說到動作解謎類遊戲,我們常會想到一些既定的規(guī)則,像是文字選單,組合道具,簡單的號碼或圖案提示,機關解謎等等,但無論如何玩,世界觀與文字的呈現(xiàn)常常是重心,很少遇到話不多,卻能透過混沌不明的世界與生動的遊戲過程來得到感動
若要提個類似概念的特殊作品,就不免會提到ICO迷霧古城,以及汪達與巨像,而這些遊戲,雖然都是PS2時代的作品,其濃厚特色畫面風格,以及簡單易懂的玩法,甚至是醒目的肢體語言與藝術氣息,即使以現(xiàn)在的角度來看仍不落俗套,推出復刻或重製版依然受到廣大迴響,而這些遊戲都是出自製作人~上田文人的作品
ICO 迷霧古城
汪達與巨像
既然是很有藝術特質(zhì)的遊戲,遊戲的延伸也就有別於我們所認知的情況,同樣的玩法往往沒有自成一個系列,即便概觀類似,無論是ICO還是汪達與巨像,就內(nèi)容的本質(zhì)來看都稱的上原創(chuàng)遊戲
而就在這兩款作品推出之後,可能是對其品質(zhì)有所堅持,新概念玩法的繼承之作到後來面臨難產(chǎn),多延了一個世代的遊戲機才得以問世,甚至直到製作人成立獨立工作室之後,才完成這款遊戲的製作,如此漫長的過程製作過程,還被玩家尊為PS3大學長之一的作品(註1),正是本次所要聊的遊戲~食人巨鷹 TRICO
註1. PS3 三大學長分別為食人巨鷹 TRICO,F(xiàn)FXV以及仁王
如同前面所言,這是一款難得一見的特殊之作,也似乎圓了一些孩童時期的夢想,類似身邊有著一隻巨大神獸保護之類的夢,而這樣特殊的遊戲,其內(nèi)容又是如何呢? 雖然看過不少人聊過這款,但還是想在這邊做個簡單分析以便紀錄 (後面簡稱為食人巨鷹)
遊戲分析
與製作團隊過去所推出的遊戲相同,食人巨鷹同樣是款有故事的動作解謎遊戲,與我們所認知的遊戲最大不同之處,就是點到為止的語言陳述,未知的世界,未知的人物關係,甚至歷史也是未知的,玩家往往是在一切未知的情境下,去探索自己該做的事,是這個系列獨有的魅力
在故事起頭,主角是從睡夢中甦醒,莫名其妙的被囚禁在一個未知的建築,然後在莫名其妙的摸索之後,才知道原來身邊綁了一隻巨鷹,不對,根本是一隻巨狗(指狗為鷹感覺很怪,後面就改稱巨狗好了XD),覺得這隻巨狗顯然受了傷又餓肚子,在白目的拔刺行為導致被踹飛暈倒,主角甦醒後為了避免被狗啃,只得無奈的幫落難巨狗找能吃的食物
整個遊戲就是在不凡的情境下,做一般的事情,而遊戲大半都在做這些,像是找路,請巨狗幫忙,找食物哄騙巨狗,有看到機關就盡量碰,爬來爬去繼續(xù)找,沒事多找路,沒路多喝水,不對,沒路表示你太蠢,一定有條路沒被你找到...
聽我這樣描述,似乎很無聊,其實這比一般的找路遊戲要有趣些,原因在於每個場景雖然類似,卻帶點神秘風情,這跟探詢古蹟?shù)倪^程有點像,人對未知的境地總有些興奮之情,美麗的畫面和帶有變化的場景,襯托出不錯的遊戲氣氛
畫面漂亮,但樂曲很少,大部分以場景音效當作配樂,卻覺得順耳,空間感十足
光桶是巨狗的主食,不僅能恢復巨狗的體力,還能藉此誘騙牠前進,簡單來說牠的主食不是人,是遊戲名害牠成了人類的公敵
拿到會發(fā)光的盾,就能指引巨狗的尾巴施展十萬福特來開路
很多情況都需要操控男主角找路攀爬,只能說主角的膽子夠大,底下可是萬丈深淵
有些時候,主角需要借用巨狗龐大的身軀來移動,巨狗光跳一次就可以跨越一個建築
這種人狗相依的解謎過程,確實是這款遊戲最為傳神的部分,隨著前進的距離越遠,主角也漸漸的能透過方向引導,期待巨狗大爺能如玩家所想,做我們所希望的事情...
來來來,狗狗乖,就是這裡...
不行不行,要往這裡
有時也希望巨狗攀高一點當雲(yún)梯,才能藉由牠的身軀前往更高的地方
遊戲中有著想把主角帶去關廁所的土偶,感覺有點像是鬼抓人,為這樣的找路遊戲帶點刺激感
主角除了鑽來鑽去,引導正確的通關方向,還需要幫忙移除巨狗不喜歡的障礙
為何說是期待? 在簡單的方向指引來看,確實會因角度的不同,而在認知上有若干的差別,像是我們可能希望它跳過去,然而巨狗卻可能以為往這裡坐著,這跟現(xiàn)實生活上,指導寵物做動作的情況非常相似,畢竟無法以共通的語言來說明目的,產(chǎn)生的狀況也就五花八門,在聲光到位的情況下,更顯真實
然而,一款感受真實的奇幻遊戲,是不是一款好玩的作品,我認為可能見仁見智,只能說這款遊戲顯然是難得一見的動作解謎之作,它實現(xiàn)了一些特別的玩法,加上活靈活現(xiàn)的設計,讓玩家能夠很自然地融入這樣的世界
若真要挑毛病,也只能在意其真實設計所帶來的不便,我曾看有遊戲媒體批評其遊戲的視角問題,我認為沒道理,畢竟這是款無須戰(zhàn)鬥的動作解謎,加上三不五時都要看自己與巨狗的狀態(tài)(嚴格來說根本是操作兩個主角),視角開放給玩家自己喬才是最便利的,挑視角問題是雞蛋裡挑骨頭
所謂真實設計所帶來的不便,在於遊戲設計對主角和巨狗的相依性太過強烈,這是賣點,同時也是缺點,我們玩解謎遊戲,常常是在探索中找答案,然後用自己的操作來獲得驗證,但是這款的操作有一半是AI(巨狗),巨狗反應慢半拍,巨狗常常會錯意,巨狗老是晃來又晃去...
如果遇到?jīng)]有太耐心的玩家,樂趣往往會被這中間的插曲耗掉一半,除了慢步調(diào)的問題,還有一個很關鍵的道理,仔細想一下,我們玩遊戲的目的,主要是透過自己的力量通關帶來的成就感,然而,這款遊戲把部分的權利撥給了AI,再加上這個AI不是很容易理解與控制的...
舉個例子好了,孤舟曾在遊戲初期,莫名其妙的在一個山邊卡了一小時,當時以為有什麼沒搜到,還是什麼機關沒找到,找了很長一段時間都不知接下來往哪邊走,當時還跑到每顆樹邊看,也試著跳懸崖(哥哥有練過接關術,小孩別學),就是不知往哪走,一小時過去了,發(fā)現(xiàn)巨狗突然跳到另一個山頭去,我才發(fā)現(xiàn),原來是這樣喔...
關於能不能這麼做,在許多條件未明之前,嘗試就是最好的辦法,但面對無法直接溝通的巨狗,除非有偷看攻略,會莫名其妙卡一小時是家常便飯,畢竟很多地方並非玩家直接控制,然而這樣一來,多少有點被遊戲玩的感覺
若要硬說巨獸物種不多是個缺點也行,但看的出戰(zhàn)鬥非遊戲的訴求,因此沒有列入
所以說,這類互助玩法比較適合兩人合作,若是像這款,想透過控制AI來達到解謎目的,外加真實的情境,是否能藉此得到樂趣? 可能要看玩家屬性,是否有耐心和不明生物比手畫腳,若現(xiàn)實生活中不愛照顧小動物,那這款遊戲的樂趣也許會減半,若能接受這點,甚至被這樣的奇幻世界吸引,那就有機會成為心中的經(jīng)典名單之一了
優(yōu)點:
畫面美麗,很有藝術氣息
音效表現(xiàn)優(yōu)異
玩法特殊,創(chuàng)意十足
解謎設計中規(guī)中矩,容易上手
缺點:
沒有戰(zhàn)鬥和美女
偶爾和巨狗溝通不良
遊戲步調(diào)偏慢
評論結(jié)果:
4 顆星 (滿分5顆星)
評論簡語: 獨特的世界觀,有意思的解謎設計,以及人獸相依的遊戲概念,給了玩家很深的意念,可能類似的遊戲在未來也難以再現(xiàn),可惜之處在部分解謎設計,會因為巨鷹的反應不明而產(chǎn)生困擾,因重複推敲減少遊戲興致,但整體來說是款頗具創(chuàng)意的好作品
(遊戲時間: 13小時以上,有完成一輪)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據(jù)感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優(yōu)質(zhì)好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優(yōu)質(zhì)的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內(nèi)容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點內(nèi)容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內(nèi)容的糞作
後記
這款算是玩了有一段時日了,但我認為一定要聊,因為感覺如極度混亂,阿修羅之怒相當,這次不聊以後也難遇到類似的作品 (特殊設計,製作成本不低又不見的多數(shù)人喜歡)
連續(xù)聊了幾款似普非普,似糞非糞的作品,為了避免誤導大家,以為孤舟只玩佳普小(佳作普作小品類遊戲),因此決定這兩篇都來聊家機平臺PS4與NS的必玩獨占原創(chuàng)之作,居然沒有ONE的遊戲? ㄝ~獨占原創(chuàng)又必玩的嘛….我找時間拿家裡的放大鏡搜尋看看好了XD
而就孤舟所說的必玩,並非絕對的好,但畢竟內(nèi)容與題材比較特別,加上聲光都是水準之上,不管好玩與否都值得嘗試,到底NS平臺上有哪款特別之作值得一聊?
孤式心得,下回分曉
這些心得創(chuàng)作純?yōu)閭€人心得日誌,以 遊戲心得,旅遊心得和動漫心得的分享為主,自身想法,無任何商業(yè)用途,15 ~ 30天會發(fā)一次相關題目的達人專文,有興趣歡迎訂閱囉...