這幾天無聊又把買了十幾年的CSCZ拿出來玩。
是的,
敝人Steam帳號(hào)裡的第一款遊戲就是CSCZ。
不過敝人玩FPS除了玩對(duì)槍的刺激外,
多少也會(huì)對(duì)其背景故事做一點(diǎn)點(diǎn)小研究。
嘛,
現(xiàn)在年紀(jì)大了反應(yīng)慢了槍法插了也不太能上網(wǎng)跟別人對(duì)戰(zhàn)了,
就是在家裡自己跟BOT自嗨或者打打單機(jī)這樣而已。
好,
以上廢話。
今天要談的是,
從CS時(shí)代就很紅的「爆破模式(Demolition)」,
這套規(guī)則可說是當(dāng)今團(tuán)隊(duì)電競(jìng)型FPS的典範(fàn)也不為過。
CS不是只有這種遊戲規(guī)則,
不過顯然只有這種規(guī)則歷久不衰,
甚至CS以外的其他遊戲或多或少都會(huì)有相同的模式(頂多細(xì)節(jié)規(guī)則不同罷了)。
說說爆破模式的規(guī)則吧!
原則上,
此模式分成進(jìn)攻與防守兩方。
一開始,
時(shí)間是站在防守方這邊的,
也就是說,
進(jìn)攻方若無法在時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),
則防守方無條件獲勝。
一般而言遊戲地圖中會(huì)提供2個(gè)進(jìn)攻目標(biāo),
絕大多數(shù)的地圖防守方的重生區(qū)會(huì)緊鄰目標(biāo)1,
而目標(biāo)2也距離防守方要近一些。
少數(shù)地圖防守方的重生區(qū)會(huì)在兩個(gè)目標(biāo)區(qū)之間,
但不論哪一邊,
防守方都能比進(jìn)攻方早一步抵達(dá)目標(biāo)區(qū)。
不過,
當(dāng)進(jìn)攻方攻下目標(biāo)區(qū)並安裝炸彈後,
就反過來由進(jìn)攻方扮演防守的任務(wù),
反而是防守方必須在炸彈引爆之前拆除炸彈才能勝利。
並且這條規(guī)則非常死,
一般而言只要將對(duì)方全滅就能獲勝,
但在這個(gè)情況下即使進(jìn)攻方被全滅也不會(huì)敗北,
防守方非得拆除炸彈不可否則炸彈一爆一律判輸。
就遊戲設(shè)定的角度來看,
這算是一種微妙的平衡。
對(duì)防守方來說,
一開始就有地利跟時(shí)間的雙重優(yōu)勢(shì),
但對(duì)進(jìn)攻方來說,
擁有的是主動(dòng)權(quán)。
因?yàn)槿蝿?wù)目標(biāo)有兩處,
進(jìn)攻方可以採(cǎi)取揚(yáng)攻、分兵或者集結(jié)兵力攻擊一處,
即使遭受強(qiáng)力抵抗也可以撤退改變進(jìn)攻區(qū)域,
用以平衡沒有地利又趕時(shí)間的劣勢(shì)。
但是,
因?yàn)榉朗胤奖仨毞直朗兀?br>否則勢(shì)必有一側(cè)會(huì)被放空,
所以理論上,
若進(jìn)攻方強(qiáng)攻一側(cè),
在戰(zhàn)技相等的情況下,
即使佔(zhàn)有地利優(yōu)勢(shì),
防守方在兵力上仍弱勢(shì)於進(jìn)攻方,
所以通常近攻方都能很順利地?fù)屜乱惶幠繕?biāo)區(qū)並且安裝炸彈。
安裝炸彈後就有趣了。
遊戲規(guī)則會(huì)因?yàn)檎◤棸惭b後而改變,
時(shí)間不再是防守方的優(yōu)勢(shì),
而變成了進(jìn)攻方的優(yōu)勢(shì)了。
這時(shí)進(jìn)攻方將反客為主,
變成守護(hù)炸彈直到炸彈爆炸,
相反的原本的防守方必須得進(jìn)攻被安裝炸彈的地點(diǎn),
先確保區(qū)域安全並拆除炸彈才能獲勝。
(殺人儘管並非必要只是通常不殺人的話進(jìn)攻方是不會(huì)乖乖讓你拆炸彈的)
因?yàn)檫@條規(guī)則的緣故,
敝人認(rèn)為爆破模式其實(shí)並不公平,
而通常是對(duì)進(jìn)攻方較為有利的一個(gè)模式。
炸彈的爆破時(shí)間通常不會(huì)太久,
以CS來說,
預(yù)設(shè)是45秒。
相較於回合時(shí)間的300秒而言,
這差距差得相當(dāng)大。
進(jìn)攻方有300秒的時(shí)間進(jìn)攻,
並且擁有主動(dòng)權(quán),
得以集火攻擊一個(gè)目標(biāo),
並且也有轉(zhuǎn)點(diǎn)的權(quán)力。
儘管防守方可以先一步抵達(dá)目標(biāo)區(qū)布陣並佔(zhàn)領(lǐng)地利優(yōu)勢(shì),
但通常不可能全軍防守同一側(cè),
因此有兵力上的劣勢(shì)。
地利上的優(yōu)勢(shì)能否彌補(bǔ)兵力上的劣勢(shì),
這很難講,
端看地圖如何設(shè)計(jì)。
若地利優(yōu)勢(shì)無法彌補(bǔ)兵力上的劣勢(shì),
則進(jìn)攻方很容易就能突破該區(qū)並且安裝炸彈。
一旦炸彈被安裝,
通常意味著該區(qū)的防守遭到殲滅,
這時(shí)防守方將只剩下另一側(cè)的兵力,
並且地利優(yōu)勢(shì)回過頭來到了進(jìn)攻方身上了。
戰(zhàn)鬥發(fā)生就會(huì)有戰(zhàn)損,
此時(shí)進(jìn)攻方受到的損失在扣除地利條件後大約會(huì)比防守方高一些,
但因?yàn)樵诎惭b炸彈後補(bǔ)回了地利優(yōu)勢(shì),
因此實(shí)際上來說,
進(jìn)攻方剩餘的戰(zhàn)力與防守方大致上仍是相同的。
可是,
炸彈引爆的時(shí)間只有45秒,
意味著防守方只有45秒的時(shí)間攻堅(jiān)並拆除炸彈。
以CS來說,
進(jìn)攻方有300秒的時(shí)間可以完成任務(wù),
而防守方卻只有45秒,
這差距不太對(duì)吧。
再來,
進(jìn)攻方只要在目標(biāo)區(qū)域內(nèi),
哪裡都能安裝炸彈,
且安裝炸彈只需要5秒;
而防守方攻下目標(biāo)區(qū)後得要去尋找炸彈藏在哪外,
拆除炸彈還需要10秒才行。
當(dāng)然遊戲中有道具可以減短拆除的時(shí)間,
但某種程度來說這也算是防守方的劣勢(shì)了。
要說防守方在這樣的條件下小小的優(yōu)勢(shì)呢,
那就是當(dāng)進(jìn)攻方在攻擊某區(qū)時(shí),
另一側(cè)的防守方就可以趕來支援該區(qū)形成夾攻優(yōu)勢(shì)。
不過這得端看地圖設(shè)計(jì),
有些地圖即使成功會(huì)合也無法夾攻進(jìn)攻方。
但就算來不及支援,
防守方在攻堅(jiān)時(shí)也已經(jīng)偷到了「移動(dòng)」的時(shí)間。
不過這個(gè)優(yōu)勢(shì)對(duì)於進(jìn)攻方而言並不難以破解,
進(jìn)攻方只要留下一、兩名斷後的隊(duì)員在支援的必經(jīng)路線上埋伏就能削弱前來支援的火力,
甚至透過揚(yáng)攻,
讓大部隊(duì)埋伏在必經(jīng)之路上,
指派小部隊(duì)引誘一側(cè)的防守方呼叫支援,
那麼對(duì)於增援的防守方而言就是必須面臨在兵力與地利盡失的極度劣勢(shì)下的戰(zhàn)鬥。
而若防守方不進(jìn)行支援,
則進(jìn)攻方依然擁有出擊的主動(dòng)權(quán),
畢竟對(duì)防守方而言,
放空任務(wù)區(qū)都太過危險(xiǎn),
這也使得只要進(jìn)攻方按兵不動(dòng),
防守方就永遠(yuǎn)處在一個(gè)被動(dòng)的狀態(tài)。
所以說,
敝人其實(shí)很不喜歡爆破模式。
但是爆破模式一定得要有2個(gè)目標(biāo)區(qū)不可,
否則只有一個(gè)目標(biāo)區(qū)的話,
防守方直接佔(zhàn)據(jù)了地利優(yōu)勢(shì),
雙方兵力相當(dāng)?shù)那闆r下進(jìn)攻方是絕對(duì)劣勢(shì)的。
敝人看過的CS比賽,
採(cǎi)取的是減少任務(wù)時(shí)間的方式來平衡。
敝人曾經(jīng)關(guān)注過某個(gè)比賽規(guī)定的回合時(shí)間是105秒,
只有預(yù)設(shè)的300秒的三分之一左右。
由於安裝炸彈需要5秒,
因此相當(dāng)於只有100秒的時(shí)間可以攻堅(jiān),
而這100秒基本上時(shí)間是不夠給攻擊方撤退轉(zhuǎn)點(diǎn)的,
因而一定程度上的限制了進(jìn)攻方的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。
不過啦,
敝人即使說這麼多,
爆破模式最多人玩是不爭(zhēng)的事實(shí),
且不只CS,
而是很多很多的電競(jìng)型FPS都有爆破模式,
因此爆破模式算是相對(duì)很公平的遊戲是不言可喻的。
但若說到背景設(shè)定,
這就很多嘈可以吐了。
我們先假設(shè),
這個(gè)地圖上的兩個(gè)目標(biāo)區(qū)對(duì)於防守的一側(cè)來講是重要設(shè)施好了,
所以理所當(dāng)然的防守方得要不計(jì)代價(jià)保護(hù)目標(biāo)不被破壞是可以理解的,
但對(duì)進(jìn)攻方來說,
既然兩個(gè)目標(biāo)區(qū)都是重要目標(biāo),
那絕對(duì)不是破壞一個(gè)就好,
而是兩個(gè)都要破壞不是?
再者,
好不容易搶下了目標(biāo)區(qū)並且安裝炸彈準(zhǔn)備爆破了,
啊怎麼引信還要設(shè)那麼長(zhǎng)讓防守方有機(jī)會(huì)拆除炸彈?
這點(diǎn)實(shí)在很難理解。
若說是要給自己逃跑的時(shí)間,
十來秒應(yīng)該就夠了不是嗎?
甚至為什麼要用定時(shí)炸彈啊?
遙控炸彈不好嗎?
再來,
為什麼要只攜帶一顆炸彈呢?
戰(zhàn)鬥難免會(huì)有戰(zhàn)損,
萬一拿炸彈的陣亡了然後炸彈掉在敵陣中央那任務(wù)不就失敗了嗎?
正常情況下應(yīng)該在合理範(fàn)圍內(nèi)讓多數(shù)、甚至所有隊(duì)員都攜帶炸彈才是吧?
然後為了確保目標(biāo)區(qū)成功爆破,
安裝複數(shù)枚炸彈應(yīng)該是合理行為,
一來確保炸彈的破壞力足夠,
二來就算真有不要命的傢伙進(jìn)去把炸彈拆了,
大概也沒有時(shí)間把炸彈拆光,
這樣還是能確保任務(wù)成功不是嗎?
好吧,
這只是個(gè)遊戲。
是的,
敝人Steam帳號(hào)裡的第一款遊戲就是CSCZ。
不過敝人玩FPS除了玩對(duì)槍的刺激外,
多少也會(huì)對(duì)其背景故事做一點(diǎn)點(diǎn)小研究。
嘛,
現(xiàn)在年紀(jì)大了反應(yīng)慢了槍法插了也不太能上網(wǎng)跟別人對(duì)戰(zhàn)了,
就是在家裡自己跟BOT自嗨或者打打單機(jī)這樣而已。
好,
以上廢話。
今天要談的是,
從CS時(shí)代就很紅的「爆破模式(Demolition)」,
這套規(guī)則可說是當(dāng)今團(tuán)隊(duì)電競(jìng)型FPS的典範(fàn)也不為過。
CS不是只有這種遊戲規(guī)則,
不過顯然只有這種規(guī)則歷久不衰,
甚至CS以外的其他遊戲或多或少都會(huì)有相同的模式(頂多細(xì)節(jié)規(guī)則不同罷了)。
說說爆破模式的規(guī)則吧!
原則上,
此模式分成進(jìn)攻與防守兩方。
一開始,
時(shí)間是站在防守方這邊的,
也就是說,
進(jìn)攻方若無法在時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),
則防守方無條件獲勝。
一般而言遊戲地圖中會(huì)提供2個(gè)進(jìn)攻目標(biāo),
絕大多數(shù)的地圖防守方的重生區(qū)會(huì)緊鄰目標(biāo)1,
而目標(biāo)2也距離防守方要近一些。
少數(shù)地圖防守方的重生區(qū)會(huì)在兩個(gè)目標(biāo)區(qū)之間,
但不論哪一邊,
防守方都能比進(jìn)攻方早一步抵達(dá)目標(biāo)區(qū)。
不過,
當(dāng)進(jìn)攻方攻下目標(biāo)區(qū)並安裝炸彈後,
就反過來由進(jìn)攻方扮演防守的任務(wù),
反而是防守方必須在炸彈引爆之前拆除炸彈才能勝利。
並且這條規(guī)則非常死,
一般而言只要將對(duì)方全滅就能獲勝,
但在這個(gè)情況下即使進(jìn)攻方被全滅也不會(huì)敗北,
防守方非得拆除炸彈不可否則炸彈一爆一律判輸。
就遊戲設(shè)定的角度來看,
這算是一種微妙的平衡。
對(duì)防守方來說,
一開始就有地利跟時(shí)間的雙重優(yōu)勢(shì),
但對(duì)進(jìn)攻方來說,
擁有的是主動(dòng)權(quán)。
因?yàn)槿蝿?wù)目標(biāo)有兩處,
進(jìn)攻方可以採(cǎi)取揚(yáng)攻、分兵或者集結(jié)兵力攻擊一處,
即使遭受強(qiáng)力抵抗也可以撤退改變進(jìn)攻區(qū)域,
用以平衡沒有地利又趕時(shí)間的劣勢(shì)。
但是,
因?yàn)榉朗胤奖仨毞直朗兀?br>否則勢(shì)必有一側(cè)會(huì)被放空,
所以理論上,
若進(jìn)攻方強(qiáng)攻一側(cè),
在戰(zhàn)技相等的情況下,
即使佔(zhàn)有地利優(yōu)勢(shì),
防守方在兵力上仍弱勢(shì)於進(jìn)攻方,
所以通常近攻方都能很順利地?fù)屜乱惶幠繕?biāo)區(qū)並且安裝炸彈。
安裝炸彈後就有趣了。
遊戲規(guī)則會(huì)因?yàn)檎◤棸惭b後而改變,
時(shí)間不再是防守方的優(yōu)勢(shì),
而變成了進(jìn)攻方的優(yōu)勢(shì)了。
這時(shí)進(jìn)攻方將反客為主,
變成守護(hù)炸彈直到炸彈爆炸,
相反的原本的防守方必須得進(jìn)攻被安裝炸彈的地點(diǎn),
先確保區(qū)域安全並拆除炸彈才能獲勝。
(殺人儘管並非必要只是通常不殺人的話進(jìn)攻方是不會(huì)乖乖讓你拆炸彈的)
因?yàn)檫@條規(guī)則的緣故,
敝人認(rèn)為爆破模式其實(shí)並不公平,
而通常是對(duì)進(jìn)攻方較為有利的一個(gè)模式。
炸彈的爆破時(shí)間通常不會(huì)太久,
以CS來說,
預(yù)設(shè)是45秒。
相較於回合時(shí)間的300秒而言,
這差距差得相當(dāng)大。
進(jìn)攻方有300秒的時(shí)間進(jìn)攻,
並且擁有主動(dòng)權(quán),
得以集火攻擊一個(gè)目標(biāo),
並且也有轉(zhuǎn)點(diǎn)的權(quán)力。
儘管防守方可以先一步抵達(dá)目標(biāo)區(qū)布陣並佔(zhàn)領(lǐng)地利優(yōu)勢(shì),
但通常不可能全軍防守同一側(cè),
因此有兵力上的劣勢(shì)。
地利上的優(yōu)勢(shì)能否彌補(bǔ)兵力上的劣勢(shì),
這很難講,
端看地圖如何設(shè)計(jì)。
若地利優(yōu)勢(shì)無法彌補(bǔ)兵力上的劣勢(shì),
則進(jìn)攻方很容易就能突破該區(qū)並且安裝炸彈。
一旦炸彈被安裝,
通常意味著該區(qū)的防守遭到殲滅,
這時(shí)防守方將只剩下另一側(cè)的兵力,
並且地利優(yōu)勢(shì)回過頭來到了進(jìn)攻方身上了。
戰(zhàn)鬥發(fā)生就會(huì)有戰(zhàn)損,
此時(shí)進(jìn)攻方受到的損失在扣除地利條件後大約會(huì)比防守方高一些,
但因?yàn)樵诎惭b炸彈後補(bǔ)回了地利優(yōu)勢(shì),
因此實(shí)際上來說,
進(jìn)攻方剩餘的戰(zhàn)力與防守方大致上仍是相同的。
可是,
炸彈引爆的時(shí)間只有45秒,
意味著防守方只有45秒的時(shí)間攻堅(jiān)並拆除炸彈。
以CS來說,
進(jìn)攻方有300秒的時(shí)間可以完成任務(wù),
而防守方卻只有45秒,
這差距不太對(duì)吧。
再來,
進(jìn)攻方只要在目標(biāo)區(qū)域內(nèi),
哪裡都能安裝炸彈,
且安裝炸彈只需要5秒;
而防守方攻下目標(biāo)區(qū)後得要去尋找炸彈藏在哪外,
拆除炸彈還需要10秒才行。
當(dāng)然遊戲中有道具可以減短拆除的時(shí)間,
但某種程度來說這也算是防守方的劣勢(shì)了。
要說防守方在這樣的條件下小小的優(yōu)勢(shì)呢,
那就是當(dāng)進(jìn)攻方在攻擊某區(qū)時(shí),
另一側(cè)的防守方就可以趕來支援該區(qū)形成夾攻優(yōu)勢(shì)。
不過這得端看地圖設(shè)計(jì),
有些地圖即使成功會(huì)合也無法夾攻進(jìn)攻方。
但就算來不及支援,
防守方在攻堅(jiān)時(shí)也已經(jīng)偷到了「移動(dòng)」的時(shí)間。
不過這個(gè)優(yōu)勢(shì)對(duì)於進(jìn)攻方而言並不難以破解,
進(jìn)攻方只要留下一、兩名斷後的隊(duì)員在支援的必經(jīng)路線上埋伏就能削弱前來支援的火力,
甚至透過揚(yáng)攻,
讓大部隊(duì)埋伏在必經(jīng)之路上,
指派小部隊(duì)引誘一側(cè)的防守方呼叫支援,
那麼對(duì)於增援的防守方而言就是必須面臨在兵力與地利盡失的極度劣勢(shì)下的戰(zhàn)鬥。
而若防守方不進(jìn)行支援,
則進(jìn)攻方依然擁有出擊的主動(dòng)權(quán),
畢竟對(duì)防守方而言,
放空任務(wù)區(qū)都太過危險(xiǎn),
這也使得只要進(jìn)攻方按兵不動(dòng),
防守方就永遠(yuǎn)處在一個(gè)被動(dòng)的狀態(tài)。
所以說,
敝人其實(shí)很不喜歡爆破模式。
但是爆破模式一定得要有2個(gè)目標(biāo)區(qū)不可,
否則只有一個(gè)目標(biāo)區(qū)的話,
防守方直接佔(zhàn)據(jù)了地利優(yōu)勢(shì),
雙方兵力相當(dāng)?shù)那闆r下進(jìn)攻方是絕對(duì)劣勢(shì)的。
敝人看過的CS比賽,
採(cǎi)取的是減少任務(wù)時(shí)間的方式來平衡。
敝人曾經(jīng)關(guān)注過某個(gè)比賽規(guī)定的回合時(shí)間是105秒,
只有預(yù)設(shè)的300秒的三分之一左右。
由於安裝炸彈需要5秒,
因此相當(dāng)於只有100秒的時(shí)間可以攻堅(jiān),
而這100秒基本上時(shí)間是不夠給攻擊方撤退轉(zhuǎn)點(diǎn)的,
因而一定程度上的限制了進(jìn)攻方的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。
不過啦,
敝人即使說這麼多,
爆破模式最多人玩是不爭(zhēng)的事實(shí),
且不只CS,
而是很多很多的電競(jìng)型FPS都有爆破模式,
因此爆破模式算是相對(duì)很公平的遊戲是不言可喻的。
但若說到背景設(shè)定,
這就很多嘈可以吐了。
我們先假設(shè),
這個(gè)地圖上的兩個(gè)目標(biāo)區(qū)對(duì)於防守的一側(cè)來講是重要設(shè)施好了,
所以理所當(dāng)然的防守方得要不計(jì)代價(jià)保護(hù)目標(biāo)不被破壞是可以理解的,
但對(duì)進(jìn)攻方來說,
既然兩個(gè)目標(biāo)區(qū)都是重要目標(biāo),
那絕對(duì)不是破壞一個(gè)就好,
而是兩個(gè)都要破壞不是?
再者,
好不容易搶下了目標(biāo)區(qū)並且安裝炸彈準(zhǔn)備爆破了,
啊怎麼引信還要設(shè)那麼長(zhǎng)讓防守方有機(jī)會(huì)拆除炸彈?
這點(diǎn)實(shí)在很難理解。
若說是要給自己逃跑的時(shí)間,
十來秒應(yīng)該就夠了不是嗎?
甚至為什麼要用定時(shí)炸彈啊?
遙控炸彈不好嗎?
再來,
為什麼要只攜帶一顆炸彈呢?
戰(zhàn)鬥難免會(huì)有戰(zhàn)損,
萬一拿炸彈的陣亡了然後炸彈掉在敵陣中央那任務(wù)不就失敗了嗎?
正常情況下應(yīng)該在合理範(fàn)圍內(nèi)讓多數(shù)、甚至所有隊(duì)員都攜帶炸彈才是吧?
然後為了確保目標(biāo)區(qū)成功爆破,
安裝複數(shù)枚炸彈應(yīng)該是合理行為,
一來確保炸彈的破壞力足夠,
二來就算真有不要命的傢伙進(jìn)去把炸彈拆了,
大概也沒有時(shí)間把炸彈拆光,
這樣還是能確保任務(wù)成功不是嗎?
好吧,
這只是個(gè)遊戲。