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【自製遊戲】腦洞大開的射擊遊戲企劃(補圖)

愛天使亞夜 | 2017-06-13 14:05:00 | 巴幣 23 | 人氣 1075

這幾年手機社群遊戲當道,
基本免費道具課金儼然是現今社群遊戲另類的斂財手段。
比起理論上開發完成上市之後就只需要進行最低程度的售後服務,
不須額外負擔遊戲管理成本的單機遊戲,
這種持續營運的網路遊戲因為必須維持伺服器的營運而於上市之後必須繼續投入大量成本,
所以網路遊戲收費的比單機遊戲貴是完全可以理解的。
約若二十年前,
單機遊戲平均一款在600~1200新臺幣之間,
而當時網路遊戲採取的月費制大約是300/月,
也就是說一款單機遊戲的價格大概只能玩2~4個月的網路遊戲,
不過話說回來,
單機遊戲能不能讓你玩2~4個月就又是另一個故事了……
而現在,
小品遊戲大約300以內有找,
普通的遊戲也大概600前後,
3A大作級的遊戲則貴一點會來到2000上下,
甚至連季票、DLC等加一加3、4000以上的也不是沒有,
但這些遊戲基本上若認真要玩,
敝人倒認為通常其遊戲內容不會對不起他的售價就是了。
但手機社群遊戲呢?
說來就是那個轉蛋收費模式,
以最普遍的收費標準來說,
一個轉蛋約300日幣,
最高稀有度轉蛋出現率3%,
意味著最高稀有度轉蛋平均10000日幣出1顆。
而假設這遊戲有50個最高稀有度的裝備,
不算你轉蛋轉重複,
也要投入50萬日幣才能玩到全部的內容,
相當於14萬近15萬新臺幣。
有些遊戲還要求你必須重複轉到相同的道具才會強,
嗯,
手機社群遊戲真他媽的錢坑。

好啦,
這個前言可能有點給他太長了,
趕快切入正題不然讀者都要看不下去了……


【基本遊戲設定】

遊戲類型:
 捲軸射擊遊戲

捲軸方向:
 依照背景故事需求改變捲軸方向:
  橫向捲軸:較少使用的場景,自機可控制左右移動及高度,但無法控制深度。
  縱向捲軸:主流場景,自機可控制前後左右,但無法控制高度。
  通道捲軸:較少使用的場景,自機可控制上下左右,但無法控制前後。

參考遊戲畫面:

分數:玩家於此關卡中獲得的積分,會轉變為經驗值。
血條:
 計量表50%以下為黃色50%以上為綠色
 數值25%以下以紅字,50%以下以黃字,50%以上以黑字顯示
鎖定武器:
 計量表表示允許的最大鎖定數量以及已鎖定的數量。
 殘彈數表示剩餘的彈數。鎖定1個目標要消耗1發,彈數不足則無法使用。
手持武器:
 裝備中的武器圖示較大;為裝備中的武器圖示較小。
 殘彈數少於25%的場合以紅字顯示
同高度的敵機:
 可被所有武器攻擊。
 與自機有衝突判定。
不同高度的敵機:
 除鎖定武器與部分手持武器、緊急迴避武器外無法擊中的敵機。
 與自機沒有衝突判定。
鎖定框:
 標記出鎖定武器下一次發射時會攻擊的對象。
Computress畫像:
 副駕駛的肖像。會因應戰況而有不同表情及對話。

遊戲方式:
 支援8方向類比搖桿或十字鍵的手把。(建議是PS3或360手把)
  按鍵1:發射機鼻火神炮
  按鍵2:發射手持武裝
  按鍵3:發射鎖定類武裝
  按鍵4:緊急迴避武器
  扳機鍵(L1、R1):手持武器切換
  扳機鍵(L2、R2):變形
  START鍵:遊戲暫停/單機模式限定
  SELECT鍵:跳過劇情對話等
  決定鍵、取消鍵可自行定義

 滑鼠鍵盤:
  W、S、A、D鍵:控制機體上下左右
  滑鼠左鍵:發射機鼻火神炮
  滑鼠右鍵:發射手持武裝
  滑鼠中鍵:發射鎖定類武器
  滑鼠左鍵、右鍵同時按壓:緊急迴避武器
  滑鼠滾輪:手持武器切換
  Q鍵:手持武器輪替
  E鍵:變形
  空白鍵:遊戲暫停/單機模式限定
  ESC鍵:跳過劇情對話等
  決定鍵、取消鍵可自行定義

遊戲模式:
 單機模式:
  支援玩家線上或離線遊玩。
  僅支援1名玩家。
  無網路環境可遊戲,但不能達成成就與取得戰利品。
  有網路環境遊戲時,可達成成就與取得戰利品。
 共鬥模式:
  僅支援線上遊玩。支援2位玩家共同遊戲。
  合作闖關。
  可達成成就與取得戰利品,適合帶練。
 對戰模式:
  僅支援線上遊玩,支援2位玩家彼此競爭。
  彼此競爭成績,或藉由特定手段增加對手過關難度,但無兩機對射。
  有此模式專用的成就。

 劇情模式:
  敘述遊戲背景故事的關卡任務,僅支援單機遊玩。
  關卡難度低。可調整難易度。
  劇情會給予玩家最基本的戰利品,包含全新的自機。

 練習模式:
  可以所有解鎖過的關卡為對象進行練習,僅支援單機遊玩。
  關卡難度可調整,適合用於熟悉關卡配置。
  不會解鎖任何成就也不會獲得戰利品,亦不會有任何資源消耗。

 每日關卡:
  依照日期(星期幾)開放的收集型關卡,主要用以收集資源。
  關卡難度可調整。
  支援單機闖關或連機合作。

 支線關卡:
  隨著主線解開後開放的類主線關卡。
  關卡難度可調整。
  支援單機、合作或對戰。

 活動關卡:
  遊戲舉辦活動時限定的關卡。

遊戲系統:
 可變式戰術戰鬥機:
  玩家的自機,基礎是重視速度的戰機型態,以及重視戰力的人形型態。

 戰機型態:
  自機判定點較小。
  速度較快→捲軸捲動速度較快。
  失速限制:無法後退→機體後退的速度小於捲軸捲動的速度。
  武器限制:無法使用手持武器,但仍可進行切換,變形後會自動裝備當前武器。

 人形型態:
  自機判定點較大。
  速度較慢→捲軸捲動的速度較慢。
  靈活度高:自機在畫面上上下左右移動的速度加快。
  可轉向:停止射擊的場合,機體可轉向,進而攻擊其他方向的目標。

 機鼻火神炮:
  機體搭載的武器,戰機型態、人形型態均可使用。
  不可換裝,依照機體不同性能略有不同。
  僅能攻擊同一高度或同一深度的目標。
  低火力、射速快、彈藥無限。

 鎖定式武器:
  使用鎖定框來鎖定目標後始可利用的武器,戰機型態、人形型態均可使用。
  可換裝,依照裝備的武器不同性能不同。未裝備的場合不可使用鎖定功能。
  只要鎖定到了,可攻擊任意位置的目標。基本必中、射後不理。
  多為飛彈類或浮游炮類武器。有彈藥數限制,但會隨時間自動補充。

 手持武器:
  具有高性能、高泛用度的主要武器,只有人形型態可使用。
  可攜帶多種武器進行切換,切換武器時有短暫延遲,每種武器的性能差異很大。
  彈藥數充足但有限制,但不會補充,使用時機需謹慎。

 緊急迴避武器:
  可產生大範圍消彈或自機暫時無敵的迴避用武器,戰機型態、人形型態均可使用。
  可換裝,依照裝備的武器不同性能不同。未裝備的場合不可使用緊急迴避功能。
  共通點是消彈及無敵,但火力部分依照武器不同性能不同。
  彈藥數十分有限且不會補充,並且發射後需要裝填時間。

 副駕駛:
  萌要素擔當。
  協助操作戰機的人形電腦,會對機體性能產生一定程度的變化。
  具有專屬的支線任務:必須先解鎖該副駕駛,才能進行對應的任務關卡。
  任務中會有語音進行報告或提示。
   例如:Flash flare, ready.(閃光熱焰彈準備完成)
      Enemies locked on, waiting for trigger. (敵群鎖定完畢,等待射擊)

 成就系統:
  遊戲中的輔助收益來源。
  包含一次性達成的成就,以及可重複達成、重複領獎的成就。
  每次達成成就都會給予額外的經驗值作為獎勵。
  大部分的成就會給予資源,特定的成就會給予裝備。

 資源:
  EURO:
   貨幣,藉由通過關卡來賺取。
   提升技術力、購買新戰機藍圖、開發新戰機藍圖、副駕駛時會需要。
   可用來交換必須資源。
   支付加班費。
  燃料:
   出擊的常態資源,不同機體出擊時消耗的燃料不同。
   藉由通過關卡或使用EURO購買獲得。
   提升技術力時必要。
  彈藥:
   替手持武器、緊急迴避武器進行彈藥補給時的必要資源。
   戰鬥中消耗掉的武器彈藥若未進行補給,則下次出擊時仍是消耗過的狀態。
   新裝備的武器在未進行補給之前,彈數為0。
   具有殘彈數的武器卸除裝備時,依照殘彈數變換為彈藥資源。
   藉由通過關卡或使用EURO購買獲得。
   提升技術力時必要。
  資材:
   戰機與武器的材料。修理戰機、量產武器時需要用到。
   消費此資源對既有的戰機進行追加生產,可增加殘機數。
   藉由通過關卡後使用EURO購買獲得。
   亦可藉由拆解不必要的戰機獲得,但拆解獲得的資材量會比生產需要的量少。
   提升技術力時必要。
  經驗值:
   過關時,依照得分取得。
   累積一定量時,會提升等級。
   等級是公開資訊,帳號綁定。其他玩家可藉由等級來推算你的遊戲時間與技巧。
  技術力:
   允許玩家購買新戰機藍圖的必要條件。技術力不足的場合無法購買新戰機。
   技術力並非消耗品,一旦提昇將永久有效。
   提升技術力必須達到對應的等級。
   提升技術力需消費燃料、彈藥與資材。

 收費方式:基礎免費、商城道具收費制。

 加班系統:
  DT(Duty Time):類似一般社群遊戲的AP制,但略有不同。
   無關等級,上限為10。
   每個小時回復1。
   出擊時,消費2。
   特定活動期間,消費為1。
  加班:DT不足而仍要出擊時,作為補償駕駛員的金額。
   以EURO支付。
   支付的EURO小於關卡正常可獲得的EURO。
   仍會獲得額外資源。
   以希望玩家不要沉迷遊戲為主的機制,但並非為了限制玩家不能玩遊戲的系統。
   僅會降低玩家累積貨幣的速度,但仍能進行遊戲。


【機體系統】

依照技術力分:
 第一世代(1st Generation):
  初期機體(創角時4選1)
  免費解鎖機體(除創角選擇的之外,其餘15架可免費解鎖)
  無特殊能力
  僅基礎性能
  第二世代機的前置機體
 第二世代(2nd Generation):
  相較於同系統的第一世代機體要強
  需要支付開發費用解鎖
  有基本特殊能力
  第三世代機的前置機體
 第三世代(3rd Generation):
  同系統的最強機體
  需要支付高額開發費用解鎖
  有較強的特殊能力

依照機體特性分:
 平均型(Balance Type):
  各項性能平均且偏高,適合初學者的機體。
  中型機體,沒有個性是最大的優點但也是缺點。
  僅有1個系統共3架機體。
  火力★★★☆☆ 速度★★★☆☆ 裝甲★★★☆☆
 戰鬥機型(Fighter Type):
  重視速度的機型,纏鬥性能優秀,但裝甲薄弱。
  多半為小型機體,須以特殊武器彌補火力問題。
  5國開發商各有1個系統共15架機體。
  火力★★☆☆☆ 速度★★★★★ 裝甲★☆☆☆☆
 攻擊機型(Attacker Type):
  重視火力的機型,火神炮威力大,但速度較慢。
  多半為中型機體,須以裝備彌補生存率。
  5國開發商各有1個系統共15架機體。
  火力★★★★★ 速度★☆☆☆☆ 裝甲★★☆☆☆
 戰術機型(Tactical Type):
  重視戰術性能的機體,裝甲高,但本身內裝火力貧乏。
  大型機體,須以特殊武器彌補火力問題。
  5國開發商各有1個系統共15架機體。
  火力★☆☆☆☆ 速度★★☆☆☆ 裝甲★★★★★

依開發商分:
 WDI / Weiss Defend Industries:
  德國開發商。懷茲防禦工業。
  唯一擁有「平均型」系統的開發商。
  各系統機體均以容易擴充改裝好上手為主要賣點。
  各型機體代號為「寶石」。
 MMD / Mc.Michel Douglas:
  美國開發商。麥克米契爾.道格拉斯。
  主要產品為攻擊機型,比起他社的攻擊機威力更大,但耐久度更低。
  各型機體代號為「猛禽」。
 RC / Rockheed Co.
  美國開發商。羅克希德。
  主要產品為戰鬥機型與戰術機型,與MMD社的生產風格相反。
  各型機體代號為「鳥」。
 MHI / Mashiro-Howa Industries
  日本開發商。真白豐和工業會社。
  WDI社的日本子公司,負責代理生產亞洲版戰鬥機並外銷。
  藉由提取WDI社的Know How自行開發日本的戰鬥機。
  各型機體代號為「自然現象」。
 MiC / Russia Aircraft Industries - MiC
  俄國開發商。俄羅斯飛機工業-米可。
  各型機體比起他社機體而言體積龐大且航速低,但裝甲面更為優秀。
  各型機體代號為「大型動物」。
 ACI / Aerospace Craft Industrial Co.
  中國開發商。華翔航空航宙工業公司。
  主要為小型機,生產風格為速度重視。
  各型機體代號為「歷史人物」。

總數:48架

【武器系統】

火神炮系:

 火神炮是綁定機體的,無法換裝,依照各機體設定而有所不同。
 主要屬性為「火力」、「射速」、「射角」。
 彈藥無限。
 可藉由「強化機體」功能進行強化。
 可藉由「副駕駛」的特殊能力進行強化。
 約略有數種分類:
  機關炮系:射角集中,低射速但單發威力強大,適合集火。
  火神炮系:射角小角度擴散,兼具射速與火力,性能平均。
  CIWS系:射角大角度擴散,高射速但單發威力較低,適合掃版與攔截敵方飛彈。

鎖定式武器系:

 搭配機體的「鎖定式武器」功能所發射的武器,只能裝備一項。
 主要屬性為「火力」、「鎖定速度」、「鎖定數」、「彈數」、「裝填速度」。
 雖然彈藥有限,但會隨時間自動補充。
 機體性能只會影響此類武器的鎖定速度。
 可藉由「強化武器」功能進行強化。
 可藉由「副駕駛」的特殊能力進行強化。
 約略有數種分類:
  飛彈系:鎖定速度慢,鎖定數多,可多目標同時鎖定,偶爾會被攔截。
  浮游炮系:鎖定速度快,鎖定數少,依照鎖定順序攻擊目標。不會被攔截。
  誘導光束系:鎖定速度慢,鎖定數多,可多目標同時鎖定,不會被攔截。

手持武器系:

 搭配機體的「手持武器」功能所發射的武器,可裝備多項切替,但不可同時使用。
 只能在「人形型態」使用。
 性能五花八門,應依照戰場換裝。
 裝備時需要補給費用;解除裝備時會退依照殘彈數退還補給費用。
 彈藥有限,不會自動補充。消耗掉的部分若不補給則彈數也不會回復。
 機體性能不影響此類武器。
 可藉由「強化武器」功能進行強化。
 可藉由「副駕駛」的特殊能力進行強化。
 約略有數種分類:
  突擊步槍系:射角集中,低射速但單發威力強大,適合集火。
  衝鋒槍系:射角小角度擴散,兼具射速與火力,性能平均。
  散彈槍系:射角大角度擴散,單發威力低,但若全但命中時火力依舊驚人。
  軌道槍系:射角集中,無法連射但單發威力強大,附帶穿透。
  格鬥武器:廣範圍高火力彈數無限,射程短低射速且攻擊時會限制機體的移動。

緊急迴避武器系:

 搭配機體的「緊急迴避武器」功能所發射的武器,只能裝備一項。
 裝備時需要補給費用;解除裝備時會退依照殘彈數退還補給費用。
 彈藥有限,不會自動補充。消耗掉的部分若不補給則彈數也不會回復。
 機體性能不影響此類武器。
 可藉由「強化武器」功能進行強化。
 約略有數種分類:
  干擾彈系:無攻擊力或低攻擊力,彈數多,全畫面消彈並短暫中斷敵人的攻擊。
  戰略轟炸系:兼具大範圍轟炸與大範圍消彈功能,彈數少且昂貴。
  必殺武器系:針對小範圍高傷害攻擊,消彈範圍小,彈數少且昂貴。

【Computress系統】

 機體可配置一名人形電腦作為「副駕駛」,可為自機帶來各種加成。
 此人形電腦的專有名詞:Computress→女性行人型電腦。
 萌要素擔當,除了回報戰鬥狀況外亦會有隨機的賣萌發言。
 機體被彈、使用緊急迴避武器時會有Cut-in。
 很遺憾的,不會爆衣。
 執行人形電腦的專屬劇情任務時必須搭載對應的副駕駛。

 Computress的來源:
  主線劇情配發。
  商城購買。
  採買斷制,沒有轉蛋也沒有租用這檔事。

【殘機系統與接關制度】

 玩家在整備時,可支付資源對已擁有藍圖的機體進行追加生產。
 越強的機體需要資源越多。
 所有的機體都佔據1個格納庫機位。機位可藉由商城進行擴充。
 機體被擊落時,可出擊已追加生產的同型機或已擁有的其他機體。
 被擊落的機體會失去,但不會失去藍圖,亦即可以隨時追加生產。
 出擊同型機時,裝備會繼承(包含殘彈數);出擊其他機體時,以該機體裝備為主。
 若機庫內已無機體可出擊時,則無法接關。

【放棄任務】

 玩家在暫停選單中點選放棄任務時有兩個選擇:
  不儲存離開:
   回復到出擊前的狀態。消耗掉的殘機與彈藥會回復,但也無法取得獎勵。
   消耗掉的DT不會回復。
   →玩家浪費了時間跟DT但什麼都沒得到也沒損失。
  儲存離開:
   繼承所有消耗掉的彈藥與殘機,但經驗值、戰利品等均會得到。
   消耗掉的DT不會回復。
   不會得到過關獎勵。
   →玩家還是能得到一定補償,但也會有所消耗。
 玩家被擊落時有三個選擇:
  繼續任務:
   打開格納庫,點選玩家要出擊的機體並接關。
   會自動儲存。意即此後若放棄任務,已無法要回被擊落的機體。
   不會消費額外的DT。
  從頭來過:
   回復到出擊前的狀態。消耗掉的殘機與彈藥會回復,但也無法取得獎勵。
   直接從關卡一開始的地方來過,不會消費額外的DT。
  放棄任務:
   同暫停選單中的放棄任務選單。

 對戰或合作模式中因無法暫停而無法放棄任務。
 合作模式被擊落時,可繼續任務。若不想繼續任務則不要點選即可觀戰。
 →隨時可以繼續任務。

【對戰規則】

 分數競爭(Score Attack):
  殘機數3,於開戰之前設定。當自機被擊墜時,會依照設定順序自動出擊。
  雙方進行相同關卡,採畫面分割,故可同步查看對手的攻略狀況。(可關閉)
  殘機數用盡的一方,若對方完成通關,則不論分數高低均視同落敗。
  雙方殘機數均用盡或雙方均通關時,分數高的一方獲勝。
 時間競爭(Time Attack):
  殘機數3,於開戰之前設定。當自機被擊墜時,會依照設定順序自動出擊。
  雙方進行相同關卡,採畫面分割,故可同步查看對手的攻略狀況。(可關閉)
  殘機數先用盡的一方直接落敗。
  先通關的一方獲勝。
 生存競爭(Survival Attack):
  殘機數1。
  使用劇情主線關卡,一關一關前進直到被擊落為止。
  先被擊落的一方判敗,但可接關繼續遊戲。此時已不影響勝負,僅影響戰利品的取得。
  雙方均被擊落一次時,遊戲結束。

 採用規則:
  標準模式(Standard Mode):參賽雙方無法互相影響。
  把戲模式(Tricky Mode):參賽雙方根據表現會提升對方的難度。
   玩家擊落的雜魚機,會於5秒後出現在對方的戰場中。
   玩家擊落相同的雜魚機時,會與對方嫁禍過來的相同的雜魚機抵銷。
   未抵銷而成功出現的嫁禍機,即使被擊落也不會嫁禍回給對方。
   玩家如果擊漏了,難度就會越來越高,考驗玩家清版能力的規則。
   不同機體速度不同,捲軸速度不同,產生的時間差可能會無法互相抵消。

【商城系統】

 遊戲中唯一的收費系統。
 專用貨幣:債券(Bond)
 債券獲得方式:
  首次通過主線關卡:
   Light:3個
   Regular:5個
   Heavy:10個
   Extreme:15個
   Computress:20個
   單一關卡全難度合計:53個
   主線關卡數量:至少8個
   總合計:至少424個
  首次通過Computress專屬支線關卡:
   Regular:5個
   Heavy:10個
   Extreme:15個
   單一關卡全難度合計:30個
   關卡數量:依更新進度開放
   總合計:30個/每名
  首次通過每日任務關卡:
   Light:3個
   Regular:5個
   Heavy:10個
   Extreme:15個
   單一關卡全難度合計:33個
   每日關卡數量:7個(週一至週日)
   總合計:231個
  首次通過活動關卡:
   Light:3個
   Regular:5個
   Heavy:10個
   Extreme:15個
   Computress:20個
   視活動設計而定。
  每日登入禮:3個/日
  成就:至少3000個
  課金取得:價格未定

 收費道具:
  商城限定Computress:90個
   →開啟的專屬任務讓玩家能回收30個
  Computress專用時裝:40個/套
   →對應角色,未解鎖/購入該角色前不能購買此道具。
  商城限定武器:10~30個不等
  各種資源包:10個
  格納庫擴張:90個/10格
  Premium:
   10個/1日
   50個/7日
   200個/30日
   500個/90日

【Premium特典】

 Duty Free:DT無限。
 Bullet Free:彈藥免費(仍需進行補給的動作)。
 Bigger Magazine:手持武器、鎖定武器彈數2倍。(對戰模式中無效)
 Secret Voice:Computress特殊語音。


以上純屬腦洞企劃,
不過如果有人想要把它做成遊戲,
請便www
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留言

創作回應

棋醉
不知道彈幕遊戲的商業市場如何...
2017-06-14 11:26:24
愛天使亞夜
應該還行。
至少在日本方面不論是同人遊戲還是街機都是,
但當然相對於全盛時期而言市場還是萎縮了不少。
2017-06-14 11:38:45
廻りの場所は振る舞い
行於體驗(玩遊戲)的同時 玩了人生大半部 如果是我的選擇 選擇創作單機遊戲會比營運性的遊戲還來的有意義 而現今的遊戲速食化對我來說眼前一片茫然[e20]
2017-06-22 01:38:52
愛天使亞夜
也是啦……
2017-06-22 06:55:51
軍火師
想玩的是混合FPS/模擬駕駛/ACT/RTS等要素的遊戲???
也就是說何時出一款最新要素的BF或是TITAN FALL系列?COD系列就別想了。
BF已經是一戰,何時回到2142?
2017-06-27 22:42:17
愛天使亞夜
有時後混合的要素太多不見得是好事,
而且營運也很麻煩啊OTZ
2017-06-28 06:06:50

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