以下依然是法語,不是中文喔。
「熊說得很細了,相較於我的說法顯得粗略許多。
因為我個人看待劇情起伏的角度是:那不需要刻意去做,在設計人物跟情節的時候「自然」就會被激發出來。因為劇情一定要用「人物」去做推動,所以我的想法會是直接把點設計在人物身上。
標準的用人物帶劇情就是我這類型的方式。然後再看是要怎麼預示,選擇怎麼樣的行動去把我設計在人物身上的點給引發出來。
寫到後來,我很少去思考「哪邊怎麼樣去安排一個爆點」,而是單純順著人物之間能表達出什麼去走。
或許有盲點,但我是這樣去做思考的。」
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其實我正想說,亞蘇口中的「爆點」在我心中有兩種形式。
「說故事的人有兩種:一種是將別人沒想過的說出來;一種是將別人想過,卻沒想到的方式說出來。」
首先,第一種是內隱的,劇情的糾葛、情仇與衝突,全是透過人本來帶出,透過人的交錯互動來帶出事件的因果,這種寫法需要細膩的心思,你能同理並觀察他人、並且能細膩地注意許多情緒上的變化。很多早期的文學都是走這塊,強調出人性本能與情感的部份。
像現在看到的如張愛玲、黃大春等;或是我們愛看的深宮鬥計、愛情戲劇,大多都是這種走向。《刺客正傳》也是偏向此類。《冰與火之歌》後面雖然有怪物與龍出現,但前幾集重心還是多放在宮庭權力鬥爭上,而且許多角色之間的交錯互動也寫得很棒,但或許是有媒體經驗的緣故,馬汀爺很懂得適時加入一些腥羶的片段,或是加入觀眾想看見的劇情,導致作品口味像是經過商業包裝(抓臉)。
另一種則是外顯的。意思是爆點並非來自人本身,而是大環境、外在的衝擊及事件帶來的爆點。例如僵屍化、吸血鬼、天災、神、大型戰爭、革命......等等。像這些狀態由於本身就具有衝擊性,在劇情上也好發揮,所以在人(角色)內心的描寫上反而沒這麼嚴苛(但不是指這種用法就不需要深入角色,只是外在因子的衝擊性大於角色之間的衝突)。
例如《迷霧之子》就是用鎔金術戰鬥與革命的過程來抓住讀者目光,或是科幻作品常見到的末日題材、外星人出現等等。雖然《基地》對於角色的刻劃也非常精湛,但他的格局太過壯闊,角色之間的互動相對顯得薄弱,所以也偏向此類。
其實我覺得現在很多人寫作逐漸偏向這一類型了。或許是末日風氣影響、也或許是我們的視野開始廣闊所致,很多時候我們比較想要在作品中添增驚人的轉折,想要製造出驚人的格局與事件,而不再將重心放在人與人之間,而是人與環境之間。
在寫小說時這兩種用法本來就是交錯融會使用,只是會依作者著重的點而比重不同而已。所以亞蘇覺得自己的做法或許有盲點?我並不這麼想,這只是一種方式的選擇,對我來說能夠描寫出人性深處靈魂的人很厲害,能用有趣的故事吸引我胃口的人也同樣厲害。在我眼裡不管是哪種方式只要能夠說得夠好,我都喜歡。
至於有這兩種用法都十分得當的作品嗎?嗯,有。就我淺薄的印象裡,《1Q84》跟《時間迴旋》都是很不錯的代表(正巧這兩部都是科幻作品呢)。《時間迴旋》同時描述了未知星體與火星人所帶來的改變及衝擊、也深刻地描寫了主角對女主角的愛慕及相處的形式。不管是哪一個觀點來看,《時間迴旋》真的可說是各個表現皆可圈可點,不愧是Locus雜誌票選21世紀科幻作品第四名!
總之我只是把自己的印象與經驗整理起來,希望大家能一起加油,寫吧寫吧!共勉之~