五年前,
私立女僕學園成立了……
沒有啦,
其實是敝人的處女作——《私立女僕學園 Handmaid Garden》上市了。
就是這東東,
一款只有一堆卡片但又不是Deck Building或Trading Card的卡片遊戲。
遊戲發售至今五年,
過程中經歷了許多大大小小的風波,
敝人也離開了原所屬社團的Maid Edelweiss而另外成立了「巧克歐蕾」這個新社團,
但一定要提的是,
ME社的大大們人真的很好,
他們願意把《私立女僕學園》這個IP釋放出來讓敝人自由運用,
換作是在一般商場上的話這怎麼可能呢?
這五年間,
敝人也不時會收到一些玩家的回應。
有一些是單純來找碴的,
也有一些是遊戲心得的分享。
當然,
有些內容寫的婉轉,
有些則是一刀斃命(咦?)等級的直接,
但這些回應,
都是讓《私立女僕學園》成長的動力。
沒錯,
在5周年的這個時候,
是時候要來「返校」一下了。
雖然《私立女僕學園》已經推出5年了,
不過在這裡還是再為一些新朋友們簡略的介紹一下這個IP的內容。
《私立女僕學園》這個IP在建立時其實就是一個像機器人大戰一樣的大亂鬥而已,
而標題則是向《Palladium Garden》這部漫畫致敬:
這部漫畫臺灣有進,
中文譯名就叫做《私立女僕學園》。
副標題Handmaid Garden也是向這部漫畫原標題的Palladium Garden致敬的結果。
好了,
歷史講完了。
究竟《私立女僕學園》是在玩什麼呢?
顧名思義,
主題當然就是「私立的女僕養成學校」嘛!
是的,
這是一款讓玩家去扮演新人女僕、努力從學校畢業的遊戲。
當然,
作為一款學園風格的遊戲,
不免俗地玩家總是要與同學們彼此競爭、陷害、並一起成長。
不過呢,
或許是當時太年輕了。
年輕不懂事,
什麼都想嘗試什麼都想加,
結果就是弄到最後遊戲的平衡不是那麼得……好。
像這樣,
每個角色都有各自的能力與技能,
連結局也不一樣。
如果是玩過很多桌遊的老手,
應該會覺得這又沒什麼對吧?
但這錯大了!
《私立女僕學園》的遊戲目的是要讓玩家在學校中成長,
結果到頭來大家都不上課都在鬧人不務正業,
敝人不會承認這是一個爛設計,
但必須承認這樣的設計並不夠好。
所以,
是時候要來翻盤啦!
這一次,
敝人不會再犯「因為年輕而犯下的錯誤」了。
《重返私立女僕學園》將會是一個大家要認真學業的遊戲。
關於標題,
原本呢,
想要使用《私立女僕學園Remaster》這個標題。
不過Remaster雖然是重製的意思沒錯,
但若按照典故,
指的是多媒體作品的數位化,
如原本的大型唱片、錄影帶、錄音帶等媒體的轉載(至CD或BD)作業;
或者是數位作品運用現時技術加以修復、翻新或強化、再詮釋等等。
不論如何,
這個名詞是多媒體作品在使用的。
咱們家《私立女僕學園》是桌遊,
所以標題就暫定改成《重返私立女僕學園》吧。
以後可能會變也不一定……
好了,
這次的屬性框是【生存報告】而不是【巧克歐蕾】,
是因為目前《重返》正在難產中OTZ
為什麼?
因為不願滿足於做原作的擴充,
弄得整個系統要砍掉重練並重新測試,
結果就是曠日廢時然後依然原地打轉……
介面換了。
好像是廢話……
因為遊戲玩法也變了。
不過還是跟原本一樣,
角色有各自的數值與技能,
只是這次不再有專屬結局。
……不過其實老實說,
雖然原作的專屬結局是一個不太好的設計,
但若考慮到整個IP本身必人希望給玩家體驗的背景故事以及角色的塑造,
專屬結局其實是個很私心的東西。
或許將來如果將遊戲體驗的問題解決掉的話,
可能會復活也不一定。
因為還是開發中畫面所以就先拿舊圖來墊檔了,
拜託別說敝人沒誠意啊>.<
前作中課程給予的報酬是,
加能力的不加學分;加學分的不加能力。
以遊戲的角度來看當然是取捨的一環,
但是邏輯上來看,
上課固然有學分,
但若不能伴隨著能力成長的話那幹嘛上課?
這次為了要有實際養成的感覺在,
課程是會同時給予玩家能力成長與成就點數的。
成就點數取代了原本學分的意義,
異常狀態。
上學一定會有壓力,
當過學生的一定知道,
這壓力絕對不亞於上班族。
適度的壓力可以激出人的爆發力,
這是腎上腺素分泌的效果。
不過若長期處於壓力狀態下,
腎上腺素也會疲乏而失效,
甚者還會降低抵抗力,
生病甚至被壓力壓垮都不是不可能的。
本作希望玩家能更專心於學習這檔事上,
所以重點不再是選課作弊(吃道具加能力某種程度上算作弊吧?)扯別人後腿,
而是更注重體力與壓力的控管。
體力,
限制了每個角色在一個回合中可以做多少事。
一般而言呢,
初期素質能力較高的角色會設定較低的體力值,
相反的素質能力較低的角色會有比較高的體力值。
在一次行動中,
高能力的角色在透過學習取得成就的效率上會比較高,
但是因為可行動次數少,
角色能獲得加分的機會就少,
而且成長的次數也會少,
且也必須花費較多的心力在體能訓練上。
反過來說,
素質相對低的角色擁有較高體力的優勢,
每個回合可以做更多的事情彌補與高素質角色間的成就差距,
並且有更多的學習機會,
最終而言,
起始低速值的角色在終局時素質不會比高素質的角色要差,
正體現了「勤能補拙」的真諦。
不過,
學習機會多也意味著必須面臨更大的壓力,
換句話說初期低素質的角色在安排上會偏比較高難度的角色,
優勢是素質的變化比較具彈性,
缺點就是要分精神來控制壓力且需要更精確的行動力分配。
Pixiv ID=59165818
體育課。
前作雖然將課程分成許多等級,
但不外乎都是專業科目。
然而作為一所學校,
體育教育肯定不能被忽視,
畢竟學生的健康是很重要的!
體育課可以增加體力上限並降低壓力,
但壓力太大的話會受傷。
前作中將「生病」、「受傷」等狀態製作成事件卡,
並且是由其他玩家賦予的一種不利狀態,
但老實說這樣的設定在邏輯上並不合理不是嗎?
本作中狀態會隨著玩家本身的行動而改變,
讓玩家可以預期在執行某些動作後會對自己的狀態產生何種不同影響,
而不是完全只能賭對手是否會攻擊過來。
右:Pixiv ID=60371721
社團活動。
前作中只將社團活動製作成1枚課程卡,
所以能否參加社團得靠運氣不說,
參加社團還會被當根本莫名其妙。
本作中,
社團被限制不能多重參與,
是因為本作主要還是希望玩家多注重在學業上。
社團只是調劑,
如果隨便都能玩,
勢必會出現那種都不上課專跑社團的玩家。
當然,
現實生活中並不是沒有這種學生,
所以這部分要不要放寬會納入考慮。
此外,
社團活動除了是對於描述學園生活的一個模擬之外,
也肩負起提供遊戲中一些必要功能的任務。
例如,
學生會具有強大的權力,
可以搶先手並影響下一個學期的課表。
課程不會無限供應,
而每個角色成長所需要的課程又不盡相同,
所以參加學生會可以確保下個回合取得非常大的優勢(一定有課且一定選得到課),
但代價就是玩家得犧牲掉參加其他社團的機會成本。
此外,
社團因為是由學生自發組成而非看教授心情開課不開課的,
因此社團是常駐存在遊戲中的選項。
當玩家因為課業壓力過大而不能再繼續專心上課,
或者想要的課程都被別人選走時,
可以利用社團來進行平衡發展。
支線活動。
如前作中的補習啦、翹課打工啦之類的。
在求學生涯中,
打工補習等等基本上都會體驗過吧!
這些支線活動會佔用角色的行動力,
但當然也會給予角色相應的回報。
跟一般的工擺遊戲一樣,
會設定成CP值略低的救濟類型的行動選項。
成就活動。
或者用比較容易理解的語言:大型公開事件。
特性上是所有角色都可以參加,
並且依照角色表現給予不同程度的獎勵。
基本上就是讓玩家衝成就分數用的行動,
也可以想像成是期末成果展的東西,
這個行動不會在一開始的時候公開,
但玩家可以朝著在活動中得到名次的目標努力。
道具卡。
跟前作的獎學金類似的東西,
玩家的手牌,
會有各種效果。
不過目前還在考慮道具卡具體的應用時機,
有可能會考慮將這個部分廢除。
畢竟本作的重心放在求學上,
而不是彼此互相扯後腿的遊戲。
新的角色卡。
除了前作的9個角色(斯圖卡為客串角色,固本作不會登場)之外,
還追加了5名原本預計於擴充中登場的角色,
因此玩家可用的角色數量一口氣增加到了14名。
此外,
原作中唯一的原創教授也在考慮是否以特典卡的形式參戰。
遊戲版圖(草)
設計上參考了《My Fair Princess》的遊戲版圖,
背景會是校園的全覽,
目前尚未進行繪製。
社團活動、支線活動等常駐開放的行動選項會考慮改印在版圖上,
當然版圖本身也具備了跑分及計算遊戲時間的功能在。
此外呢,
除了遊戲版圖外,
目前也在考慮將角色卡的部分改做成角色面板。
角色卡上面基本上只能記載初期能力,
但若製成角色面板的話就能在上面製作能力用的跑軌,
而且這樣也可以解決課程被某玩家拿走而無法再開(前作的規則)的不合理設定。
這樣在一定程度上會降低「搶課」的影響力,
但敝人認為「搶課」雖然只是求學生活中的一環,
但「永遠搶不到課」這樣反而會破壞遊戲體驗這樣,
所以預計製作這樣的遊戲機制變更。
以上呢,
提的是《重返私立女僕學園》目前預計的開發方針以及開發進度。
如君所見,
開發進度是極其緩慢的,
因為敝人對於本作可說是無比重視。
不得不說,
其實早在兩年前左右敝人就有重製《私立女僕學園》的計畫,
只是當時並沒有一個具體的方向,
而且當時回頭審視的時候就有注意到遊戲本身的不少問題,
出擴充可能會變成更奇怪的遊戲,
而且事隔這麼久才出擴充,
綁本體發行會有把以前已經前作的玩家當笨蛋耍的疑慮;
不綁本體又會降低新玩家入坑的意願,
且既然規則已經打算大修,
不如就乾脆直接砍掉重練算了。
而且確實,
《My Fair Princess》這遊戲給敝人非常大的啟發。
雖然是桌上遊戲,
但既然是以跑情境體驗為主,
又何必在乎輸贏呢?
前作的諸多設計主要就在於讓玩家可以輕易地攻擊其他玩家來取得優勢,
但玩家間彼此互扯後腿就會讓玩家的發展通通陷入瓶頸,
偏偏遊戲又沒有回合限制,
使得有些時候遊戲時間會被拖得異常得久,
而且大多數的時間都是耗在消耗戰這種無意義的事情上。
確實,
現實的求學生活也是有「延畢」這檔事,
但「延畢」不可能無限制,
也就是說學生遲早得結束學園生活。
對於一個主打求學的遊戲,
結果卻是學生之間都不上課互扯後腿互相延畢還延不完,
這一定是哪裡搞錯了。
所以本作的修正方向主要是把玩家的目標主軸放在「學習」上,
而且不用去搶奪冠軍的寶座,
每個角色都有自己的專長,
只要能夠從學校畢業,
那麼該角色就是遊戲的贏家了。
當然畢業條件也要重新設定過,
而畢業條件是所有角色共通的。
當然,
因為角色間的能力不同,
肯定會出現某個角色特別容易完成某個畢業條件,
這是必然的現象。
遊戲中,
玩家要選擇有利的畢業條件,
抑或是不利的畢業條件,
這些都是本作要提供給玩家的遊戲體驗。
當然,
也會準備一些需要團隊合作才能達成的目標,
畢竟,
雖然是遊戲,
但既然是學園生活,
還是和平一點的好吧!
私立女僕學園成立了……
沒有啦,
其實是敝人的處女作——《私立女僕學園 Handmaid Garden》上市了。
就是這東東,
一款只有一堆卡片但又不是Deck Building或Trading Card的卡片遊戲。
遊戲發售至今五年,
過程中經歷了許多大大小小的風波,
敝人也離開了原所屬社團的Maid Edelweiss而另外成立了「巧克歐蕾」這個新社團,
但一定要提的是,
ME社的大大們人真的很好,
他們願意把《私立女僕學園》這個IP釋放出來讓敝人自由運用,
換作是在一般商場上的話這怎麼可能呢?
這五年間,
敝人也不時會收到一些玩家的回應。
有一些是單純來找碴的,
也有一些是遊戲心得的分享。
當然,
有些內容寫的婉轉,
有些則是一刀斃命(咦?)等級的直接,
但這些回應,
都是讓《私立女僕學園》成長的動力。
沒錯,
在5周年的這個時候,
是時候要來「返校」一下了。
雖然《私立女僕學園》已經推出5年了,
不過在這裡還是再為一些新朋友們簡略的介紹一下這個IP的內容。
《私立女僕學園》這個IP在建立時其實就是一個像機器人大戰一樣的大亂鬥而已,
而標題則是向《Palladium Garden》這部漫畫致敬:
這部漫畫臺灣有進,
中文譯名就叫做《私立女僕學園》。
副標題Handmaid Garden也是向這部漫畫原標題的Palladium Garden致敬的結果。
好了,
歷史講完了。
究竟《私立女僕學園》是在玩什麼呢?
顧名思義,
主題當然就是「私立的女僕養成學校」嘛!
是的,
這是一款讓玩家去扮演新人女僕、努力從學校畢業的遊戲。
當然,
作為一款學園風格的遊戲,
不免俗地玩家總是要與同學們彼此競爭、陷害、並一起成長。
不過呢,
或許是當時太年輕了。
年輕不懂事,
什麼都想嘗試什麼都想加,
結果就是弄到最後遊戲的平衡不是那麼得……好。
像這樣,
每個角色都有各自的能力與技能,
連結局也不一樣。
如果是玩過很多桌遊的老手,
應該會覺得這又沒什麼對吧?
但這錯大了!
《私立女僕學園》的遊戲目的是要讓玩家在學校中成長,
結果到頭來大家都不上課都在鬧人不務正業,
敝人不會承認這是一個爛設計,
但必須承認這樣的設計並不夠好。
所以,
是時候要來翻盤啦!
這一次,
敝人不會再犯「因為年輕而犯下的錯誤」了。
《重返私立女僕學園》將會是一個大家要認真學業的遊戲。
關於標題,
原本呢,
想要使用《私立女僕學園Remaster》這個標題。
不過Remaster雖然是重製的意思沒錯,
但若按照典故,
指的是多媒體作品的數位化,
如原本的大型唱片、錄影帶、錄音帶等媒體的轉載(至CD或BD)作業;
或者是數位作品運用現時技術加以修復、翻新或強化、再詮釋等等。
不論如何,
這個名詞是多媒體作品在使用的。
咱們家《私立女僕學園》是桌遊,
所以標題就暫定改成《重返私立女僕學園》吧。
以後可能會變也不一定……
好了,
這次的屬性框是【生存報告】而不是【巧克歐蕾】,
是因為目前《重返》正在難產中OTZ
為什麼?
因為不願滿足於做原作的擴充,
弄得整個系統要砍掉重練並重新測試,
結果就是曠日廢時然後依然原地打轉……
介面換了。
好像是廢話……
因為遊戲玩法也變了。
不過還是跟原本一樣,
角色有各自的數值與技能,
只是這次不再有專屬結局。
……不過其實老實說,
雖然原作的專屬結局是一個不太好的設計,
但若考慮到整個IP本身必人希望給玩家體驗的背景故事以及角色的塑造,
專屬結局其實是個很私心的東西。
或許將來如果將遊戲體驗的問題解決掉的話,
可能會復活也不一定。
因為還是開發中畫面所以就先拿舊圖來墊檔了,
拜託別說敝人沒誠意啊>.<
前作中課程給予的報酬是,
加能力的不加學分;加學分的不加能力。
以遊戲的角度來看當然是取捨的一環,
但是邏輯上來看,
上課固然有學分,
但若不能伴隨著能力成長的話那幹嘛上課?
這次為了要有實際養成的感覺在,
課程是會同時給予玩家能力成長與成就點數的。
成就點數取代了原本學分的意義,
異常狀態。
上學一定會有壓力,
當過學生的一定知道,
這壓力絕對不亞於上班族。
適度的壓力可以激出人的爆發力,
這是腎上腺素分泌的效果。
不過若長期處於壓力狀態下,
腎上腺素也會疲乏而失效,
甚者還會降低抵抗力,
生病甚至被壓力壓垮都不是不可能的。
本作希望玩家能更專心於學習這檔事上,
所以重點不再是選課作弊(吃道具加能力某種程度上算作弊吧?)扯別人後腿,
而是更注重體力與壓力的控管。
體力,
限制了每個角色在一個回合中可以做多少事。
一般而言呢,
初期素質能力較高的角色會設定較低的體力值,
相反的素質能力較低的角色會有比較高的體力值。
在一次行動中,
高能力的角色在透過學習取得成就的效率上會比較高,
但是因為可行動次數少,
角色能獲得加分的機會就少,
而且成長的次數也會少,
且也必須花費較多的心力在體能訓練上。
反過來說,
素質相對低的角色擁有較高體力的優勢,
每個回合可以做更多的事情彌補與高素質角色間的成就差距,
並且有更多的學習機會,
最終而言,
起始低速值的角色在終局時素質不會比高素質的角色要差,
正體現了「勤能補拙」的真諦。
不過,
學習機會多也意味著必須面臨更大的壓力,
換句話說初期低素質的角色在安排上會偏比較高難度的角色,
優勢是素質的變化比較具彈性,
缺點就是要分精神來控制壓力且需要更精確的行動力分配。
Pixiv ID=59165818
體育課。
前作雖然將課程分成許多等級,
但不外乎都是專業科目。
然而作為一所學校,
體育教育肯定不能被忽視,
畢竟學生的健康是很重要的!
體育課可以增加體力上限並降低壓力,
但壓力太大的話會受傷。
前作中將「生病」、「受傷」等狀態製作成事件卡,
並且是由其他玩家賦予的一種不利狀態,
但老實說這樣的設定在邏輯上並不合理不是嗎?
本作中狀態會隨著玩家本身的行動而改變,
讓玩家可以預期在執行某些動作後會對自己的狀態產生何種不同影響,
而不是完全只能賭對手是否會攻擊過來。
右:Pixiv ID=60371721
社團活動。
前作中只將社團活動製作成1枚課程卡,
所以能否參加社團得靠運氣不說,
參加社團還會被當根本莫名其妙。
本作中,
社團被限制不能多重參與,
是因為本作主要還是希望玩家多注重在學業上。
社團只是調劑,
如果隨便都能玩,
勢必會出現那種都不上課專跑社團的玩家。
當然,
現實生活中並不是沒有這種學生,
所以這部分要不要放寬會納入考慮。
此外,
社團活動除了是對於描述學園生活的一個模擬之外,
也肩負起提供遊戲中一些必要功能的任務。
例如,
學生會具有強大的權力,
可以搶先手並影響下一個學期的課表。
課程不會無限供應,
而每個角色成長所需要的課程又不盡相同,
所以參加學生會可以確保下個回合取得非常大的優勢(一定有課且一定選得到課),
但代價就是玩家得犧牲掉參加其他社團的機會成本。
此外,
社團因為是由學生自發組成而非看教授心情開課不開課的,
因此社團是常駐存在遊戲中的選項。
當玩家因為課業壓力過大而不能再繼續專心上課,
或者想要的課程都被別人選走時,
可以利用社團來進行平衡發展。
支線活動。
如前作中的補習啦、翹課打工啦之類的。
在求學生涯中,
打工補習等等基本上都會體驗過吧!
這些支線活動會佔用角色的行動力,
但當然也會給予角色相應的回報。
跟一般的工擺遊戲一樣,
會設定成CP值略低的救濟類型的行動選項。
成就活動。
或者用比較容易理解的語言:大型公開事件。
特性上是所有角色都可以參加,
並且依照角色表現給予不同程度的獎勵。
基本上就是讓玩家衝成就分數用的行動,
也可以想像成是期末成果展的東西,
這個行動不會在一開始的時候公開,
但玩家可以朝著在活動中得到名次的目標努力。
道具卡。
跟前作的獎學金類似的東西,
玩家的手牌,
會有各種效果。
不過目前還在考慮道具卡具體的應用時機,
有可能會考慮將這個部分廢除。
畢竟本作的重心放在求學上,
而不是彼此互相扯後腿的遊戲。
新的角色卡。
除了前作的9個角色(斯圖卡為客串角色,固本作不會登場)之外,
還追加了5名原本預計於擴充中登場的角色,
因此玩家可用的角色數量一口氣增加到了14名。
此外,
原作中唯一的原創教授也在考慮是否以特典卡的形式參戰。
遊戲版圖(草)
設計上參考了《My Fair Princess》的遊戲版圖,
背景會是校園的全覽,
目前尚未進行繪製。
社團活動、支線活動等常駐開放的行動選項會考慮改印在版圖上,
當然版圖本身也具備了跑分及計算遊戲時間的功能在。
此外呢,
除了遊戲版圖外,
目前也在考慮將角色卡的部分改做成角色面板。
角色卡上面基本上只能記載初期能力,
但若製成角色面板的話就能在上面製作能力用的跑軌,
而且這樣也可以解決課程被某玩家拿走而無法再開(前作的規則)的不合理設定。
這樣在一定程度上會降低「搶課」的影響力,
但敝人認為「搶課」雖然只是求學生活中的一環,
但「永遠搶不到課」這樣反而會破壞遊戲體驗這樣,
所以預計製作這樣的遊戲機制變更。
以上呢,
提的是《重返私立女僕學園》目前預計的開發方針以及開發進度。
如君所見,
開發進度是極其緩慢的,
因為敝人對於本作可說是無比重視。
不得不說,
其實早在兩年前左右敝人就有重製《私立女僕學園》的計畫,
只是當時並沒有一個具體的方向,
而且當時回頭審視的時候就有注意到遊戲本身的不少問題,
出擴充可能會變成更奇怪的遊戲,
而且事隔這麼久才出擴充,
綁本體發行會有把以前已經前作的玩家當笨蛋耍的疑慮;
不綁本體又會降低新玩家入坑的意願,
且既然規則已經打算大修,
不如就乾脆直接砍掉重練算了。
而且確實,
《My Fair Princess》這遊戲給敝人非常大的啟發。
雖然是桌上遊戲,
但既然是以跑情境體驗為主,
又何必在乎輸贏呢?
前作的諸多設計主要就在於讓玩家可以輕易地攻擊其他玩家來取得優勢,
但玩家間彼此互扯後腿就會讓玩家的發展通通陷入瓶頸,
偏偏遊戲又沒有回合限制,
使得有些時候遊戲時間會被拖得異常得久,
而且大多數的時間都是耗在消耗戰這種無意義的事情上。
確實,
現實的求學生活也是有「延畢」這檔事,
但「延畢」不可能無限制,
也就是說學生遲早得結束學園生活。
對於一個主打求學的遊戲,
結果卻是學生之間都不上課互扯後腿互相延畢還延不完,
這一定是哪裡搞錯了。
所以本作的修正方向主要是把玩家的目標主軸放在「學習」上,
而且不用去搶奪冠軍的寶座,
每個角色都有自己的專長,
只要能夠從學校畢業,
那麼該角色就是遊戲的贏家了。
當然畢業條件也要重新設定過,
而畢業條件是所有角色共通的。
當然,
因為角色間的能力不同,
肯定會出現某個角色特別容易完成某個畢業條件,
這是必然的現象。
遊戲中,
玩家要選擇有利的畢業條件,
抑或是不利的畢業條件,
這些都是本作要提供給玩家的遊戲體驗。
當然,
也會準備一些需要團隊合作才能達成的目標,
畢竟,
雖然是遊戲,
但既然是學園生活,
還是和平一點的好吧!