這系列一路從惡魔靈魂玩上來(lái),款款白金,還算挺有愛(ài)的
新作隻狼當(dāng)然不會(huì)錯(cuò)過(guò),一過(guò)凌晨就立刻開(kāi)打,於是在今天下午打完第一輪
雖說(shuō)這次一直強(qiáng)調(diào)與過(guò)去不同,但血源也是換了一整套打法,其實(shí)也沒(méi)差那麼多
火/燈/佛
不死人/獵人/不死人
魂/血/龍胤
傳火與否/要不要醒/該捅死養(yǎng)父還是該捅死養(yǎng)父(?)
這系列最大的共通點(diǎn)就是將劇情與系統(tǒng)融合得很好,配上設(shè)計(jì)巧妙的地圖
以及不只是難,更是難得恰到好處的難度,讓人即使一直死,也會(huì)想要繼續(xù)挑戰(zhàn)下去
不過(guò)這次比起血源,確實(shí)改變得比較多
底下就簡(jiǎn)單提一提,對(duì)於這次隻狼系統(tǒng)面變更的感想吧
一.戰(zhàn)鬥
主角身為忍者,攻擊能力實(shí)在很貧弱
沒(méi)有弓箭之類的遠(yuǎn)距離攻擊,勉強(qiáng)算是的手裡劍頂多拿來(lái)處理小動(dòng)物或擊落亂跳的忍者
有背刺,但菁英敵人刺一次不會(huì)死,一旦警戒結(jié)束還會(huì)補(bǔ)滿血,就是不讓人輕鬆過(guò)
種種調(diào)整都能看出就是要身為忍者的主角別躲了,乖乖正面硬上
1.軀幹值與忍殺
此遊戲設(shè)定中,忍者不是靠砍光血量來(lái)殺敵,而是靠彈刀等方式累積軀幹值再忍殺奪命
最弱的雜兵可以R1連打就砍死,但只要再高一級(jí)的,戴著斗笠的就行不通了
碰上大多數(shù)敵人時(shí),連續(xù)彈刀並找空檔反擊,就成了最基本的打法
不過(guò)我方的軀幹值也會(huì)隨著彈刀或格擋累積,若累積到滿會(huì)出現(xiàn)大硬直,在錯(cuò)的時(shí)間可會(huì)要命
迅速恢復(fù)軀幹值的方式為按著L1持續(xù)格擋,這設(shè)計(jì)實(shí)在惡意滿滿
一般加速恢復(fù)耐力條都是放開(kāi)格擋,隻狼反其道而行,要人冒著被打出大硬直的風(fēng)險(xiǎn)
因此當(dāng)狀況不對(duì)時(shí),墊步與奔跑離開(kāi)敵人,再按住L1迅速恢復(fù)也是很重要的
但由於敵方軀幹值也會(huì)隨著時(shí)間經(jīng)過(guò)而減少累積,所以打得太保守也不行
當(dāng)敵方軀幹值快要累積到時(shí),往往會(huì)不自覺(jué)地貪攻起來(lái)
雖然有時(shí)也會(huì)成功,但失敗的比例還是比較高
順便一提,砍光血量補(bǔ)一下忍殺敵人也是會(huì)死,只是會(huì)磨比較久就是了
有些頭目一直待在近距離一來(lái)一往的風(fēng)險(xiǎn)很高,慢慢立回砍光血量反倒安全
對(duì)反應(yīng)速度不夠快的玩家來(lái)說(shuō),這種打法成功率可能比較高
2.危險(xiǎn)攻擊
敵方攻擊並不是全都能彈能擋,有些攻擊在發(fā)動(dòng)時(shí)會(huì)出現(xiàn)提示「危」,得用不同方式來(lái)應(yīng)對(duì)
抓技必須靠墊步跳躍等離開(kāi)範(fàn)圍
下段能用跳躍閃避
直刺則可以彈刀或用墊步躲開(kāi),以及靠難度稍高的識(shí)破來(lái)拆招
要注意的是一個(gè)敵人有可能有好幾招危險(xiǎn)攻擊,這種時(shí)候就得觀察準(zhǔn)備動(dòng)作了
抓技更是判定種類很多,有能靠跳躍躲過(guò)的下段抓,也有跳起來(lái)反倒容易中招的空中抓
3.狀態(tài)異常
一般遊戲常見(jiàn)的中毒與火燒都有,敵我都能使用
發(fā)動(dòng)後就是持續(xù)傷害,敵方也有對(duì)不同狀態(tài)異常的抗性等
比較可怕的是「恐怖」這個(gè)狀態(tài)異常,打妖魔鬼怪類時(shí)常遇到
一旦發(fā)動(dòng)就是直接死亡,簡(jiǎn)單說(shuō)就是黑魂的詛咒
所幸有這狀態(tài)異常的頭目與主線無(wú)關(guān)
就算到處亂跑,碰到那幾個(gè)無(wú)頭人,卡得死死的也別太擔(dān)心,可以先跳過(guò)不打
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)大致是這樣,看起來(lái)挺簡(jiǎn)單的
但配上敵人的高攻擊力與節(jié)奏忽快忽慢的攻擊動(dòng)作,就成了容錯(cuò)率極低的硬派ACT了
以我本身而言,第一輪下來(lái),一場(chǎng)就過(guò)的頭目一個(gè)都沒(méi)有
(除了那三隻只能算解謎的膽小臭猴子啦,那只是在耗時(shí)間而已)
死個(gè)三次五次是基本,十次也所在多有
某位劍聖更是打上三十場(chǎng)才習(xí)慣他兩個(gè)階段的不同攻擊模式,最終收拾掉他
二.地圖
不同以往的是,由於主角移動(dòng)能力很高,一下子就能將地圖上的敵方位置摸得一清二楚
黑魂血源風(fēng)格的偷襲變少很多,取而代之的是正大光明的圍毆
初期每到一塊新地方,先四處晃一晃,弄清楚敵方配置
決定攻略路線,想辦法靠隱密忍殺減少敵方數(shù)量
最後在能力範(fàn)圍內(nèi)迅速收拾掉一擁而上的敵方(或是發(fā)現(xiàn)打不贏盡快逃命)
不過(guò)到了後期,單純一路往前殺的地圖變多
此時(shí)有著高移動(dòng)能力的主角到底該不該花時(shí)間多打,就又回到那個(gè)老問(wèn)題了
從黑魂時(shí)代就有的「一路無(wú)視雜兵直接衝到下一團(tuán)火」的現(xiàn)象在本作依舊無(wú)解
不過(guò)至少將提升血量最大值的道具設(shè)定為打贏菁英敵人掉落
以及死了沒(méi)得撿魂,改為經(jīng)驗(yàn)值與金錢(qián)直接減半,讓失敗時(shí)的風(fēng)險(xiǎn)提升
三.死亡時(shí)的懲罰
接續(xù)上面提的,本作死亡時(shí)無(wú)法將失去的經(jīng)驗(yàn)值與金錢(qián)取回
而是改成機(jī)率性不扣,但這機(jī)率又會(huì)隨著死亡次數(shù)而不斷降低,必須消耗稀有道具才能復(fù)原
看得出是想要改變過(guò)去玩家一路衝過(guò)地圖的老習(xí)慣,因?yàn)榉凑懒四軗旎貋?lái),風(fēng)險(xiǎn)不高
但一段時(shí)間後,玩家就學(xué)乖了,衝地圖時(shí)只要身上沒(méi)錢(qián)又沒(méi)經(jīng)驗(yàn)值就沒(méi)問(wèn)題,死了甚至不必?fù)?/div>
只有在真的要花錢(qián)或?qū)W技能時(shí)再跑去低風(fēng)險(xiǎn)的幾個(gè)地點(diǎn)狂農(nóng),農(nóng)好了一次用光便是
上有政策下有對(duì)策,只能說(shuō)這整套系統(tǒng)並不怎麼理想
甚至還冒出消耗經(jīng)驗(yàn)值來(lái)不斷強(qiáng)化主角攻擊力的道具,簡(jiǎn)直像是在推崇這種農(nóng)法一般
四.其他
倒也不是變更,其餘有的沒(méi)的感想就放這吧
1.義肢上的怪武裝對(duì)不同敵人各有特殊效果,這點(diǎn)做得挺不錯(cuò)的
不過(guò)到第一輪結(jié)束為止還是沒(méi)怎樣好好運(yùn)用,幾乎都只會(huì)靠斧頭硬敲
目前看來(lái)第二輪難度下是該好好學(xué)學(xué),敵人有夠硬
2.NPC事件依舊一大堆,八成還很多時(shí)期限定
這下為了湊獎(jiǎng)盃得花點(diǎn)時(shí)間查資料了
另外該有的誤殺商人還是有,所幸重要商品能在別處撿到
3.耐力值
本作沒(méi)有耐力值的設(shè)定,不敢想像如果有會(huì)是怎樣的畫(huà)面
我方血量、敵我軀幹值,有時(shí)候再多一個(gè)狀態(tài)異常累積
已經(jīng)這麼多條東西要顧了,少了耐力值也是應(yīng)該的
4.特殊武器?
前幾天初戰(zhàn)其中一位頭目ー幻之阿婆(X)時(shí)
努力立回練習(xí)了十場(chǎng)以上,眼看就快要能夠打完第二段半條血時(shí)
實(shí)況臺(tái)的觀眾卻找到一個(gè)影片,內(nèi)容是幻之阿婆被單純的墊步砍給砍成白癡
立刻測(cè)試,結(jié)果還真的能把她砍成白癡,打個(gè)兩場(chǎng)就過(guò)關(guān)
由於節(jié)奏完全剛好,連續(xù)墊步砍能在阿婆起跳瞬間砍落,或是在彈刀判定結(jié)束後挨揍
完全不需要技術(shù),猛按即可,要是有解除幻術(shù)的道具更是穩(wěn)過(guò)第二段
當(dāng)下心中有某種東西破碎了,大概是對(duì)宮崎英高的信任吧
竟然能將頭目設(shè)定為被一個(gè)那麼簡(jiǎn)單的動(dòng)作完全剋死
希望之後不要再出現(xiàn)其他類似打法,砸招牌的頭目一個(gè)都嫌太多
5.四個(gè)結(jié)局
本作似乎有四個(gè)結(jié)局,為了獎(jiǎng)盃又得跑四輪了
順便一提第一輪我選擇了「修羅」這條路線
主角殺紅眼,把大家都?xì)⒐夤獾慕Y(jié)局就對(duì)了
五.總結(jié)
相較於黑魂與血源,這次確實(shí)更硬了
黑魂有著相當(dāng)於簡(jiǎn)單模式的魔法與咒術(shù)等,一舉盾就能解決大半問(wèn)題,整體戰(zhàn)鬥節(jié)奏也慢
不太需要反應(yīng),只需要經(jīng)驗(yàn),知道這敵人會(huì)怎麼做,而我方該怎麼做,幾乎就能贏了
血源則將戰(zhàn)鬥節(jié)奏加快,沒(méi)了盾,取而代之的是性能極高的墊步
砍人搶回失去的血量這設(shè)定更是要玩家在不會(huì)死的前提下盡量貪攻
至於隻狼呢?則是被迫在極短時(shí)間內(nèi)在格擋、彈刀、反擊、墊步與跳躍之間不斷選擇
使敵人的軀幹值盡快累積到滿,同時(shí)還得讓自己活著
難度確實(shí)遠(yuǎn)超以往,是款真正的死にゲー
但也正因?yàn)槿绱?,全破一輪的成就感?shí)在不一樣
從黑魂一代以後就沒(méi)有這種感覺(jué)了,真的是找回初心
除了墊步砍阿婆之外啦,我真的好害怕之後會(huì)出現(xiàn)更多類似打法
那可真的會(huì)使好不容易在這遊戲中後期重新找回的信任徹底消失