獵魂
Prey
發(fā)售日期:2017-05-05
製作廠商:Arkane Studios
發(fā)行廠商:Bethesda Softworks
Prey – “Mind Game” by Bethesda Softworks
《獵魂》看似是像《網(wǎng)路奇兵2》這樣的科幻驚悚,但它其實也混著《生化奇兵》的風(fēng)格,更結(jié)合著《冤罪殺機》的玩法。而「玩法多元化」加上「擬態(tài)(mimic)」這個敵人的設(shè)計,本作在「正常難度」下確實有著優(yōu)異的遊戲性,但可惜在「高難度」中,因為敵人的遠程攻擊太多,玩法就變得不是如此多元。而在劇情部分,本作的故事算不錯,但玩家千萬不能只跑主線任務(wù),因為要補上大量支線任務(wù)後,遊戲劇情才會明朗。另外,遊戲的bug算有點多,所以遊玩時務(wù)必要善用「快速存檔」。
優(yōu)點:玩法多元化、「擬態(tài)(mimic)」很有趣、支線任務(wù)的設(shè)計、中文化徹底。
缺點:敵人多數(shù)為遠程攻擊、主線劇情破碎、bug稍微多、地圖略顯不清。
時數(shù):只衝主線,一周目約12小時,若有解多數(shù)支線,則可以到20小時。
以下截圖皆為PC版,但內(nèi)容通用其他平臺。另外,因為文章內(nèi)容也涉及「些微劇透」,若未完成遊戲者,請斟酌是否繼續(xù)閱讀。
另一時空的地球
「阿波羅登月」的成功,有部分須歸因於美國總統(tǒng)「約翰?甘迺迪(John F. Kennedy)」對太空計畫的大力支持,所以如果他沒被暗殺,現(xiàn)在的我們是否能離星辰更近?本作即是以「約翰.甘迺迪」未被暗殺成功,進而導(dǎo)致人類的太空計畫更加蓬勃發(fā)展作為故事背景。
2032年,主角在公寓中醒來…
擾亂星辰,也必攪動陰影。人類在太空中的活耀,也導(dǎo)致一群名為「風(fēng)暴異魔(Typhon)」的外星生命開始攻擊地球。而為了抵抗「風(fēng)暴異魔」的肆虐,美國與俄國便聯(lián)合起來對抗這些入侵者,並將捕捉到的外星生命監(jiān)禁於「牢籠(Kletka)」太空站。時間來到了2025年,民間企業(yè)「轉(zhuǎn)星(TranStar)」取得「牢籠」的所有權(quán),並將其重新命名為「青銅巨人(Talos)」,而各地也開始謠傳這環(huán)繞地球的神祕太空站,其實有著一堆不為人知的特殊實驗。
遊戲畫面
Arkane Studios不僅製作了《冤罪殺機》系列,他們其實也是《生化奇兵2:夢境之海》的製作團隊,所以《獵魂》的畫面會讓人感覺是《生化奇兵》太空版,雖然不是說特別細(xì)緻或特別好看,但確實有其獨特的風(fēng)格。
遊戲畫面
而在音樂部分,遊戲中的驚悚感有一部分必須歸功於配樂的成功。那突如其來得敵人搭配著驚悚的配音,確實讓筆者在遊玩時產(chǎn)生一定的緊張跟壓力,若沒有這些配音的存在,遊戲的體驗肯定是大大折扣。
遊戲畫面
多元化玩法
而就如同《冤罪殺機》系列,多樣武器、多技能及多選擇通關(guān),「玩法多元化」也是本作的特點。不僅是武器及技能都有其特殊用處,更重要的是玩家的選擇是會影響結(jié)局,但可惜這樣的「多元化」只適用於「正常難度」下。
技能表:在高難度下,用一些異能會輕鬆點
在「高難度」中,因為敵人的遠程攻擊真的太多,導(dǎo)致不僅是玩法被大大限縮,在遊戲前中期,也就是技能尚未點起來之前,《獵魂》玩起來就像「末日生存」遊戲,玩家對於資源的使用要錙銖必較,任何資源的濫用都有可能招致下一秒的毀滅。
擬態(tài)(mimic)
但敵人的設(shè)計也不是只有缺點,本作的「擬態(tài)(mimic)」就是一個很有趣的存在。「擬態(tài)」如其名,就是能「模仿型態(tài)」,而且是真的能模仿各式各樣的東西,個人就曾經(jīng)因為撿到「假的醫(yī)療包」而被嚇到,導(dǎo)致後面看到任何奇怪的物件都會先用槍或扳手打一下。
圖片翻譯:風(fēng)暴異魔類人幻影(有點繞口…)
另外,本作的中文化做的算相當(dāng)徹底,不僅是信件及書籍被完整翻譯,連重點圖片都有翻譯出來,相信這部分一定能使中文玩家更容易沉浸於遊戲世界。最後,就如同《異塵餘生》及《上古卷軸》,本作的bug真的是稍微多…個人就遇過幾次「任務(wù)無法觸發(fā)」,所以玩家務(wù)必要善用「快速存檔」。
鏡像神經(jīng)元(mirror neuron),猴子:「你搶我香蕉!?」
至於劇情部分,《獵魂》的故事是圍繞在「同理心」及「鏡像神經(jīng)元(mirror neuron)」這兩樣?xùn)|西。「鏡像神經(jīng)元」發(fā)現(xiàn)於1990年代,當(dāng)時的科學(xué)家注意到這類神經(jīng)元能在兩種條件下觸發(fā),第一種條件是「動物自身去執(zhí)行A動作」,第二種條件是「動物觀察到其他個體去執(zhí)行A動作」,因此「鏡像神經(jīng)元」就如同一面鏡子,會因為「動物觀察到模仿動作」然後產(chǎn)生神經(jīng)衝動。所以「鏡像神經(jīng)元」在近代算是一個相當(dāng)重大的發(fā)現(xiàn),因為它或許可以解釋「動物為何能學(xué)習(xí)及模仿」,甚至能嘗試解釋「人類為何會有同情及同理心」。所以整體而言,《獵魂》在劇情設(shè)定上算是相當(dāng)有趣,但有好的故事設(shè)定,並不代表故事講起來就一定會生動活潑。
因為本作在劇情上,擁有的最大問題就是「任務(wù)分配不恰當(dāng)」,一款遊戲在劇情描述上,通常會是「主線任務(wù)」負(fù)責(zé)7成左右的劇情描述,剩下由「支線任務(wù)」補齊。但在《獵魂》中,劇情的描述會是「主線」及「支線」各佔5成,甚至是顛倒過來,「支線任務(wù)」佔據(jù)6至7成的劇情描述,這也導(dǎo)致玩家若只衝「主線任務(wù)」,劇情體驗會是沒頭沒尾,所以有要玩本作的讀者,務(wù)必要解完多數(shù)支線。
個人首輪紀(jì)錄,21小時又7分(難度:困難)
《獵魂》是一款在遊戲性及劇情上的佳作,但它的缺點也無法隨意帶過。「存檔損壞」及「任務(wù)無法觸發(fā)」並非是個案,這些bug在國外玩家中也是層出不窮,而這部分目前也只能用「快速存檔」來處理,期待製作團隊能盡快修正。而在劇情部分,玩家也務(wù)必要解完多數(shù)支線任務(wù),若只跑完主線任務(wù),劇情不僅會顯得支離破碎,結(jié)局也會顯得突兀。
這胖子想跟我跳舞?
最後,人若沒有「同理心」,往往會被視為冷血無情,當(dāng)我們照著鏡子時,原來對面一直藏著那位異樣的惡魔。我們是會選擇「同情」,而婉拒這位異魔的邀請?還是牽起彼此的雙手,在鏡中「與異魔共舞」?