明天要開(kāi)暗屬的深淵討伐戰(zhàn)了,先把回憶錄補(bǔ)完。八月的後半日版進(jìn)行了主線特別活動(dòng),梢微有點(diǎn) FGO 用和主線有關(guān)的活動(dòng) push 大家看主線的味道,不過(guò)原本就是劇情向的玩家,這樣的操作覺(jué)得還好,只是新帳號(hào)想複習(xí)的劇情太多一時(shí)之間看不了這麼多,為了這個(gè)活動(dòng)前陣子看完臺(tái)版目前有中文的章節(jié)之後,後面的新章先看了個(gè)大概的意思。
「這個(gè)樂(lè)園的夢(mèng)想,絕對(duì)不能交給你們。
這是為了我的正義,也是為了世界的革命。
已經(jīng)無(wú)法阻止我們了,想擋路的話就去死吧。
就在此時(shí),讓我弄髒這雙手吧,
以正義為名進(jìn)行處刑。」
活動(dòng)的形式和深淵討伐戰(zhàn)相似,每天有消耗 AP 的關(guān)卡取得打王的門(mén)票,這個(gè)活動(dòng)的門(mén)票是每天十根絲線,門(mén)票關(guān)一場(chǎng) 10 AP ,裡面是一群小怪,範(fàn)圍隊(duì)夠好的話據(jù)說(shuō)只要兩場(chǎng)就能拿到十張門(mén)票,我需要三場(chǎng)。
王的部份和 FGO 的總力戰(zhàn)相似,但是沒(méi)有人類(lèi)惡的成份,可以明顯感覺(jué)到公主連結(jié)在大部份 pve 活動(dòng)的設(shè)計(jì)上是相對(duì)來(lái)說(shuō)很平和的,競(jìng)爭(zhēng)的部份都放在公會(huì)戰(zhàn)和 pvp 了。
總共有三個(gè)王,全體玩家打完第一個(gè)之後依序開(kāi)放。每個(gè)王都有擊破一次的獎(jiǎng)勵(lì),其他的掉落是一張票不論有沒(méi)有打完 boss ,給的都是固定獎(jiǎng)勵(lì)。也就是說(shuō),不論造成多少傷害,每個(gè)人一天的十張票拿到的獎(jiǎng)勵(lì)是一樣的。
我使用的都是暗法隊(duì),前兩個(gè)王一張票可以打完,最後一個(gè)王需要兩張票:
在打這個(gè)活動(dòng)的時(shí)候,雖然稱他為伐柱,但其實(shí)本質(zhì)上是非常不同的。伐柱是 FGO 第一部主線終局特異點(diǎn),發(fā)生在聖誕夜 master 們以拯救人理為名對(duì)魔神柱進(jìn)行的討伐/屠殺,表面上看起來(lái)和這個(gè)活動(dòng)相似,王的總數(shù)是全玩家共同討伐的,但微小的差距是,F(xiàn)GO 的伐柱使用的各 master (可以是) 無(wú)限的AP,並且 FGO 是回合制,有著強(qiáng)力單體寶具加輔助一回合結(jié)束戰(zhàn)鬥的設(shè)計(jì),因此伐柱的數(shù)量有限本身就是一種與所有玩家的競(jìng)爭(zhēng)、其他人多打了一柱我就少了一柱的豐厚素材的概念,真正意義上的人類(lèi)惡顯現(xiàn)。這是我在 FGO 極少數(shù)會(huì)使用最強(qiáng)隊(duì)伍的時(shí)候。不過(guò)後來(lái)也沒(méi)有像一開(kāi)始那麼缺素材了,這些限時(shí)的嘉年華般的素材救濟(jì)還是會(huì)多少打一點(diǎn),但以我來(lái)說(shuō),後來(lái)不再有這種人類(lèi)惡顯現(xiàn)的競(jìng)爭(zhēng)之心了。
這個(gè)主線活動(dòng)也讓我再次體驗(yàn)到,公主連結(jié)的 pve 活動(dòng)即使是最新的主線活動(dòng),強(qiáng)度的門(mén)檻其實(shí)沒(méi)有到大部份攻略寫(xiě)得這麼高。以單一角色的練度來(lái)說(shuō),有角色是最優(yōu)先的,有角色之後,大概的幾個(gè)階段是開(kāi)專武、三星、開(kāi)專二 (如果有的話) 、五星、六星 (如果有的話) 。沒(méi)有角色的時(shí)候,有練其他角色的話有時(shí)可以換人,又或者在不限屬性的活動(dòng)中,其他屬性比較齊全的話可以換屬性。
以現(xiàn)在的系統(tǒng)來(lái)說(shuō),各種活動(dòng)盡量參加的話,box 的廣度是比集中資源練少數(shù)角色到六星滿專更為重要。尤其是新帳號(hào)更是如此,老帳號(hào)角色練的比較全可能還有少一些角色的空間,但新帳號(hào)的優(yōu)先度真的是新的限定角色 (尤其公主季角色) ,即使新帳號(hào)的石頭看起來(lái)很多,這個(gè)卡池的密度還是沒(méi)有隨意用石頭的空間的,用日帳驗(yàn)證這點(diǎn)之後,臺(tái)帳就....更加自由地練原本沒(méi)練的角色了,石頭只留著抽角色。之前回鍋的時(shí)候曾經(jīng)照著攻略用石頭回體甚至重置關(guān)卡次數(shù),現(xiàn)在回想起來(lái)好虧。30 天每天回三次體力的話,這樣就用掉 3600 石,重置的石頭還要另外算。但是這麼做到底要花多久石頭才能至少打平?以我來(lái)說(shuō)一直沒(méi)有打平過(guò),要打平的前提依然是 pvp 和戰(zhàn)隊(duì)的排名,但追求這個(gè)排名就需要有必要的角色,並且練到指定的練度,這是個(gè)賺到石頭之前要先花石頭的循環(huán),只看賺到的石頭而沒(méi)看到已經(jīng)花掉的石頭,很容易陷入新角色也沒(méi)有,舊角色也練不起來(lái)的困境。而且在舊系統(tǒng)之下角色練太少還是很多作業(yè)不能用,改成新系統(tǒng)之後抽到新角直接可以用就更沒(méi)有短時(shí)間花石頭去大量農(nóng)舊角色的理由了。舊角色大多是 pvp 類(lèi)型活動(dòng)的必要角色,這些角色必然都需要六星的,但是六星需要時(shí)間,在這段時(shí)間當(dāng)中平均地抽卡、用新角色跟著活動(dòng)拿碎片,現(xiàn)在的系統(tǒng) "跟上進(jìn)度" 的速度比以前快很多了,滿等的時(shí)候也同時(shí)練好第一批六星,從改版之後整體活動(dòng)的體驗(yàn)是蠻舒適的,平均練角色也不太有過(guò)去那種只能打少數(shù)活動(dòng)的撞牆感。除了日版之外臺(tái)版也跳出 "一定要這樣練" 的框框之後,現(xiàn)在活動(dòng)的完成度反而更高了。
就這點(diǎn)來(lái)說(shuō),公連的新系統(tǒng)是有向 FGO 靠攏的味道的,box 的廣度比深度更重要,每個(gè)月?lián)Q屬性的深域討伐戰(zhàn)基本上每屬的角色都要練。這就和代理的風(fēng)向 "不只抽到角色、單一角色練度還要夠高" 是衝突的。但那終究是廠商的利益,玩家用自己覺(jué)得有趣、可負(fù)擔(dān)的方式玩遊戲就夠了。