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今晚打老虎:以「神經(jīng)科學(xué)」淺談電玩畫面的「幀率(FPS)」

幻化 | 2017-03-31 13:56:57 | 巴幣 62 | 人氣 991



  • 前言:


寫輪眼 (圖片來源)

  「FPS (Frame per second)」能翻譯為「每秒顯示畫面張數(shù)」或「幀率」,其常用於解釋影片或遊戲每秒能播放多少張影像,所以FPS越高,影像就會越流暢。而「打電動到底需要多少FPS?」,這問題多年來不斷地困惑著玩家,導(dǎo)致只要有此議題的討論,雙方就會爭論不休,甚至?xí)靡恍┚b號來取笑對方,像是「寫輪眼」或「玫瑰捅你眼」。
 
  但可惜的是,因為電玩是電子類的衍生物,使得目前多數(shù)討論僅談?wù)摰健羔尫哦恕?,也就是螢?zāi)患败涹w技術(shù)的部分,而長期忽略「接受端」的人眼及人腦,所以本文將試著運(yùn)用「演化」及「神經(jīng)科學(xué)」的觀點(diǎn)來切入此議題。
 



  • 兩隻老虎,跑得快:

兩隻老虎,跑得快 by threelittlepandas

  Comment allez-vous? (法文:你好嗎?),在看完標(biāo)題跟上面影片後,一定有讀者想說:「這作者一定是腦有洞!最好兩隻老虎會跟FPS有關(guān)!」。請各位先耐住性子,容本人先用一個「情境想像」來引導(dǎo)文章:
 
  將時間倒轉(zhuǎn)到一萬年前,想像自己是遠(yuǎn)古的先祖,在一個夜黑風(fēng)高的夜晚,手持著木棒在叢林中漫步,一切看似平靜祥和,卻未察覺自己早已被「兩隻老虎」盯上。而就在那瞬間,「兩隻老虎」朝向你撲去,請問腦中第一個閃過的念頭會是什麼?請作答:
 
1.     啊!掯!有什麼東西衝過來???
2.     ?。?!那是什麼形狀???
3.     啊!掯!那是什麼顏色???
4.     死前回憶錄:「喜歡隔壁的阿美很久了,可是一直不好意思說出口…」
 
  基本上,會去選2. 3. 4.的朋友,應(yīng)該是沒辦法在螢?zāi)磺翱幢救税l(fā)廢文,因為在「物競天擇」的環(huán)境下,你的祖先是無法存活的。而為何第一個閃過的是「有什麼東西在動」?而不是「那是什麼形狀或顏色」?這其實(shí)是一個演化的結(jié)果。
 



  • 動態(tài)、明暗、色彩:


HOMERSAPIEN (圖片來源)

  在遠(yuǎn)古時期,人類的祖先常常處於狩獵及被狩獵的生活。而在這樣的環(huán)境下,生物若要生存,會優(yōu)先演化出快速的「動態(tài)捕捉」來產(chǎn)生「警覺」,次要為「明暗」勾畫出「型態(tài)及景深」,最後才是「色彩」的「辨識及填補(bǔ)」。
 
  而也因為上述三者的「演化壓力」不同,人腦對於「動態(tài)捕捉、明暗變化、顏色變化」其實(shí)是各有不同的敏銳度。個人雖未能找到人腦對於三者之精確FPS,學(xué)界也似乎尚未有這樣的研究,但人腦對「動態(tài)捕捉」最為敏銳,其次是「明暗變化」,最後是「色彩變化」。而或許有讀者會問:「人的視覺是以可見光為基礎(chǔ),為什麼對明暗會較不敏銳?」,這是因為外部的「明暗變化」不等同大腦意識或感知到「明暗變化」,在我們意識到「明暗變化」前,會優(yōu)先意識到「動態(tài)」。

  可以嘗試想像眼前有一對葉片,一片為紅,另一片為藍(lán)。當(dāng)葉片開始高速旋轉(zhuǎn)時,讀者可以知道它在旋轉(zhuǎn),但看不清楚葉片的輪廓,而會看成近似圓形的圖像。也分辨不清藍(lán)跟紅,會看成紫色。
 



Horizon Zero Dawn (圖片來源)

  而將上述的概念導(dǎo)回電玩中,遊戲影像同樣也可以劃分出「動態(tài)、明暗、色彩」三個部分,所以當(dāng)某些玩家宣稱「遊戲一定要60FPS」或「只需要30FPS」,這些其實(shí)只能說是簡略或片面的描述。所以接下來,個人將依序用幾個問題來釐清概念:
 

1.     人對於畫面的接收,不就像是個相機(jī),影像就直接印在腦袋上?為何會將畫面細(xì)分成「動態(tài)、明暗、色彩」?
 
解釋:人眼像是個相機(jī),但人腦不是。當(dāng)影像傳送進(jìn)腦袋時,影像其實(shí)會先經(jīng)過「細(xì)部劃分」,然後再傳到各負(fù)責(zé)部位進(jìn)行影像整合,而也因為經(jīng)過這樣的途徑,大腦對於「動態(tài)、光影、色彩」會有著不同的處理速度跟敏銳度。
 

2.     為何動作遊戲或第一人稱射擊遊戲要講求60FPS?
 
解釋:因為人腦對「動態(tài)捕捉」最為敏銳,如果遊戲一直長時間處於動態(tài),F(xiàn)PS就要高到某種程度以求流暢。
 

3.     為何遊戲影像從60FPS提升到90FPS時,玩家僅能感覺些微變化?甚至是沒有變化?
 
解釋:因為畫面到60FPS左右,其實(shí)已差不多達(dá)到多數(shù)人對「明暗變化」及「色彩變化」的感知極限,再上去其實(shí)就只是「動態(tài)捕捉」的差異。
 

4.     為何早期許多遊戲用30FPS(甚至更低)就覺得順暢,而當(dāng)下遊戲卻不斷強(qiáng)調(diào)60FPS?
 
解釋:這問題能有三個解釋。
A.     今日遊戲不斷往動態(tài)發(fā)展,像回合制等靜態(tài)遊戲則相對減少,而人腦對「動態(tài)捕捉」又最為敏銳,自然就會傾向?qū)PS拉高。
B.     因為現(xiàn)在遊戲的光影及色彩不斷複雜化,而30FPS對部分玩家而言,畫面不一定能夠流暢表現(xiàn)。
C.     電玩互動性不斷的深化及複雜化,所以畫面的「即時回饋」就變得相當(dāng)重要,自然就傾向拉高FPS。
 


Fallout4 (圖片來源)

  所以遊戲畫面到底要多少FPS?這問題除了因個體差異會造成不同,也要看遊戲內(nèi)容而定。長期以來,多數(shù)人只將各種「視覺成分」壓縮成一張畫面來解釋,只把重點(diǎn)放在螢?zāi)活l率及軟體技術(shù)等,忽略了人腦並不是這樣處理影像。若把影像拆成「動態(tài)、明暗及色彩」來看,長時間處於動態(tài)的遊戲,F(xiàn)PS就會希望越高越好,靜態(tài)遊戲則可以低一點(diǎn)。而明暗及色彩也是,複雜的光影跟色彩就會希望FPS高。
 



  • 以「神經(jīng)科學(xué)」為根據(jù):


Principles of Neural Science (個人去年的用書)

  而接下來的文章內(nèi)容,將會用「神經(jīng)科學(xué)」的文獻(xiàn)來連結(jié)上面的解釋,而提出的文獻(xiàn)都是網(wǎng)路上較容易搜尋到的,若有讀者想延伸閱讀,可以直接點(diǎn)附上的連結(jié)。
 


1.     影像的分離:接受域(receptive field)、Magno系統(tǒng)、Parvo系統(tǒng)
 

Magno and Parvo Cells (圖片來源)

  早在1980年代,科學(xué)家就大略掌握到人對影像的處理過程。影像在進(jìn)入「視網(wǎng)膜神經(jīng)節(jié)細(xì)胞(retinal ganglion cell)」之後,一種名為「接受域(receptive field)」的結(jié)構(gòu)會接著分化影像訊息,然後分化的內(nèi)容又會傳到各負(fù)責(zé)區(qū)塊,而這樣的分化途徑又以Magno及Parvo系統(tǒng)為最主要。
 
  其中Magno系統(tǒng)主要負(fù)責(zé)「動態(tài)」跟「明暗對比」,且有相對較高的「傳導(dǎo)速率」,但無法處理「顏色」。而Parvo系統(tǒng)主要負(fù)責(zé)「顏色」處理,但其「傳導(dǎo)速率」相對較慢。而這兩個路徑的特質(zhì)也符合上面所說,人腦對「動態(tài)」及「明暗」有較快的處理速率。
 
文獻(xiàn)或參考網(wǎng)址:Visual Pathways: Magno and Parvo Cells
 



2.     「視錐細(xì)胞(cone cells)」的演化:「果子假說」及「嫩葉假說」
 

東非狒狒 (圖片來源)

  視錐細(xì)胞位於視網(wǎng)膜中,是構(gòu)成「色彩視覺」的一大要素。而多數(shù)陸生哺乳類只有兩種視錐細(xì)胞,但靈長類卻幾乎都有三種,這也代表著人類現(xiàn)有的「色彩視覺」其實(shí)是較近的演化結(jié)果。而學(xué)界也提出數(shù)種假說來解釋這樣的現(xiàn)象,其中兩種為「果子假說」及「嫩葉假說」。
 
  「果子假說」的解釋為,因為隨著生活範(fàn)圍的擴(kuò)展,靈長類的祖先開始接觸到大量不同的果子,而為了要從葉叢中辨識出不同顏色(或成熟)的果實(shí),靈長類開始擁有三種視錐細(xì)胞。而「嫩葉假說」則解釋為,因為哺乳類的體型逐漸增大,需要更有效率的攝食技巧,因此演化成三種視錐細(xì)胞,以方便挑選較嫩的葉子。而不管是葉子或果子,這些物體在時空上都是較「靜態(tài)」的存在,這其實(shí)也間接指出人腦對「色彩變化」傾向較不敏銳。
 
文獻(xiàn)或參考網(wǎng)址:Evolution of color vision in primates
 



3.     多數(shù)「視錐細(xì)胞(cone cells)」只能接受「光影」
 

眼球結(jié)構(gòu) (圖片來源)

  承上述,視錐細(xì)胞是構(gòu)成「色彩視覺」的一大要素。但在2016年,有學(xué)者發(fā)現(xiàn)了一個有趣現(xiàn)象,那就是多數(shù)視錐細(xì)胞其實(shí)只能感受「明暗」,而這結(jié)果也暗示著,相對於「色彩」,人類對「明暗」的敏銳有更高的需求。
 





 
  • 結(jié)語:

虛擬實(shí)境 (圖片來源)

  在看完上面的解析後,讀者應(yīng)該都能了解「人腦對於影像的處理」並不是「你丟我撿」這樣簡單,而是對影像各構(gòu)成要素有不同的敏銳度,對動態(tài)最敏感,明暗為次要,色彩為最後。而有趣的是,兒歌「兩隻老虎」的歌詞也恰巧與上述順序相符,先是動態(tài)的「跑得快」,再來是明暗的「沒耳朵跟尾巴」,也不知這樣是一種巧合?還是一次「潛在傾向」表現(xiàn)在語言上?
 
  而「伊曼努爾.康德(Immanuel Kant)」也認(rèn)為人並不是直接觀測到所在的世界,而是戴著「有色的眼鏡」來看自身周遭。但對當(dāng)下電動玩家而言,除了本身戴著這「有色的眼鏡」外,更是隔著「螢?zāi)弧箒韺徱曋硪欢?,不知會是單純的?shù)據(jù)與畫面的結(jié)合?還是在投入意識及情感後,能夠昇華成另一個真實(shí)?
 
  最後,本文算是一半「電玩心得」,另一半則是「科普文」,也因為有科普的成分,所以學(xué)科內(nèi)容就只是簡略描述,若想進(jìn)一步了解的讀者,就請自行接觸其他資料,而若有這類專業(yè)的讀者,本文精簡描述的部分,也就請見諒了。



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芒果人
專業(yè)文 推
2017-04-07 19:02:05
幻化
感謝支持~
2017-04-08 01:30:08
艾爾琈
很有趣的分析[e19]
影像構(gòu)成假設(shè)在人前飛過,即使只有一瞬間
也會讓人產(chǎn)生對那物的視覺記憶
是說兩隻老虎常讓我想到一個獵奇的故事,現(xiàn)在久久揮之不去,總跟黃奶油混在一起~~
2017-04-09 10:37:05
幻化
居然有獵奇版的兩隻老虎...綠葉大麻煩分享一下XD
2017-04-09 14:17:36
艾爾琈
一個叫小黑桑波的童話故事XDDD
講的是小黑桑波遇到老虎為了求生存,把自己身上的東西都送給老虎們
結(jié)果老虎開始爭相認(rèn)為誰套了小黑桑波的東西,誰最帥氣
最後吵成一團(tuán),他們互相追逐彼此速度越來越快,最後溶化成奶油了XDD
很瞎但讓人印象很深刻,幻化君如果好奇,可以上google打「小黑桑波」唷W
2017-04-09 15:00:55
幻化
好,我去看看,謝謝~
2017-04-09 15:11:15
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