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ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 ~連結兩個世界的勇者~

KCH | 2014-01-11 10:12:51 | 巴幣 38 | 人氣 2373

薩爾達傳說系列一直是任天堂本家動作解謎類型的王牌遊戲
客觀來說本作的內容實在豐富、自由度比系列作還要高一點、劇情&角色刻劃也都很不錯
承接一代的世界觀與設定、回歸最傳統的上帝視角玩法、加入眾多的新要素提升樂趣
但對系列作老玩家來說、在遊戲難度上偏向系列入門款的本作可能覺得簡單乏味了一點
以下的心得文就分開各點特色來討論吧~
要說本作的最大特色、莫過於"利用上帝視角&3DS機能呈現高低差玩法"以及"壁畫能力"了吧
本作的遊戲領導製作人"青沼英二"就表示過本作是"2D 薩爾達 → 3D 薩爾達的再構築"
沒錯、運用了3DS主機的3D立體顯示的功能、將原本2D的傳統上帝視角薩爾達再次構築
多了高低差的概念、讓原本的地圖&迷宮增加了Z軸第三度空間的概念
解謎的空間也比2D薩爾達多上了1.5倍(這數字純屬個人從2D-->3D數字上差1.5倍來計算)
而且因為上帝視角的緣故、讓ㄧ些線索能夠藏在上帝視角的死角必須靠地圖或壁畫能力來察覺
突破了傳統2D薩爾達的限制、讓解謎的部分更加有趣
再配合本作另外一大特色:林克的新能力"壁畫"的運用
上帝視角的變化可察覺到死角、貼牆壁移動到斷崖的對岸、地圖牆壁上的小細縫路線等等
讓兩大特色相輔相成、"在2D玩法下漂亮構築出3D立體的迷宮"我想應該就是本作最成功的地方
而本作另一個也算是突破系列作風格的特色、應該就是"道具租借&攻略順序的自由"吧
以往的薩爾達傳說幾乎都是隨著劇情推進而去攻略哪座迷宮、聽起來很合理、理所當然
但是本作就突破了這個理所當然、前期兩座/後期七座迷宮可以自由選擇攻略順序
利用了解謎關鍵道具可以隨時自由租借的特色、讓玩家可以不受限制的想往哪攻略就往哪攻略
(話雖如此、但後期有個迷宮因關鍵道具被別的NPC借走而不能先攻略、但這讓我覺得這遊戲做得真的很活~)
再次突破了系列作玩家既有的概念、讓老玩家們感到非常新鮮
不過這點反過來說也成了本作難易度下降的原因之一......缺點就放到後面再說吧~
劇情上、我不得不先說美版運用雙關的遊戲副標題:A Link Between Worlds下得真的很漂亮
(雙關副標題:Link不止是有連結的意思、Link也是遊戲主角リンク林克的名字)
本作的勇者林克利用壁畫的能力穿過世界的隙縫在兩個世界之間來回穿梭
為了阻止反派角色ユガ的野心、拯救被圖像化的賢者們而努力奔波著
(以下內容大捏遊戲後期的劇情&結局、已經反白處理、沒玩過的玩家請不要反白喔~)
但本作劇情令我覺得不錯的地方、並不是在勇者拯救世界的王道劇情
而是在最後ロウラル羅拉爾王女ヒルダ的心理描寫、還有ラヴィオ說服ヒルダ那一段
ヒルダ為了拯救自己已經荒廢化、失去了三角神力的羅拉爾王國不惜一切手段
受到ユガ的蠱惑而也覬覦著ハイラル海拉爾的三角神力
與ユガ聯手搶奪了海拉爾力量與智慧的聖三角、欺騙了林克讓他去收集海拉爾的勇氣聖三角
被ユガ背叛之後也還依然想要得到海拉爾三角神力、她想要拯救自己王國的心真的很堅強
最後ラヴィオ的出現雖然讓玩家們可能有些錯愕、但知道他的真實身分之後也讓玩家們驚訝不已
就像羅拉爾/海拉爾都有相對應的角色、ラヴィオ正是羅拉爾與林克(勇者)相對應的角色
雖然他一開始是逃走了、但他想要拯救羅拉爾的心是和ヒルダ一樣的
他提到了羅拉爾的歷史:先代聖王為了避免人們搶奪三角神力而破壞了它、卻也造成王國荒廢
他點出了ヒルダ拯救王國的心是正確的、但這樣的手段不正好違背了先代聖王的意志嗎?
恍然大悟的ヒルダ察覺到了自己犯下的錯誤、深感歉意與感謝的送薩爾達與林克回海拉爾
回到海拉爾的薩爾達與林克來是在聖域--三角神力所在之處醒來
兩人一起對著三角神力許下共同的願望:希望海拉爾的三角神力能夠讓羅拉爾的三角神力復元
許完願望後羅拉爾的三角神力重新閃耀著光芒、荒廢的王國也重新亮起了希望
最後ヒルダ含著淚感謝著薩爾達與林克......
我想整作的劇情高潮應該就在這邊了吧~和系列作相比我覺得劇情寫得很不錯
(不過我想可能和薩爾達相比、我比較喜歡ヒルダ的人設有一點點關係吧WWW)
本作的其他優點還有不少、擦身要素、像是音樂的表現、NPC的個性描寫都很不錯
整體音樂表現都很不錯、重新編曲了眾神的三角神力一代的音樂讓人感到懷念與新鮮
(對沒有玩過一代的新玩家來說可能沒有懷念的感覺就是了)
小遊戲的背景音樂變化我真的覺得處理的非常棒~(尤其是倒數階段的時候~)
還有NPC的表現也很鮮明、雖然對話量不多但都有很漂亮的把角色性格表現出來
我覺得最有趣的角色應該就是天才魔法使アイリン了吧~
雖然在本作是做為交通工具存在、甚至到後來身體整個被鬼隱......
但是每次搖鈴鐺搭計程車讓她接送時、她的對話真的十分有趣
另外本作的擦身要素:影子林克對戰真的讓我愛不釋手~
從當年接觸N64的時支笛之後我就一直很喜歡與影子林克對戰的橋段
這次放到擦身要素來我真的覺得製作人GJ!
戰鬥並不會計算道具使用/不會扣到實際血量/不會計算死亡次數、純粹的對決拚成就
雖然影子林克還是由AI操控、但是可以和其他進度的玩家們對戰真的很有趣~
(不過擦身擦身到的玩家多半不是剛起步、就是全要素達成就是了......玩家們很兩極......)
最後說說本作的ㄧ些缺點吧......我想最致命的大概就是難易度
或許是因為自由租借道具/自由選擇攻略迷宮的緣故、使得一個迷宮能有的謎題量減少
系列作後期難易度較高的迷宮之所以難、是因為到後期很多道具都有拿到了
需要解謎的手段就不是只有該迷宮取得的關鍵道具而已、還需要之前迷宮的道具輔助
也因此一個迷宮的謎題變化能夠比較多、比較有深度
而本作基本上是一個迷宮只需要該迷宮的關鍵道具即可解完所有機關、變化性比較少
我想這應該是遊戲在製作時選擇強調遊戲特色的結果吧......
不過這年頭輕玩家比較多、能夠吃下難易度高的重玩家相對較少
增加一點有趣度與特色吸引更多新玩家、我想遊戲公司應該也有這方面的考量吧
所以我前面才說這款的定位比較像是入門款......
但也不是完全沒有難度啦、只是以一個玩過各代系列作老玩家的角度看過去比較簡單就是了
(嘴上雖然這樣說、這代暗黑神殿中的神礦還不是上網看才想到要怎麼拿......我只有看這個喔!)
另外稍微略為可惜的是:本作玩完一輪之後雖然有Hard模式(美版Hero模式)可以玩
不過內容基本完全一樣(新增了一本日記&結局收尾畫面不同)、幾乎只是單純讓敵人變得很暴力
大概是因為有裏時之笛的先例、讓我一度期待Hard模式的迷宮可以重新提高難度製作......
(這裡有人實在太貪心啦......)

最後、這款薩爾達傳說內容真的很棒、稱之為3DS最有趣的動作解謎有趣應該不為過吧~
(時之笛屬於重製所以不在計算範圍之內)
有3DS的玩家有機會/有興趣接觸這款遊戲的話、不要錯過了喔~

創作回應

孤舟
一樣等中文版XD
2014-01-11 20:17:47
KCH
繁中機上面已經玩得到囉~~~但是美版的下載板......
(說真的、那個消息真的讓我超失望的......)
2014-01-11 20:41:25

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