)打雜的, 一點(diǎn)無雙的感覺跟歷史帶入感都沒有, 戰(zhàn)場做大之後雖然氣勢磅礡但是各個任務(wù)之間的距離和設(shè)計(jì)也讓玩家的感受度支離破碎, 不像一場戰(zhàn)役倒像是傭兵到處打游擊戰(zhàn), 流水系統(tǒng)雖然立意良好但很明顯欠缺後續(xù)打磨以及實(shí)實(shí)在在的獨(dú)立招式和數(shù)量支撐他, 角色人數(shù)這個問題實(shí)在是從根本上讓無雙這系列很難翻身, 反而是真田丸那種主戰(zhàn)場跟副戰(zhàn)場的設(shè)計(jì)加上玩家據(jù)點(diǎn)以及適當(dāng)?shù)腞PG要素讓我覺得有新意也不會有支離破碎的感受
2021-10-30 14:44:52
痞子魚
哈哈,你真三8分析的真是一針見血啊。
其實(shí)把無雙遊戲想成是以前「橫向動作過關(guān)遊戲的延伸3D版」,就會知道這遊戲的重點(diǎn)該擺在哪,還有開放世界跟這種橫向動作過關(guān)遊戲根本不適合了。我個人覺得「戰(zhàn)國無雙 真田丸」的作法其實(shí)也是一個出路,就是冠有數(shù)字本傳發(fā)售的間隔拉長甚至捨棄,取而代之的就是每2~3年出一款以各個戰(zhàn)國大名為主的無雙類遊戲。譬如真田家和這次5代的織田家出過了,下次就可以來個上杉家、武田家或是島津家為主的遊戲,集中描寫該大名家發(fā)跡崛起到衰退滅亡的過程,還可以加入本傳不太可能會加入的新角色當(dāng)作賣點(diǎn)。如果賣的不錯之後還可以做以仙石秀久、古田織部這種冷門戰(zhàn)國武將為主的列傳遊戲。只可惜以目前無雙每況愈下的勢頭來看,要闇榮這麼做可以說是難如登天了吧~
2021-10-30 20:56:51
葉哥
其實(shí)真的是恨鐵不成鋼, 但這畢竟也只是我這種老屁股的想法, 還是有不少人覺得到處跑收集打獵之類的很有趣地圖很大很棒, 完全不覺得過場站立對話或是任務(wù)之間隔太遠(yuǎn)有甚麼問題, 然後真三八地圖的遼闊是真的屌打, 光是成都城的感受就讓你覺得真三七畫一個小空地就說是前哨城池非常可笑跟空虛, 只可惜光榮沒有相對應(yīng)的資金跟技術(shù)去完善這個想法, 後續(xù)如果就是這樣出個帝王傳就再也沒下文, 那也辜負(fù)了喜歡真三八這一套的粉絲們
2021-11-01 10:45:17

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