我覺得這是一個遊戲開發者面對自己遊戲時滿常發生的現象。
這樣做是對的嗎?窩不知道。有趣嗎?滿有趣的阿。玩家會喜歡嗎?不喜歡。
遊戲性夠嗎?應該不夠吧。不可以偷懶吧?動腦也是在做事阿。
這邊不努力去做就無法讓人感受到誠意?誠意是什麼?
必須賦予創作靈魂?路西法的遊戲!那我又要做什麼?做你該做的。
該做什麼?分工合作,你去畫畫。下一步是什麼?把各自進度拿出來討論再決定呀。
......等等,等等。
撇開我禮拜天偷懶拿去把嗜謊者看完這件事不談,
我確實也花了不少時間在做自省喔!
上回說到接下來的進度是 UI,我可是想要連玩家體驗都一併考慮進去的。
所以花了很多時間,做了不少功課。
儘管都是些自問自答,但也許會對正陷入思考泥沼的人也有點幫助,
有幫助嗎?我不知道。就先把它列下來了。
首先再次確認了一次遊戲目的,
鯊魚買到早餐後到達一個地點,就能通關。
那麼,玩家會需要哪些資訊?
這是目前的遊戲畫面,紅線範圍就是玩家會關注的畫面區間。
加上籃底的部分就是時間佔比的差距,在不跳躍的情況下都會在深藍那個區間帶。
最淺之處只有大跳時會抵達,而且滯空也才停留一下下而已。
也就是說 3/4 的畫面都是有功能性的,這麼一來就得往下面去動手腳,
可是如果就這樣把 UI 全塞在下面,又怕會比例失衡。
試著做一些調整,不要讓玩家在遊玩的時候視線偏高的狀況。
1. 其實原本的馬路處,角色所站的位置還可以在往下調一下,
讓視線稍微往中間集中一點,並控制跳高的力度,讓上方也騰出空間。
2. 一開始腳色就沒有置中,那是因為這是一個從左跑到右的跑酷遊戲,
在規格沒有開出,後面有人在追趕的需求前,
角色站的越前面,遇到路前方的突發狀況所需要反應的時間就越短,
所以退至現在這個位置,原本鏡頭跟隨功能的腳本我沒改,
只是角色身上多一個空物件擺在中心點,鏡頭是追那個空物件罷了。(偷懶的方法)
3. 似乎不需要做到遠景的平視,下面那塊可以全黑掉當土,或看不見的地底。
因為是全黑或較深的顏色,這時可以擺的 UI ,在花樣跟顏色上就可以比較活潑,好搭配角色風格。
4. 角色不會往後退,也無法做出大幅度的跳遠,所以左上跟右上是空區。
可以放重要資訊,這樣一來就有個三角形,算是一個輔助資訊的畫面平衡。
修改完後,回到問題。
玩家需要什麼資訊,一定要放這個進度條嗎?
進度條上有玩家當前位置,跟終點的標示。
雖然是一個會自動跑的小跑酷遊戲,但進度條可以明確地跟玩家說明一個目標,不會無止盡的跑下去。
所以放了這個是很有幫助性質的!
那麼,除了這些,我還能放些什麼進來呢?
一般雜魚擋路玩家放了會很煩,不是重要資訊。
不過迎面而來的學生,是可以交換早餐的 NPC,
在終點前還可以換幾次/被換幾次早餐,這就算是一個重要資訊的手段,可以提供給玩家。
那麼從一點又有一些想法可以做調整了。
首先是十字路上,縱的那條還是用接近三角形的梯形好,
雖然透視看起來不對勁,不過可以給玩家一種錯視的感覺,迎面朝螢幕撞來,我想保留這個效果!
然後路就可以亮一點做個區隔,大畫面中做為大提示,有人要撞上來了;
而進度條就開一個灰色的格子,做為這邊是十字路的小提示。
除了進度條外,還能放什麼?
分數?那要比什麼@@
時間呢?做為競賽的依據,跑單的感覺。
可是我原本都是等速在前進的,不管怎麼跑時間都是一樣阿。
來把它改成變速系統......吧!?
現在分成了 (慢跑)初速 > 加速 > 頂速的設計,
有了變速之後當發生擦撞時都會降至慢跑速度,
剛好可以搭配原本的縮放慢鏡頭,給玩家一個提示,速度真的變慢了喔。
只是速度變快感覺有點不夠直觀,來看看能不能讓動作也跟著加速,感覺更過癮。
Unity 好像原本就有提供速度的加成值,多一個乘數,雖然我之前都沒用過。
但它需要吃參數設定,所以要先新增一個參數給它,接著在程式碼中跟著變化就好。
暫時成果如下。
初速較慢,後來慢慢升到最快,而且手腳擺動也跟著變快XDDD
不過任何碰撞就會降回初速,這樣也看起來更歡樂了。
這樣在戰術上的取捨,就會有時間差距了。
這個差距能做什麼?先階段就先當分數,我也不知道它還能做啥XD
一面思考的過程中,嚴格來講其實是做了些優化。
回到需求,需要的 UI 有三個,結算 UI,顯示成績相關。
狀態 UI,包含上面說的進度條,說明給玩家知道目標,以及該注意的資訊。
劇情 UI,畢竟這個梗是有個故事來著的,不寫手會癢阿。
目前是先準備了這些素材,
不知道夠不夠@@
全部都是白色是因為好調色,可以靈活組合。
至於版面跟布局,這次想要從現有的遊戲 UI 來參考製作,
之前總是沒啥想法就直接用色塊跟文字去弄,
有種得過且過的感覺。
難得聽了黑攻大的課,就會想要試著練習看看。
所以實際成果可能要再等一陣子就是了。
以上
自問自答結束。
最後,感謝 迫稔雄老師 創作出這麼厲害的作品-嗜謊者,
這次食完這麼一個有趣的漫畫,我覺得自己的腦洞能量又有所提升了:D