雖然是年代物了,試了一下真心好用!
本身是一個小型遊戲引擎,相關資源製作功能也不馬虎,介面又可愛。
但就純音效製作,還是太陽春了一點,這次摸了一下 Bfxr 就愛上了,大力推薦。
同類型的還有
Sfxr,目前使用下來個人比較喜歡
Bfxr,接著就往這繼續介紹下去。
( 上面連結都是官網連結,從我網頁點過去也沒有什麼優惠拿,請安心使用:D )
介面很厲害的感覺,第一次開可能會眼花撩亂,但是它沒有看起來這麼複雜。
幾個區塊如上圖畫好後,再看一次就很單純了。
Oscillator(OSC) 是波形發聲器,又名震盪器。
它這邊提供的就有 9 種波形,方便我們去做合成。
圖來自 wiki,方波跟三角波就很好想像,而Sin 跟 Tan 就是數學三角函數的波形。
最下方的鋸齒波( SAW ),就是指這個振動能夠產生連續的奇數次或偶數次波。
而噪音波則是雜亂的波形,採隨機混合的方式也沒有固定根音。
其中,白色跟粉紅的差別在於,前者是全頻段能量相等,後者是每一個頻段中能量相等。
如圖,紅色跟藍色面積是一樣的。
( 我看起來不像,對......因為圖是我畫的,比較醜。XD )
那麼,接著進入濾波器的部分。
首先是標準的 ADSR,觸發(attack)、衰減(decay)、維持(sustain)跟釋放(release)。
這邊沒有釋放的可以調,但有基本三個可以很夠玩了。
=> 嘗試中的筆記, 爆炸範本 + 觸發 100% 飛機起飛;
再調整維持的參數,可以有漸強的效果;
範本用 Blip_Select 再加觸發時間 100% 可以去調一個蚊子振翅。
聲音是種能量形式,它不會突然跑出一個大聲音來,
會是經由觸發後慢慢出聲,接著看它能維持多久,然後衰減慢慢小聲(絕不是突然沒聲音)
只是分貝太小我們可能聽不到。
接著幾個比較好用的( 馬上感覺得出效果的 )
Frequency 頻率、 Vibrato 抖動顫音、Pitch 音高、Repeat 重複。
這三個就可以做出很多種變化。
=> 舉例,Frequency slide 將頻率調超過 50% 可以變成短促音,模擬走路聲。
Repeat Speed 讓它變成跑步的感覺(快走 > 小跑 > 大跑,不要超過50%)
Bit Crush 改變聲音材質( 走在沙地、木地板、草地,效果不明顯。 )
其他低頻高頻濾波效果,之前的
Unity Audio Mixer 音樂音效篇有提到,可以再看看。
這邊再補充一個壓縮,這是使用在穩定音量,
特別是輸入信號波動範圍很大的情況下。
像是輕聲細語聽不清楚,或者爆聲炸音對耳朵不舒服,
可以透過壓縮讓響度大的部分變小;響度小的部分變大。
-其他注意事項-
1. 做好後的檔案輸出可以自由使用,不論要商用還是在網路上發布。
2. 當發現調出一個音效沒聲音的時候,注意三個地方。
其一,cutoff 是頻率遮斷效果,是不是你把遮斷比例調太高,
把某個濾波效果都蓋住了,導致聲音聽不到。
其二,波形的走向有所謂的相位,相位相疊能量就大(那個音會更飽滿)
相對交錯(一波到峰值一波到谷點)就會相抵銷,不會產生聲音。
其三,有些頻率過低或過高,你可能在玩高頻低頻時會遇到,
不算沒聲音,而是我們的耳朵接收不到那個頻率的,試著反則操作。
High-pass 是允許高頻信號通過,不是濾掉高頻率的,有時候會被我們自己的中文給誤導。
3. 他們也有提供 github 專案連結,裡面有很~~~多數學公式,
波形、電子合成相關的,對這塊有興趣的可以一看,但不保證對使用跟創作有直接幫助。
4. 初學使用就是先拿範本來改,一次改一個參數看看效果,滿意的部分先筆記下來。
它有提供很多鎖頭,方便你嘗試跟組合。
當然你都摸到差不多之後,不想自己的音效跟別人太大眾化,
再用混音效果去組合,加一點自己風格進去也是可以的。
以上,好用的工具介紹。
有觀念錯誤的地方歡迎指正,
希望下一款遊戲自己也可以試著捏有趣的音效來玩:)
謝謝收看。