Rise武器介紹影片上架後,看得我心癢難耐
但在體驗(yàn)版開(kāi)打前,只能先靠回憶舊作止渴
所以就想到要寫(xiě)個(gè)系列文,來(lái)簡(jiǎn)單複習(xí)一下各武器十六年來(lái)的變化
照順序來(lái),第一個(gè)當(dāng)然就大劍囉
其餘的希望能在未來(lái)三個(gè)月內(nèi)寫(xiě)完,還得留點(diǎn)時(shí)間給體驗(yàn)版
依照玩法與性能變化,大致上可以把大劍分成四個(gè)時(shí)期:
一.橫掃與撈LOOP時(shí)期
二.蓄力斬時(shí)期
三.拔刀蓄力斬時(shí)期
四.透過(guò)儀式召喚最大招時(shí)期
底下就來(lái)簡(jiǎn)單介紹這幾個(gè)時(shí)期的大劍
一.橫掃與撈LOOP時(shí)期
對(duì)應(yīng)的作品為無(wú)印、MHG與MHP
無(wú)印時(shí)期的大劍還沒(méi)有蓄力斬,只有縱橫撈三個(gè)攻擊動(dòng)作
動(dòng)作值分別為:
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
相對(duì)於後來(lái)的大劍,這時(shí)期橫掃與撈的速度比較快,LOOP起來(lái)的DPS更高
抓對(duì)位置的話,兩把甚至三把大劍一起對(duì)著火龍頭連砍也是辦得到的
傷害當(dāng)然不必多說(shuō),高到足以讓火龍?jiān)厥Ш獾剿?/div>
另外怕?lián)频疥?duì)友的話可以改成縱斬與橫掃LOOP,缺點(diǎn)是會(huì)往前移動(dòng),較難攻擊定點(diǎn)
無(wú)印時(shí)這樣打的大劍是全武器中DPS最高的
配上能一擊離脫、攻擊範(fàn)圍大,以及可防禦等特性,最強(qiáng)武器當(dāng)之無(wú)愧
(到了MHG與MHP之後片手雙劍長(zhǎng)槍輪流崛起,那又是另一個(gè)故事了)
之後的MH2與MHP2雖然追加了蓄力斬
但高屬性大劍這樣連揮,挑對(duì)目標(biāo)的話也是有著相當(dāng)?shù)妮敵瞿芰?/div>
只是風(fēng)險(xiǎn)較高,沒(méi)那麼吃香了
2G以後的版本在拔刀術(shù)與集中的影響下,基本上不會(huì)看到大劍這樣打
二.蓄力斬時(shí)期
對(duì)應(yīng)的作品為MH2、MHP2與MHG(Wii版)
1. MH2
追加了有著高動(dòng)作值與高武器補(bǔ)正率的蓄力斬
抓對(duì)時(shí)機(jī)位置即可在各種小空檔中對(duì)弱點(diǎn)造成極大傷害,或是用來(lái)部位破壞
這時(shí)期大劍各動(dòng)作的動(dòng)作值與武器補(bǔ)正率分別為:
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
蓄力1 65 補(bǔ)正1.1
蓄力2 80 補(bǔ)正1.2
蓄力3 110 補(bǔ)正1.3
這時(shí)期單純論火力的話,鎚的三連敲比大劍來(lái)得高,原因出在魔物打肉質(zhì)普遍變軟
另外雙劍亂舞的DPS也比大劍高,即使得到蓄力斬也敵不過(guò)
在這之後的大劍就很少以DPS見(jiàn)長(zhǎng),甚至在全武器中排倒數(shù)幾名都很常見(jiàn)
但這並不會(huì)改變大劍是種安定強(qiáng)武器的事實(shí),實(shí)際狩獵畢竟與打沙包不一樣
2. MHP2
動(dòng)作值以及武器補(bǔ)正率都與MH2完全一樣
追加的轟龍與霸龍對(duì)大劍來(lái)說(shuō)都是好打的目標(biāo)
打轟龍時(shí)要用高物攻大劍,蓄力等牠轉(zhuǎn)身的瞬間砍頭,在當(dāng)時(shí)是大劍使用者的常識(shí)
打霸龍可以用高龍屬大劍超滅一門(mén),對(duì)右後腳橫掃與撈LOOP灌屬性讓牠一直摔倒
3. MHG(Wii版)
性能與MH2的相同
對(duì)只有MHG性能的魔物來(lái)說(shuō)不太公平,讓牠們被蓄力斬砍得很慘
蓄力斬雖然很強(qiáng),但也讓大劍的玩法開(kāi)始單一化,讓其他兩個(gè)動(dòng)作變得影薄
這種變化讓前作有些老玩家不太滿意,但之後時(shí)代只會(huì)一直朝著這個(gè)方向加速就是了
三.拔刀蓄力斬時(shí)期
對(duì)應(yīng)的作品為MHP2G~MH4G
雖然前一個(gè)時(shí)代沒(méi)有特別冠上拔刀,但實(shí)際操作上也常常是拔刀蓄力砍完就翻滾收武
之所以會(huì)需要另外分出這個(gè)時(shí)期,是因?yàn)榧寄堋赴蔚缎g(shù)」與「集中」登場(chǎng)
更加強(qiáng)化了「玩大劍只需要學(xué)會(huì)拔刀蓄力斬一招就足夠了」的打法平衡問(wèn)題
1. MHP2G
各動(dòng)作值與補(bǔ)正都同MHP2,只差在追加拔刀術(shù)與集中這兩個(gè)技能
當(dāng)時(shí)拔刀術(shù)效果為「拔刀攻擊100%發(fā)動(dòng)會(huì)心」,而非之後的「拔刀攻擊會(huì)心率+100%」
配上高物攻高負(fù)會(huì)心的角王大劍就成了破壞平衡的打法,足以輕鬆掃過(guò)99%的任務(wù)
上述兩個(gè)技能,加上提升斬味顏色的「斬味等級(jí)+1」就成了大劍玩家俗稱(chēng)的「三神器」
未來(lái)好幾部MH的大劍都是以盡早湊出這三個(gè)技能為首要目標(biāo)
2. MH3
追加新動(dòng)作橫拍與強(qiáng)蓄力,能在縱斬之後派生出來(lái)
另外還多出蓄力蓄過(guò)頭的設(shè)計(jì),蓄力必須在正確的時(shí)機(jī)放開(kāi)才有最高傷害
MH3大劍的動(dòng)作值與武器補(bǔ)正率分別為:
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
橫拍 18
蓄力1 65 補(bǔ)正1.1
蓄力2 80 補(bǔ)正1.2
蓄力3 110 補(bǔ)正1.3
蓄力過(guò)頭 80 補(bǔ)正1.2
強(qiáng)蓄力(不蓄力) 52
強(qiáng)蓄力1 72 補(bǔ)正1.1
強(qiáng)蓄力2 90 補(bǔ)正1.2
強(qiáng)蓄力3 115 補(bǔ)正1.3
強(qiáng)蓄力過(guò)頭 90 補(bǔ)正1.2
MH3主要變化為技能「拔刀術(shù)(力)」的登場(chǎng),讓大劍的拔刀攻擊多出氣絕/減氣效果
搭配上橫拍本身自帶的氣絕/減氣,一場(chǎng)狩獵暈個(gè)兩次並不困難
暈了以後更能搭配新派生的強(qiáng)蓄力來(lái)砍完整套,控場(chǎng)與輸出能力都高
另外技能「納刀術(shù)」登場(chǎng),效果為收武速度變快,讓這整套打法完成度更高了
不過(guò)這時(shí)代(包括之後的MHP3與MH3G)有個(gè)比較奇特的逆風(fēng)
那就是魔物的模組變得更加精細(xì),大劍的攻擊判定卻變窄
沒(méi)抓對(duì)距離、確實(shí)瞄準(zhǔn)的話容易空揮或砍到別處去,需要更加精細(xì)的操作才行
3. MHP3
追加蓄力斬對(duì)屬性傷害的武器補(bǔ)正率,讓屬性大劍稍微有機(jī)會(huì)登場(chǎng)
另外蓄力3被弱化一點(diǎn)點(diǎn),強(qiáng)蓄力3的動(dòng)作值稍微提升,且強(qiáng)蓄力不會(huì)蓄過(guò)頭了
MHP3大劍的動(dòng)作值與武器補(bǔ)正率分別為:
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
橫拍 18
蓄力1 65 補(bǔ)正物理1.1 屬性1.2
蓄力2 80 補(bǔ)正物理1.2 屬性1.5
蓄力3 100 補(bǔ)正物理1.3 屬性2.0
蓄力過(guò)頭 80 補(bǔ)正物理1.2 屬性1.5
強(qiáng)蓄力(不蓄力) 52
強(qiáng)蓄力1 72 補(bǔ)正物理1.1 屬性1.5
強(qiáng)蓄力2 90 補(bǔ)正物理1.2 屬性2.25
強(qiáng)蓄力3 120 補(bǔ)正物理1.3 屬性3.0
屬性值的補(bǔ)正看似非常高,不過(guò)選武時(shí)還是會(huì)以物攻為優(yōu)先,畢竟動(dòng)作值高手?jǐn)?shù)又少
傷害計(jì)算中常見(jiàn)到數(shù)百的物理傷害與個(gè)位數(shù)的屬性傷害在相加求最終數(shù)值,差距太大了
除非拿低物攻高屬性大劍,再刻意不打物理弱點(diǎn)才有可能讓這屬性補(bǔ)正變得重要起來(lái)
但傷害依舊慘敗給砍物理弱點(diǎn)的純物攻大劍,這也是之後大劍都只需要拿純物攻的原因
蓄力3弱化與強(qiáng)蓄力3強(qiáng)化這兩點(diǎn)已經(jīng)稍微能看出調(diào)整的趨勢(shì)
也就是為了鼓勵(lì)玩家將整套打完,而將前半派生弱化,後半派生強(qiáng)化
4. MH3G
動(dòng)作值變化不大,幾個(gè)蓄2稍微弱化而已
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
橫拍 18
蓄力1 65 補(bǔ)正物理1.1 屬性1.2
蓄力2 75 補(bǔ)正物理1.2 屬性1.5
蓄力3 100 補(bǔ)正物理1.3 屬性2.0
蓄力過(guò)頭 75 補(bǔ)正物理1.2 屬性1.5
強(qiáng)蓄力(不蓄力) 52
強(qiáng)蓄力1 72 補(bǔ)正物理1.1 屬性1.5
強(qiáng)蓄力2 85 補(bǔ)正物理1.2 屬性2.25
強(qiáng)蓄力3 120 補(bǔ)正物理1.3 屬性3.0
主力依舊為拔刀蓄力,尤其是3G能在G級(jí)初期就完成最強(qiáng)的純物攻大劍「剛斷劍」
讓之後才登場(chǎng)的其他屬性,甚至爆破大劍都相形失色
5. MH4與4G
進(jìn)入段差時(shí)代,大劍追加從段差上跳下來(lái)的空中攻擊,以及之後派生的強(qiáng)橫掃
平地時(shí)則能在強(qiáng)蓄力之後派生出強(qiáng)橫掃,還會(huì)隨著蓄力等級(jí)提升傷害
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
橫拍 18
蓄力1 65 補(bǔ)正物理1.1 屬性1.2
蓄力2 77 補(bǔ)正物理1.2 屬性1.5
蓄力3 110 補(bǔ)正物理1.3 屬性2.0
蓄力過(guò)頭 77 補(bǔ)正物理1.2 屬性1.5
強(qiáng)蓄力(不蓄力) 52
派生強(qiáng)橫掃 48
強(qiáng)蓄力1 70 補(bǔ)正物理1.1 屬性1.5
派生強(qiáng)橫掃 52
強(qiáng)蓄力2 85 補(bǔ)正物理1.2 屬性2.25
派生強(qiáng)橫掃 66
強(qiáng)蓄力3 115 補(bǔ)正物理1.3 屬性3.0
派生強(qiáng)橫掃 110
空中攻擊 48
派生強(qiáng)橫掃 66
因?yàn)槎喑鰪?qiáng)橫掃,強(qiáng)蓄力就被稍微弱化了,不過(guò)蓄力3反倒又回到MH3的水準(zhǔn)
強(qiáng)橫掃砍完以後的破綻非常大,一般狩獵中難以使出
不過(guò)MH4追加了騎乘系統(tǒng),且此時(shí)的騎乘很容易累積到
成功引發(fā)倒地之後,可以砍完到強(qiáng)橫掃為止的整套連段,算是適應(yīng)良好
(某幾隻起身較快的無(wú)法前後兩次蓄力都蓄滿就是了)
往前翻滾後能直接派生出橫拍,往側(cè)面翻滾後則能直接派生出橫掃,變得更加靈活
4G幾乎沒(méi)有變化,只有千刃龍登場(chǎng)值得一提
千刃龍近戰(zhàn)武器有個(gè)翻滾回?cái)匚兜墓餐厣@與大劍的相性非常高
發(fā)掘武器沒(méi)挖到好的也不要太傷心,反正千刃大劍的性能就很不錯(cuò)了
拔刀蓄力大劍發(fā)展到此為止,都只算是在後面一直追加非強(qiáng)制性的派生
打法就是平時(shí)只使用拔刀/拔刀蓄力,出現(xiàn)大破綻再一路將派生跑完即可,非常單純
四.透過(guò)儀式召喚最大招時(shí)期
對(duì)應(yīng)的作品為MHX~MHWI
這時(shí)期的大劍的共同特徵為一般拔刀/拔刀蓄力斬逐漸式微
在動(dòng)作值的劇烈調(diào)整,以及其他因素的影響之下
單純連續(xù)使用拔刀/拔刀蓄力斬反倒會(huì)使DPS下降很多
在這時(shí)期中,拔刀斬只是一連串派生的起點(diǎn),而非主力攻擊
1. MHX
進(jìn)入風(fēng)格狩技時(shí)代,公會(huì)與強(qiáng)襲繼續(xù)以拔刀蓄力為主力
空戰(zhàn)大劍能以更快的速度連發(fā)蓄力斬,武士道則能在JK後派生出強(qiáng)蓄力
另外MHX與MHXX這兩代又出現(xiàn)MH3/P3/3G時(shí)的判定變窄問(wèn)題,得瞄準(zhǔn)一點(diǎn)才行
公會(huì)/強(qiáng)襲的動(dòng)作值回到MHP3/MH3G時(shí)代,強(qiáng)橫掃的動(dòng)作值也明顯下降
只差在強(qiáng)襲沒(méi)有強(qiáng)蓄力強(qiáng)橫掃等派生,也不會(huì)蓄力過(guò)頭
還多出三格狩技與存狩技更快速等優(yōu)勢(shì)
在MHX想使用最早的拔刀蓄力大劍,強(qiáng)襲風(fēng)格會(huì)是最佳選擇
空戰(zhàn)無(wú)法在地面蓄力,也沒(méi)有強(qiáng)蓄力等派生
換來(lái)的能力為出武攻擊變成特殊的跳入斬,能累積騎乘值
另外跳躍踩魔物後能在空中派生出跳蓄力斬
空戰(zhàn)這幾個(gè)專(zhuān)用動(dòng)作的動(dòng)作值為:
跳入斬 48
跳蓄力1 57 補(bǔ)正物理1.1
跳蓄力2 66 補(bǔ)正物理1.2
跳蓄力3 75 補(bǔ)正物理1.3
能派生在以上三種跳蓄力之後的強(qiáng)橫掃 60
跳蓄力的共通特色為不會(huì)彈刀,所以在怕彈刀的新手眼中簡(jiǎn)直神技
不過(guò)看數(shù)字就知道,雖然名稱(chēng)中有個(gè)蓄力3,實(shí)際上跳蓄力3的傷害只與地面蓄力2差不多
即使乘上武器補(bǔ)正率,傷害並沒(méi)有想像中來(lái)得高
而且如果沒(méi)配集中的話,可不是每次跳起都來(lái)得及蓄到滿,常常只是在連發(fā)跳蓄力2罷了
不過(guò)MHX時(shí)期因?yàn)檎w難度還不高,空戰(zhàn)大劍的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)還算可以
無(wú)論平時(shí)砍背的肉質(zhì)有多硬,至少騎乘倒地時(shí)總能去砍砍弱點(diǎn)
(但繼續(xù)跳砍背,只要不彈刀就認(rèn)為不必管肉質(zhì)的也大有人在(扶額)
武士道平時(shí)沒(méi)有強(qiáng)蓄力等派生,專(zhuān)用動(dòng)作的的動(dòng)作值為:
衝刺撈斬 50
MHX時(shí)的武士道大劍還有些殘缺,就只是平時(shí)不能使用強(qiáng)蓄力的公會(huì)大劍
想使用強(qiáng)蓄力必須在JK→衝刺撈斬之後才能派生出來(lái)
不過(guò)由於衝刺撈斬這動(dòng)作跑一大段又完全沒(méi)無(wú)敵,且方向指定困難
想要帥氣躲過(guò)攻擊再反擊砍中弱點(diǎn)可不容易,得花上大量時(shí)間練習(xí)才有可能
技術(shù)門(mén)檻高,加上團(tuán)戰(zhàn)因?yàn)闀?huì)撈人而無(wú)法與隊(duì)友共存,但在TA時(shí)還是很能打就是了
2. MHXX
追加新風(fēng)格勇氣與鍊金,原有風(fēng)格中武士道大幅強(qiáng)化,其餘變化不大
武士道大劍在MHXX得到在衝刺撈斬中蓄力的能力,其動(dòng)作值與武器補(bǔ)正為:
衝刺撈斬 26
衝刺撈斬1 39 補(bǔ)正物理1.1
衝刺撈斬2 52 補(bǔ)正物理1.2
衝刺撈斬3 78 補(bǔ)正物理1.3
除了數(shù)值提升外,衝刺蓄力這段期間內(nèi)還能微調(diào)方向,靈活度大增,更容易追弱點(diǎn)了
但在團(tuán)戰(zhàn)還是會(huì)撈隊(duì)友,更容易追弱點(diǎn)也意味著更容易撈到同樣在瞄弱點(diǎn)的隊(duì)友
所以就結(jié)果而言依舊是單人專(zhuān)用風(fēng)格,技術(shù)門(mén)檻高卻又沒(méi)有勇氣大劍強(qiáng)勢(shì),有點(diǎn)不上不下
新增的勇氣大劍有著高DPS、高機(jī)動(dòng)性、高安全性與更大的攻擊範(fàn)圍
勇氣狀態(tài)開(kāi)機(jī)後出武翻滾變成墊步,另外追加兩種版本的強(qiáng)蓄力
一種是高速?gòu)?qiáng)蓄力斬,出武攻擊時(shí)稍微多按住一下下就能直接使用強(qiáng)蓄力
另一種是強(qiáng)蓄力移動(dòng)斬,出武狀態(tài)下能直接使出強(qiáng)蓄力斬
接著還可以在蓄力中派生,往前踏一大步再砍下,攻擊範(fàn)圍變得更大了
這幾個(gè)專(zhuān)用動(dòng)作的動(dòng)作值分別為:
高速?gòu)?qiáng)蓄力斬(不蓄力) 52
高速?gòu)?qiáng)蓄力斬1 65 補(bǔ)正物理1.1 屬性1.5
高速?gòu)?qiáng)蓄力斬2 81 補(bǔ)正物理1.2 屬性2.25
高速?gòu)?qiáng)蓄力斬3 112 補(bǔ)正物理1.3 屬性3.0
強(qiáng)蓄力移動(dòng)斬(不蓄力) 52
強(qiáng)蓄力移動(dòng)斬1 65 補(bǔ)正物理1.1 屬性1.5
強(qiáng)蓄力移動(dòng)斬2 81 補(bǔ)正物理1.2 屬性2.25
強(qiáng)蓄力移動(dòng)斬3 115 補(bǔ)正物理1.3 屬性3.0
光看數(shù)值與性能的話非常美好,不過(guò)勇氣大劍的技術(shù)門(mén)檻也很高
勇氣風(fēng)格的共通特徵是開(kāi)機(jī)之後如果無(wú)法持續(xù)攻擊的話,計(jì)量表一下子就會(huì)退光
退光以後又要重新花時(shí)間開(kāi)機(jī),狩獵如果一直在這之中重複是打不快的
必須有足以連續(xù)猛攻的技術(shù)才有可能打出高效率來(lái),對(duì)新手來(lái)說(shuō)只有很難死這種優(yōu)點(diǎn)而已
同樣是新增風(fēng)格的鍊金不提也罷,整個(gè)風(fēng)格的重點(diǎn)都不在攻擊性能上,跳過(guò)
至於大劍的狩技相關(guān)介紹可以參考這一篇
MHX與MHXX的大劍各風(fēng)格論強(qiáng)度的話
公會(huì)與強(qiáng)襲的拔刀蓄力已經(jīng)跟不上新的打法,只有安全性高值得拿來(lái)說(shuō)嘴
空戰(zhàn)大劍在XX時(shí)碰上強(qiáng)敵安全性堪憂,必須完全掌握足以起跳砍完再落地的每個(gè)破綻才行
在神人影片中還勉強(qiáng)看得到效率,一般水準(zhǔn)的玩家用起來(lái)不是太龜就是太會(huì)貓車(chē)
武士道與勇氣各有各的強(qiáng),其中又以勇氣強(qiáng)到破格,但打起來(lái)與以往的大劍相差甚遠(yuǎn)
3. MHW
追加新動(dòng)作有真蓄力、肩撞、飛身躍入橫掃、蓄力撈與落下突刺等五種
(比較特別的是追加的新動(dòng)作全都自帶心眼效果,大劍以往只有空戰(zhàn)有過(guò)心眼效果)
舊有派生大幅改變,例如縱斬/蓄力斬後能直接派生到強(qiáng)蓄力
蓄力階段少一段,動(dòng)作值不再分成無(wú)、1、2(蓄過(guò)頭)與3等四段,只剩三段
底下動(dòng)作值為最初版本的:
縱斬(拔刀攻擊) 48
蓄力2 70 補(bǔ)正屬性1.1
蓄力3 91 補(bǔ)正屬性1.2
強(qiáng)蓄力 65
派生強(qiáng)橫掃 59
強(qiáng)蓄力2 82 補(bǔ)正屬性1.1
派生強(qiáng)橫掃 66
強(qiáng)蓄力3 97 補(bǔ)正屬性1.2
派生強(qiáng)橫掃 78
真蓄力 15+165 補(bǔ)正屬性1+1.3
派生肩撞 26
派生飛身躍入橫掃 71 補(bǔ)正屬性1.8
真蓄力2 20+182 補(bǔ)正屬性1+1.4
派生肩撞 35
派生飛身躍入橫掃 85 補(bǔ)正屬性2.45
真蓄力3 22+211 補(bǔ)正屬性1+1.5
派生肩撞 48
派生飛身躍入橫掃 110 補(bǔ)正屬性2.45
蓄力撈 48 補(bǔ)正屬性1.1
派生落下突刺 72+16*3
蓄力撈2 72 補(bǔ)正屬性1.2
派生落下突刺 72+22*3
蓄力撈3 98 補(bǔ)正屬性1.3
派生落下突刺 72+27*3
橫掃 26
撈 38
橫拍 16
跳斬 70
跳斬2 92
跳斬3 106
蓄力斬與強(qiáng)蓄力斬動(dòng)作值大幅弱化20%~30%,之後更新加回10%左右
反觀一個(gè)真蓄力的傷害能抵過(guò)前面的蓄力與強(qiáng)蓄力,因此不打完整套就很難提升效率
甚至派生出真蓄力才是重點(diǎn),因?yàn)檎嫘盍Ρ旧聿恍盍σ灿兄喈?dāng)強(qiáng)度
肩撞自帶HA,還減傷50%,在正確時(shí)機(jī)使用能撐過(guò)吼叫等攻擊判定
(HA=Hyper Armor,比SA再高一級(jí)的剛體,連吹飛攻擊都能硬吃下)
除了從真蓄力派生外,也能派生在蓄力與強(qiáng)蓄力後,撞完則能派生為強(qiáng)蓄力/真蓄力
另外翻滾迴避後也能派生出肩撞,使用上挺靈活的
屬性補(bǔ)正看似很高,但無(wú)擊直接將物攻1.1倍化,屬性大劍都不必上場(chǎng),補(bǔ)正也是白搭
蓄力撈與落下突刺是斜坡專(zhuān)用動(dòng)作,不值得當(dāng)成主力使用
跳斬有著比空戰(zhàn)還高的動(dòng)作值與出招頻率,成了破壞平衡的打法,TA還得註明不是用它
上古時(shí)期的橫掃與撈持續(xù)空氣化
這代還多了兩個(gè)同伴,一個(gè)是橫拍,另一個(gè)是強(qiáng)橫掃
原本要拍一下才能派生到強(qiáng)蓄力,不用不行
來(lái)到這代派生橫拍的話,反倒只能再派生為一般蓄力,不用也罷
強(qiáng)橫掃在MH4與4G是使大劍DPS暴增的重要攻擊動(dòng)作
來(lái)到本作前後派生大幅改變後,竟然可以在強(qiáng)蓄力與強(qiáng)橫掃之間達(dá)成夢(mèng)幻的LOOP
然而這個(gè)LOOP的DPS非常低,過(guò)去兩個(gè)最大招落得如此下場(chǎng),令人不勝唏噓
以往的拔刀蓄力並非不能用,拔刀技與集中等技能也全都還在
問(wèn)題是動(dòng)作值(乘上武器補(bǔ)正率後)只有過(guò)去的七成不到
再與真蓄力一比,差距更是驚人,大劍的玩法一下子全變了
必須確實(shí)將儀式跳到最後,召喚出真蓄力並打到弱點(diǎn)上,才能打出高效率來(lái)
至於那個(gè)連續(xù)跳斬,畫(huà)面簡(jiǎn)直莫名其妙,還並不是只有大劍如此
數(shù)種武器連續(xù)跳攻擊都能打出破格DPS,很難想像這是確實(shí)測(cè)試過(guò)才端出來(lái)的數(shù)據(jù)設(shè)定
4. MHWI
新增投射器,能發(fā)射石頭或大便玉等投射物來(lái)取代掉派生中的強(qiáng)蓄力
讓召喚真蓄力的儀式變短,並大幅提升轉(zhuǎn)向瞄準(zhǔn)的能力
不過(guò)強(qiáng)蓄力也不容小覷,這套儀式的DPS其實(shí)下降了,只是能更迅速召喚真蓄力罷了
真蓄力變成真蓄力(強(qiáng)擊),動(dòng)作並沒(méi)有變化,只是追加了一個(gè)特性
傷害低的第一刀砍中45以上的弱點(diǎn)時(shí),第二刀的傷害會(huì)提升
不過(guò)也因此,沒(méi)砍中狀態(tài)的傷害下降了,尤其是沒(méi)蓄力的真蓄,砍中了還比前作來(lái)得低
然而冰原魔物斬肉質(zhì)45有不少得靠軟化,因此大劍儀式的條件越來(lái)越多了:
1. 維持軟化
2. 確保石頭(或大便玉)的數(shù)量
3. 真蓄力第一刀必須砍中45以上弱點(diǎn)
4. 沒(méi)至少蓄力到第二段的話回報(bào)就不夠明顯
5. 真蓄力第二刀,重點(diǎn)的那一下當(dāng)然也必須砍在弱點(diǎn)上
不過(guò)也不是沒(méi)有好消息
新技能「冰氣鍊成」能在收刀時(shí)累積能量來(lái)提升傷害,非常適合拔刀蓄力大劍
加上蓄力與強(qiáng)蓄力本身動(dòng)作值又加回來(lái)了一點(diǎn)
過(guò)去「平時(shí)以拔刀/拔刀蓄力為主力,有大破綻時(shí)再將整套連段打完」的打法重出江湖
當(dāng)然無(wú)法與靠?jī)x式連續(xù)召喚真蓄力的打法相匹敵,算是技術(shù)門(mén)檻稍低,更為穩(wěn)定的打法
但至少有得選,可以用適合自己的玩法來(lái)玩,不必硬跳召喚儀式了
此外各動(dòng)作的屬性補(bǔ)正提升,無(wú)擊弱化,屬性大劍變得稍微能打了
橫掃之後能派生強(qiáng)化射擊與真蓄力,在能最速連發(fā)真蓄力的連段中扮演著重要的角色
最後,跳斬動(dòng)作值與屬性補(bǔ)正弱化,即使技能飛燕強(qiáng)化了,乘起來(lái)還是比之前的來(lái)得低
大概是影片多到噁心的地步,製作團(tuán)隊(duì)有人看不下去了吧
整體說(shuō)來(lái)MHW與MHWI的大劍就是靠?jī)x式召喚真蓄力的時(shí)代
所幸MHWI不只讓儀式變短,還讓傳統(tǒng)打法得以出來(lái)透透氣
技術(shù)普通的一般玩家也能從儀式中稍微解放,體驗(yàn)一下過(guò)往大劍的親民打法
以上,簡(jiǎn)單介紹了十六年來(lái)大劍打法的變化
我本身是在橫掃與撈LOOP最末期的MHP2開(kāi)始玩的
所以有幸親身體驗(yàn)到高屬性大劍亂揮也莫名打挺快的這段黑歷史
之後轉(zhuǎn)拔刀蓄力也問(wèn)題不大,一路用到XX都不想放手
MHW就別提了,幸好MHWI稍微好轉(zhuǎn)一點(diǎn)點(diǎn)
Rise目前還無(wú)法判斷,重點(diǎn)是蓄力、強(qiáng)蓄力與真蓄力各自的數(shù)值如何調(diào)整
如果真蓄力相對(duì)高,那就依舊是儀式兵器
如果蓄力與強(qiáng)蓄力恢復(fù)到以往水準(zhǔn),那就有機(jī)會(huì)能繼續(xù)用老方法玩下去了